«Making of Medkova» от Fábio M. Silva

 

Некоторое время назад несколько моих друзей, которые так-же увлекаются компьютерной графикой спросили меня, Почему я не попробую смоделировать реалистичного человека?

На самом деле мне нравятся сложные и стилизованные персонажи, такие как персонажи из игр Final Fantasy, Blizzard Entertainment и анимационные персонажи Blur Studios, которые были частью того стиля в котором я в основном работаю в компьютерной графике (конечно с персональным подходом), реализм однако, это не совсем новая для меня тема.

Я очень доволен результатом которого мне удалось добиться, я так-же очень горжусь тем что эта работа была принята в книгу Ballistic Publishing Exotique 4. Это заставляет меня создавать более реалистичные персонажи. Мне также предстоит создать ещё много фантастических работ, но я обязательно в скором времени вернусь к созданию реализма.

Некоторые люди считают что создание реализма сложнее стилистического вида. По моему мнению создавать реалистичные работы или стилизованные или даже анимэ, а если смотреть дальше то и работы в стиле Pixar, всё из перечисленного довольно сложно создавать, если прибавить к процессу фактор высокого качества. Что мне нравиться в компьютерной графике, так это широкий выбор разнообразия стилей, в которых ты можешь себя попробовать или кто знает может и придумать новый невиданный. Это очень увлекательно со стороны артиста.

Когда ко мне в голову пришла идея создания реалистичного персонажа, я решил что эту работу я обязательно включу в своё демо, вот почему я потратил на эту работу больше времени чем любой другой артист, если бы создавал модель для статичной сцены. Мне необходимо было чтобы все петли были правильны, все поверхности объектов были сделаны из прямоугольных полигонов, и не будут деформироваться при оснастке для анимации. Для лица, петли которые позволят произвести лицевую анимацию, для тела джоинты. Для одежды, смоделированные складки или сетка подготовленная для симуляции ткани. И напоследок волосы, которые должны быть подготовлены для динамики волос.

Вкратце, это значит что модель должна хорошо выглядеть не только на статичном изображении, но также и различных ситуациях, углы камеры, освещение, оснастка. После небольшого планирования пришло время поиска персоны для моделирования. Клара Медкова /Klara Medkova, Чешская супер модель которая имеет множество хороших изображений.

Я купил Dvd от Ballistic/3d.sk Ultimate Klara medkova dvd для получения хороших референсов, и был готов приступить к работе.

Референсы играют огромную роль в моей работе, особенно в случае когда я работаю над реалистичными персонажами. Анатомические книги отличное место для начала работы, однако в реальности иногда не все сходится с книгами, так что в качестве источников информации я всегда использую оба метода. Всегда лучше иметь больше чем нужно верно?

Я начал её моделирование с головы. Голова является наиболее важной частью модели человека, и если она выглядит не важно, остальное тоже будет не на уровне. Так же верно и обратное, отличная голова не спасёт при слабо проработанном теле. Но голова это то место где вы должны провести больше времени, потому что голова в повседневной жизни это та часть человека на которую большинство людей обращает максимум своего внимания. Это то как вы различаете людей дуг от друга (если они не двойняшки конечно).

Так же по выражению лица вы сможете понять в каком человек настроении, грустен он или весел, если он не лукавит и не скрывает эмоций.

Теперь, давайте определим какая часть головы наиболее важна? Ну в общем смысле все, но глаза наиболее важны.

В Японском Анимэ, персонажи создаются с очень упрощёнными формами однако глаза прорисовываются куда более детально, происходит это в силу того что глаза могут выразительно передавать эмоции. Как кто-то сказал, Глаза это зеркало души. Davy Jones из Пиратов Карибского Моря, потрясающая модель, со всей своей изорванной одеждой, бородой из щупалец и влажной кожей, но его глаза, именно они передают состояние его души.

Любой реалистичный персонаж требует реалистично выраженные глаза или ваша модель будет мертва. Вполне естественно уделять время глазам своих персонажей. И это применимо не только к моделям людей, но так-же и к монстрам и роботам (к примеру Michael Bay при создании фильма Трансформеры, хотел чтобы глаза Optimus Prime передавали эмоции).

