Добрый день вы находитесь на форуме “3D Уроки”, мы очень рады видеть вас здесь. Для полноценного использования данного ресурса мы рекомендуем вам зарегистрироваться (бесплатно).
Гости могут оставлять ответы к темам в разделе “Материалы сайта”, создание тем и публикация ответов в остальных разделах требуют регистрации.
Страниц: [1]   Вниз
  Печать  
Автор Тема: Снова про анврап  (Прочитано 646 раз)
0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.
Кенни Жив!
Новичек
*

Сказать 0
Offline Offline

Сообщений: 32



Просмотр профиля Email
« : Марта 31, 2008, 11:34:45 am »

С грехом пополам научился получать нечто вроде текстурной развертки. Но АНВРАП все куски делает разных размеров. Я пытаюсь затекстурить примитив, который будет изображать здание. Рисовать текстуру фасада, когда  развертка одной стороны здания получается больше другой, просто нереально. Как все полученные куски развертки привести к одному размеру?
Записан
Kameni
Новичек
*

Сказать 0
Offline Offline

Сообщений: 35



Просмотр профиля Email
« Ответ #1 : Марта 31, 2008, 11:59:30 am »

масштабируй кусок развертки элементом, для этого отметь галочкой Select Element в окне редактора UVW (она находится в разделе Selection Modes mfv где выбераеш уровень редактирования - вершины, ребра, полигоны)

И затем инструментом Scale там же в окне развертки равняеш размеры элемента.
Записан
Кенни Жив!
Новичек
*

Сказать 0
Offline Offline

Сообщений: 32



Просмотр профиля Email
« Ответ #2 : Марта 31, 2008, 18:37:25 pm »

Спасибо, более-менее разобрался.
И такой вопрос-я на развертке сразу рисую текстуры для здания. При переносе в фотошоп задал размер 2048х2048. Когда начал красить развертку-текстуры пришлось сильно уменьшать и они перестали читаться. Тогда назначил 4096х4096-все более менее. Эсли у меня в сцене один замоделенный геометрией дом и 5 больших домов(которые надо сделать анврапом)-какой размер текстурной развертки надо задать, чтобы потом комп с ума не сходил? Я вроде слышал, что есть какое-то ограничение, после которого текстура начинает есть больше памяти чем геометрия.
Записан
Kameni
Новичек
*

Сказать 0
Offline Offline

Сообщений: 35



Просмотр профиля Email
« Ответ #3 : Марта 31, 2008, 21:12:07 pm »

Привет еще раз..
Все конечно зависит от целей которые ты перед собой ставишь если ты планируешь супер детальную архитектурную сцену то соответственно и текстуры должны  быть большие. хотя в случае объектов архитектурного характера лучше использовать тайлинг (повторение) текстур где это возможно.

Вообщем смотри по своим ресурсам (при текстурировании органических моделей текстуры могут быть и в 10 раз больше)

Записан
Кенни Жив!
Новичек
*

Сказать 0
Offline Offline

Сообщений: 32



Просмотр профиля Email
« Ответ #4 : Апреля 02, 2008, 10:41:50 am »

Ну, не то, чтобы супердетальную, но достаточно проработанную. А большие текстуры-это приблизительно сколько?
Записан
Kameni
Новичек
*

Сказать 0
Offline Offline

Сообщений: 35



Просмотр профиля Email
« Ответ #5 : Апреля 02, 2008, 11:08:57 am »

незнаю, по моим соображениям 1024х1024 вполне должно хватать.
Записан
Кенни Жив!
Новичек
*

Сказать 0
Offline Offline

Сообщений: 32



Просмотр профиля Email
« Ответ #6 : Апреля 02, 2008, 15:27:10 pm »

Просто у меня изображение бедет 80х80см и 5 разных зданий с соответственно разными анврапами...
Моделить их в лом, они уже существуют и нужны только для декораций.  Вот пишут, что анврапная текстура раза в 2-3 больше, чем финальное изображение. С моим форматом это, наверное, до фига.
Ксти, чтобы все куски развертки при анврапе были одинаковые, надо снимать  галку Normalize Map.
Тогда они развернутся в натуральную величину, а потом их все вместе можно масштабировать, чтоб в квадрат влезли. Мне помогло, может пригодится.
Записан
Kameni
Новичек
*

