Моделирование головы
Вторая часть урока посвящена моделированию головы и рта. Будет также рассмотрен новый метод низкополигонального моделирования.
|
|
Как и в прошлый раз, для построения модели используется текстура-образец. Размер отображаемой текстуры устанавливается равным 512 пикселей в меню Customize/Preferences/Viewport/Configure Drivers.
Картинку можно скачать Здесь. |
|
| Перед началом можно набросать небольшой эскиз сетки.
Это позволит спланировать структуру мускулов лица и позволит в дальнейшем избежать ошибок при его анимации. |
|
|
|
Теперь мы начнем не с куба, а с простой прямоугольной грани.
На панели Create выберите Shape и создайте прямоугольник. Затем конвертируйте его в сетку. Для этого в стеке нажмите на нем правой кнопкой мыши и выберите в меню Convert to: Editable Mesh. |
|
|
Разместите получившийся полигон как показано на рисунке.
|
|
Выберите одно из ребер, нажмите клавишу Shift и, удерживая ее, переместите выбранное ребро (Для этого используется инструмент Move). Ребро экструдируется и будет создана новая четырехугольная грань.
Повторяйте операцию, настраивая положение вершин, пока не обведете гранями контур глаза, как показано на рисунке.
С помощью Weld Target, объедините вершины смыкающихся полигонов.
|
|
|
Вид спереди и сбоку после настройки положения вершин. |
|
|
Теперь начнем моделирование с области над верхней губой.
Выберите одну из граней, окружающих глаз, нажмите клавишу Shift и, удерживая ее, переместите грань вниз. В появившемся диалоге выберите Clone to Element.
Новая грань будет частью того же самого объекта. В MAX-е грани одной и той же сетки не обязательно должны быть соединены между собой.
|
|
Так же, как и в случае с глазом,обведите гранями половину контура рта, экструдируя ребра. После этого настройте расположение вершин, как показано на картинке.
|
|
Вид граней, окружающих рот.
|
|
Экструдируйте два ребра к носу, как показано на картинке. |
|
|
Экструдируйте два ребра к глазу и используйте Weld Target, чтобы соединить их с гранями, окружающими глаз.
|
|
Экструдируйте еще три ребра, как показано на картинке выше.
|
|
|
Разрежьте грани, как на картинке слева вверху. Выберите попарно вершины отмеченные на картинке вверху справа и слейте каждую пару в одну вершину.
В результате сетка должна выглядеть примерно так. |
|
|
Настройте положение вершин, как показано выше.
|
|
Экструдируйте ребра, как показано выше и объедините отмеченные пары вершин.
|
|
|
Завершить окружение глаза можно, используя кнопку Create для граней. |
|
|
Экструдируйте грани на нос, добавьте ребра с помощью разрезания (Cut) и объедините отмеченные вершины. |
|
Вид после настройки положения вершин.
|
|
Как и при моделировании тела добавьте модификатор Meshsmooth в режиме NURMS, количество итераций 1.
Сделайте копию (Instance) зеркальным отражением. На низкополигональной модели настройте вершины, чтобы получить нужную форму сглаженной поверхности.
|
|
Продолжайте экструдирование для оформления лица
|
|
|
Теперь добавим глазные яблоки и настроим форму век.
Создайте сферу диаметром слегка больше глазного отверстия. Чуть поверните вертикальную ось сферы. |
|
|
Разместим сферу так, чтобы ее ось совпадала со зрачком.
Возможно, потребуется изменить число сегментов сферы. В данном случае используется 27 сегментов. Это пригодится позже при окончательном оформлении глаза. |
|
|
Наконец настроим вершины верхнего и нижнего века, чтобы они размещались на поверхности сферы.
В этом уроке научитесь моделировать человеческую голову на примере Данны Д`арк
|
|
Экструзия граней вокруг черепа.
|
|
|
Продолжаем экструзию граней черепа. Вид сверху. |
|
|
Последняя серия экструзии, завершающая верхнюю часть черепа.
|
|
Построение (Create) граней для закрытия черепа. |
|
|
Добавим вершины, разрезав (Cut) ребра. |
|
|
Завершение черепа. Обратите внимание, что используются только четырехугольные грани.
|
|
Экструзия граней для оформления челюсти и подбородка. |
|
|
|
Построим грани подбородка с помощью создания (Create) граней. |
|
|
Добавьте грани с помощью средства Create.
|
|
Вставьте ребра с помощью разрезания (Cut). |
|
|
Получившееся отверстие заделывается созданием полигонов. Постарайтесь получить такое же положение сетки, делая ребра видимыми или невидимыми.
На картинке справа показана окончательная сетка.
|
|
Сетка после настройки положения вершин.
|
|
Примените материал с бликом, чтобы недостатки сетки были виднее. Исправьте и настройте положение вершин низкополигональной модели.
Постарайтесь получить максимальное число четырехсторонних полигонов. Помните, что они гарантируют наилучшее качество при сглаживании.
|
|
Перейдем к носу.
Вставим вершину в основании носа, используя средство Divide. Заполните отверстие, создав грань (Create) как на картинке посередине. Добавьте ребра, используя Cut (как на картинке справа).
|
| Вот как выглядит модель после настройки положения вершин по образцу (В режиме полупрозрачности). |
|
|
|
Вставьте ребра и настройте их размеры.
|
|
|
Добавьте ребра и настройте положение вершин как на кар |
|
В этом уроке научитесь моделировать человеческую голову на примере Данны Д`арк |
|
Вставьте две серии ребер с помощью разрезания (Cut).
|
|
Размещение вершин после настройки.
|
|
|
Так выглядит нос после сглаживания. Как видите, работа с низкополигональной и сглаженной моделью проводится одновременно.
|
|
Для завершения вставим пару ребер, оформляющих ноздри. |
|
|
Выделите полигон, показанный на картинке, и эктрудируйте его внутрь со скосом (Bevel), чтобы уменьшить размер ноздри при входе. |
|
|
Вид низкополигональной модели носа. |
|
|
Окончательный вид носа (количество итераций сглаживания 2). |
|
|
|
Перейдем к моделированию губ.
Выделите крайние ребра губ, экструдируйте их внутрь рта с нажатой клавишей Shift, после чего надо уменьшить их размеры с помощью инструмента Uniform Scale |
|
|
После настройки положения вершин добавьте ребра, разрезав грани (Cut). |
|
|
Снова настройте положение вершин. |
|
|
Окончательный вид губ с одной итерацией сглаживания. |
|
|
|
Для окончательного оформления век, дважды экструдируйте ребра и настройте их положение так, чтобы края век слегка закруглялись внутрь. |
|
|
Добавьте ребра выше век для большей детализации. |
|
|
Вид век с двумя итерациями сглаживания.
|
|
|
|
Экструзия затылка для получения шеи. |
|
Продолжение экструзии шеи. |

|
Заполните отверстие, создав грань (Create Face). |
|

|
Чтобы наметить челюсть, два раза разрежьте грани в области горла. Выделите две помеченные вершины и слейте их. |
|

|
Сделайте разрез под подбородком и используя Weld Target избавьтесь от треугольников в этой области. |
|

|
Сделайте отмеченные ребра видимыми (сплошная линия) и наоборот (штриховая линия), для получения четырехугольных граней. |
|
|
Наконец, сделайте разрез у виска и вот готовая сетка.
Ниже она приведена со сглаживанием в две итерации.
|
|
|
|
|