Однако метод по которому я создал глаза совсем не сложный. Процесс создания весьма прост. Возможно это не лучший способ, но я нашёл его наиболее подходящим для себя.

Вот как я их сделал:

Я создал сферу, установил меньшее число полигонов (они все-равно будут сглажены). Назвал сферу «Eye». Затем создал копию на той же позиции и немного увеличил, примерно на 5%, копию назвал «Cornea» (Роговица). Теперь у нас есть два объекта, роговица и глаз. Нужно выделить поверхность сетки глаза и конвертировать его в Editable Poly, выбрать soft selection с небольшим радиусом, теперь нужно выбрать центральную вершину сферы и вдавить её внутр, это создаст впадинку для зрачка и применить к вершине Chamfer для придания области более плоского вида.

Теперь надо выбелить объект «cornea» который был создан ранее, и проделать с ним тоже самое только вместо того чтобы вдавить нам нужно её немного вытянуть. Моделирование глаза закончено. Симпатично не правда ли?

Я заметил что иногда простейшие вещи выглядят лучше. Раньше я делал глаза несколькими частями, а на самом деле результат был не удовлетворительным.

Что теперь стоит сделать, так это соединить 2 этих объекта, назначить каждому из них различные идентификаторы материалов. Это поможет упростить процесс оснастки в дальнейшем.

Вы могли подумать что только с этими формами я не смогу создать анимацию расширения зрачка, это не совсем так. Если вам интересно то для этого понадобится применить модификатор Morpher или просто использовать инструмент масштабирования и написать небольшой скрипт для управления этого действия.

Ну что, теперь у нас есть глаза, но как быть с головой?

На данном этапе мы сохраним глаза на потом, и когда придёт время вставим на нужные позиции или используем при создании других моделей.

Теперь приступим к голове, обычно я загружаю референсы и назначаю их на плоскости с сегментами равными 1×1. Также необходимо убедится что у плоскостей в редакторе материалов установлено значение self illuminated равное 100%.

Далее в сцене будет находится множество всего прочего и мы не хотим чтобы дополнительные ребра плоскостей наших референсов нам мешали. Я создал маленькую плоскость в окне фронтальной проекции и назначил её на референс вида спереди.

Я предпочитаю использовать Edit poly в качестве моделирования. Не стоит заниматься моделированием используя только один вид проекции, необходимо следить за несколькими одновременно. Если вы предпочитаете моделировать в увеличенном окне проекции как я, то вам придётся часто переключаться между видам проекции.

Я моделирую при использовании орбитального режима Orbit mode. При этом подходе я выбираю модель головы и вращаю только вокруг её оси.

Это подход который мне нравится! Так же стоит отметить что я стараюсь создать поверхность состоящую только из прямоугольных полигонов.

Нет никаких особых трюков при моделировании головы. Просто создавайте переднюю часть пока не закончите.

Помните глаза? Пришло время вставить их на свои места. Они позволят нам определить объёмность. Продолжайте вокруг головы, и оставьте отверстие на месте ушей. Мы создадим их в качестве отдельной поверхности и прикрепим к остальной голове.

Метод который я использую при моделировании ушей абсолютно идентичен. Начиная от одного полигона и наращивая поверхность вот мой подход. Посчитайте количество рёбер на внешней границе ушей и голове. Количество соответствует? Для лучшего результата вам нужно постараться привести их количество в соответствие для прикрепления к голове. Если количество не соответствует, нам придётся сделать несколько треугольников, что конечно не очень хорошо, но если этого не избежать постарайтесь сделать их в местах далёких от деформации, которые к счастью будут в месте склейки головы и ушей.

Лично для меня это шаг является наиболее сложным. Пытаться содержать все это в соответствии довольно сложно, в виду большого различия содержания полигонов и деталей объектов.

Но по истечению ещё нескольких шагов вы заканчиваем создание головы. Если не все идеально в плане форм, мы всегда можем вернуться и изменить пропорции. Но если вам необходимо внести изменения в геометрию модели, делайте это сейчас так как после uv mapping’a это станет намного сложнее сделать.