Сказать 0
Offline Offline

Сообщений: 35



Просмотр профиля Email
« Ответ #7 : Апреля 03, 2008, 10:01:44 am »

Скажи если не секрет в каких целях ты будеш использовать свою сцену (полиграфия, игровая индустрия, просто красивый рендер).
Дело в том что под каждую из них отводятся разные требования, и некоторые требования наоборот не существенны. Если твое изображение в итоге будет статичным выведенным будь то на бумагу или рабочий стол то какая разница сколько весят текстуры главное чтобы машина тянула (это конечно не значит что нужно с ума сходить с размерами), а если допустим ты под движок сцену делаеш в игру какйю нибудь то тут уже  вводятся ограничения, и на размер текстур в том числе.

Цитировать
Ксти, чтобы все куски развертки при анврапе были одинаковые, надо снимать  галку Normalize Map.
Тогда они развернутся в натуральную величину, а потом их все вместе можно масштабировать, чтоб в квадрат влезли. Мне помогло, может пригодится.

Пасибо за разъяснение я просто раньше не совсем понял что тебе было нужно....  Подмигивающий
Записан
Кенни Жив!
Новичек
*

Сказать 0
Offline Offline

Сообщений: 32



Просмотр профиля Email
« Ответ #8 : Апреля 03, 2008, 11:26:40 am »

Нужно статичное изображение, для печати на архитектурный совет. Ищу способ как экономить время рендеринга, а то 8-часовые рендеры достали. Вроде настройки уменьшил до минимума, а рендер все долгий. Решил упрощать геометрию.
Записан
Kameni
Новичек
*

Сказать 0
Offline Offline

Сообщений: 35



Просмотр профиля Email
« Ответ #9 : Апреля 03, 2008, 11:53:26 am »

Используй для визуализации Photon Map он способен значительно сэкономить время просчета в последующие после первого разы, либо пробуй рендерить слоями и компоновать в граф. редакторе например photoshop.

Вот можеш почитать о Photon Mapping - http://www.3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=vray&articlealias=photon_mapping
Записан
Кенни Жив!
Новичек
*

Сказать 0
Offline Offline

Сообщений: 32



Просмотр профиля Email
« Ответ #10 : Апреля 03, 2008, 13:21:54 pm »

Вот в том и дело, что про рендеринг слоями и компоновку в photoshop ничего не смог найти. Один нюк и прочее. Попробовал каналы рендеринга в фотошопе юзать(типа канал теней, отражений и т.д.)-выходит четртече.
И насчет статичной картинки-она-то статичная, но текстуры ведь тоже память едят. Вот меня и интересует, где тот порог размеров текстуры, за которым она начинает при рендеринге кушать больше памяти чем геометрия(которую эта текстура заменяет).
Записан
Kameni
Новичек
*

Сказать 0
Offline Offline

Сообщений: 35



Просмотр профиля Email
« Ответ #11 : Апреля 03, 2008, 14:57:04 pm »

Если чесно, никогда не задавался таким вопросом. Но если подумать то на этот вопрос только субъективно ответить можно. Чем выше детализация модели тем собственно дальше порог когда текстура превысить потребность ресурсов. Однако не думаю что это является критическим моментом при оптимизации сцены. Я понимаю при разработке игр ограничения жесткие накладываются, тогда в реальном времени большие текстуры обрабатывать накладно а при рендеринге статичного изображения или ролика мне кажется это неглавный фактор.

На последок:

Попробуй это почитать возможно натолкнет тебя на другое решение это сложности.

http://3d-uroki.org/content/view/97/228/ - один из примеров использования альфа канала, с дальнейшей компоновкой в Photoshop.

http://3d-uroki.org/content/view/282/228/ - там можно найти полезную информацию о рендеринге и использование каналов (RGB, GI, Z-Depth)
Записан
Кенни Жив!
Новичек
*

Сказать 0
Offline Offline

Сообщений: 32



Просмотр профиля Email
« Ответ #12 : Апреля 03, 2008, 18:16:36 pm »

Слона-то я и не приметил. Спасибо, буду читать
Записан
Страниц: [1]   Вверх
  Печать  
 
Перейти в: