3D Уроки Форум

Все о 3D => 3D Пакеты => Тема начата: Кенни Жив! от Марта 31, 2008, 11:34:45 am



Название: Снова про анврап
Отправлено: Кенни Жив! от Марта 31, 2008, 11:34:45 am
С грехом пополам научился получать нечто вроде текстурной развертки. Но АНВРАП все куски делает разных размеров. Я пытаюсь затекстурить примитив, который будет изображать здание. Рисовать текстуру фасада, когда  развертка одной стороны здания получается больше другой, просто нереально. Как все полученные куски развертки привести к одному размеру?


Название: Re: Снова про анврап
Отправлено: Kameni от Марта 31, 2008, 11:59:30 am
масштабируй кусок развертки элементом, для этого отметь галочкой Select Element в окне редактора UVW (она находится в разделе Selection Modes mfv где выбераеш уровень редактирования - вершины, ребра, полигоны)

И затем инструментом Scale там же в окне развертки равняеш размеры элемента.


Название: Re: Снова про анврап
Отправлено: Кенни Жив! от Марта 31, 2008, 18:37:25 pm
Спасибо, более-менее разобрался.
И такой вопрос-я на развертке сразу рисую текстуры для здания. При переносе в фотошоп задал размер 2048х2048. Когда начал красить развертку-текстуры пришлось сильно уменьшать и они перестали читаться. Тогда назначил 4096х4096-все более менее. Эсли у меня в сцене один замоделенный геометрией дом и 5 больших домов(которые надо сделать анврапом)-какой размер текстурной развертки надо задать, чтобы потом комп с ума не сходил? Я вроде слышал, что есть какое-то ограничение, после которого текстура начинает есть больше памяти чем геометрия.


Название: Re: Снова про анврап
Отправлено: Kameni от Марта 31, 2008, 21:12:07 pm
Привет еще раз..
Все конечно зависит от целей которые ты перед собой ставишь если ты планируешь супер детальную архитектурную сцену то соответственно и текстуры должны  быть большие. хотя в случае объектов архитектурного характера лучше использовать тайлинг (повторение) текстур где это возможно.

Вообщем смотри по своим ресурсам (при текстурировании органических моделей текстуры могут быть и в 10 раз больше)



Название: Re: Снова про анврап
Отправлено: Кенни Жив! от Апреля 02, 2008, 10:41:50 am
Ну, не то, чтобы супердетальную, но достаточно проработанную. А большие текстуры-это приблизительно сколько?


Название: Re: Снова про анврап
Отправлено: Kameni от Апреля 02, 2008, 11:08:57 am
незнаю, по моим соображениям 1024х1024 вполне должно хватать.


Название: Re: Снова про анврап
Отправлено: Кенни Жив! от Апреля 02, 2008, 15:27:10 pm
Просто у меня изображение бедет 80х80см и 5 разных зданий с соответственно разными анврапами...
Моделить их в лом, они уже существуют и нужны только для декораций.  Вот пишут, что анврапная текстура раза в 2-3 больше, чем финальное изображение. С моим форматом это, наверное, до фига.
Ксти, чтобы все куски развертки при анврапе были одинаковые, надо снимать  галку Normalize Map.
Тогда они развернутся в натуральную величину, а потом их все вместе можно масштабировать, чтоб в квадрат влезли. Мне помогло, может пригодится.


Название: Re: Снова про анврап
Отправлено: Kameni от Апреля 03, 2008, 10:01:44 am
Скажи если не секрет в каких целях ты будеш использовать свою сцену (полиграфия, игровая индустрия, просто красивый рендер).
Дело в том что под каждую из них отводятся разные требования, и некоторые требования наоборот не существенны. Если твое изображение в итоге будет статичным выведенным будь то на бумагу или рабочий стол то какая разница сколько весят текстуры главное чтобы машина тянула (это конечно не значит что нужно с ума сходить с размерами), а если допустим ты под движок сцену делаеш в игру какйю нибудь то тут уже  вводятся ограничения, и на размер текстур в том числе.

Цитировать
Ксти, чтобы все куски развертки при анврапе были одинаковые, надо снимать  галку Normalize Map.
Тогда они развернутся в натуральную величину, а потом их все вместе можно масштабировать, чтоб в квадрат влезли. Мне помогло, может пригодится.

Пасибо за разъяснение я просто раньше не совсем понял что тебе было нужно....  ;)


Название: Re: Снова про анврап
Отправлено: Кенни Жив! от Апреля 03, 2008, 11:26:40 am
Нужно статичное изображение, для печати на архитектурный совет. Ищу способ как экономить время рендеринга, а то 8-часовые рендеры достали. Вроде настройки уменьшил до минимума, а рендер все долгий. Решил упрощать геометрию.


Название: Re: Снова про анврап
Отправлено: Kameni от Апреля 03, 2008, 11:53:26 am
Используй для визуализации Photon Map он способен значительно сэкономить время просчета в последующие после первого разы, либо пробуй рендерить слоями и компоновать в граф. редакторе например photoshop.

Вот можеш почитать о Photon Mapping - http://www.3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=vray&articlealias=photon_mapping


Название: Re: Снова про анврап
Отправлено: Кенни Жив! от Апреля 03, 2008, 13:21:54 pm
Вот в том и дело, что про рендеринг слоями и компоновку в photoshop ничего не смог найти. Один нюк и прочее. Попробовал каналы рендеринга в фотошопе юзать(типа канал теней, отражений и т.д.)-выходит четртече.
И насчет статичной картинки-она-то статичная, но текстуры ведь тоже память едят. Вот меня и интересует, где тот порог размеров текстуры, за которым она начинает при рендеринге кушать больше памяти чем геометрия(которую эта текстура заменяет).


Название: Re: Снова про анврап
Отправлено: Kameni от Апреля 03, 2008, 14:57:04 pm
Если чесно, никогда не задавался таким вопросом. Но если подумать то на этот вопрос только субъективно ответить можно. Чем выше детализация модели тем собственно дальше порог когда текстура превысить потребность ресурсов. Однако не думаю что это является критическим моментом при оптимизации сцены. Я понимаю при разработке игр ограничения жесткие накладываются, тогда в реальном времени большие текстуры обрабатывать накладно а при рендеринге статичного изображения или ролика мне кажется это неглавный фактор.

На последок:

Попробуй это почитать возможно натолкнет тебя на другое решение это сложности.

http://3d-uroki.org/content/view/97/228/ - один из примеров использования альфа канала, с дальнейшей компоновкой в Photoshop.

http://3d-uroki.org/content/view/282/228/ - там можно найти полезную информацию о рендеринге и использование каналов (RGB, GI, Z-Depth)


Название: Re: Снова про анврап
Отправлено: Кенни Жив! от Апреля 03, 2008, 18:16:36 pm
Слона-то я и не приметил. Спасибо, буду читать