Для UV mapping’a головы все в общем весьма просто, пока у вас не эльфийские уши. В этих случаях UV развёртка довольно сложная задача. Но для данной головы, хорошо справиться цилиндрическая развёртка (cylindrical mapping). Расслабьте необходимые зоны, или как делаю я передвиньте uv руками чтобы не было пересечений, и каждому участку хватало места.

Создать хорошую развёртку ушей немного сложнее головы так как там не очень много логичной геометрии (в случаях ушей ельфов и гоблинов все ещё хуже). Иногда стоит создавать развёртку для ушей отдельно от остальной части головы. Для глаз стоит использовать frontal planar mapping.

Несколько лет назад я думал что текстурирование менее важный этап создания персонажа чем моделирование, но это не так. Оба этих аспекта очень важны. Одна из вещей которая придаёт вашей работе «магию» это хорошие текстуры. Я хотел создать большой рендер, поэтому сделал большие текстуры, Её карты лица имею размеры равные 4096×4096. Так же я подготовил specular map и bump map и т. д.

Текстуры глаз имеют 2048×2048px.

При текстурировании я старался обращать внимание на свои референсы, и размешал морщинки отметины и шрамы на тех же местах что и в жизни. Теперь пройдёмся по материалам. Для головы и глаз я использовал Fast-SSS. К роговице был применён полностью прозрачный raytrace материал. Мне пришлось поэкспериментировать с настройками пока я не добился желаемого результата.

Распространённой проблемой которую я вижу у многих артистов, является преувеличение вещей, пока они могут видеть некоторые свойства довольно прозрачно. К примеру я видел модели с избытком отражения или злоупотребление sss и т. д. Я убеждён что ключом является тонкая грань которую надо соблюдать. Вы не должны добавлять большой уровень отражения от кожи, если не хотите изобразить её мокрой или потной, и в основном персонажи в моих работах не имеют много масла на своей коже как это могло быть на пляжной сцене.

Для освещения я использовал источник дневного освещения в Mental ray, и был приятно удивлён его возможностями.

После всего этого наступает очередь волос. Я использовал встроенную систему Hair&Fur. Я начал с тестирования на обычном шаре (в отдельной сцене) настраивая волосы так как я этого хотел. Я хотел создать её волосы остроконечными как и в реальной жизни.

 Затем уже в сцене с моделью головы я использовал те же настройки что и на шаре. Её волосы были созданы при помощи нескольких слоев, каждый из которых был расчесон и стилизован как в настоящей жизни, также я создал несколько стилей волос.

 

Итак после всего проделанного мне нужно было все это скомпоновать вместе. Я визуализировал оба элемента (волосы и голову) на различных рендерах и соединил их на финальном изображении. Я визуализировал волосы и тени волос в scanline, используя различные настройки освещения относительно модели головы, но все-таки схожие с системой дневного освещения которое я использовал в Mental Ray.

Я предпочитаю визуализировать волосы отдельно от головы так как мне больше нравится результат визуализации Scanline больше чем mentalray (хотя бы из затрат по времени). Волосы были не так хороши как хотелось, поэтому я придал немного коррекции цвета в Фотошопе.

Для финального изображения я хотел создать эффект холодного отношения от неё. Это почти не уловимо по моему мнению и как я говорил ранее я думаю что именно тонкая грань загадки является ключом к реализму.

Спасибо вам за ваше время и я надеюсь вам понравилось. Если у вас есть какие-либо вопросы по этой статье или другие замечания, пожалуйста свяжитесь со мной по адресу fabiomsilva (собака) fabiomsilva.com

Klara Medkova Fábio M. Silva
Сайт: www.fabiomsilva.com
Порфолио: http://fabiomsilva.cgsociety.org/gallery/
email: fabiomsilva (собака) fabiomsilva.com

802 1
Ваша оценка: Нет Рейтинг: 4 (2 голоса)
 
 
 
 

Похожие материалы:

Комментарии

 -  12.11.2011 - 21:00

Модель отличная.)

Отправить комментарий

CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.
CAPTCHA на основе изображений
Enter the characters shown in the image.