Уроки Maya Maya МоделированиеПоиск по тегам : Уроки, Maya Текстурирование, Моделирование реалистичного глаза для 3D персонажа, бокс моделирование, Maya Моделирование |
| Реалистичный снег в Maya |
| 17.12.2007 г. | |
|
1. Создайте NURBS поверхность и деформируйте ее так, чтобы было похоже на сугробы. Создайте камеру
2. Откройте Hypershader. Создайте материал Blinn и отредактируйте его параметры как показано на рисунке:
Параметры, которые надо изменить, я пометил красным цветом. Не забудьте чуть подсинить Ambient Color (на рисунке это не очень заметно), поскольку снег при солнечном свете должен быть чуть голубоватым. Также добавьте карту микрорельефа (в данном случае я использовал текстуру Turbulence, которую можно найти в библиотеке highend3d.com). Переименуйте blinn1 в snowBlinn. 3. Далее создайте процедурную текстуру 2D Fractal, подправив, как показано на рисунке, подчеркнутые параметры:
Эта текстура (fractal1) призвана изображать ледяные кристаллы, которые будут переливаться на солнце. Я использовал именно 2D Fractal, поскольку он имеет атрибут Time, позволяющий задавать фазу. Не забудьте установить флажок Animated. Фаза зависит от атрибута Time. А этот атрибут можно привязать к положению камеры, что мы и сделаем позже с помощью небольшого выражения. Также отметьте флажок Invert. 4. На текстуру fractal1 надо наложить цветовую карту (нажмите кнопку Insert рядом с надписью Color Remap), и отредактируйте градиент Ramp как показано:
Это несколько усилит эффект блесток (одной фрактальной помехи недостаточно из-за высокого значения Threshold). 5. Соедините outAlpha узла RemapRamp1 с SpecularRollOut узла snowBlinn. Необходимо также связать outColor со SpecularColor, чтобы получить такую картину в Hypershade:
Рендерим сцену:
6. Это близко к тому что мы хотели получить, но если мы будем перемещать камеру, то блестки останутся на месте, что не характерно для настоящего снега. Создадим несложное выражения для привязки движения камеры к значению Time текстуры fractal1. Если Вы не переименовывали узлов, то можете скопировать выражение прямо со страницы, в противном случае подкорректируйте его с учетом новых имен. fractal1.time = (camera1.tx + camera1.ty + camera1.tz) / 3; Здесь я поставил значение 3 без особого умысла, его можно изменять, чтобы получить другую скорость мерцания блесток при перемещении камеры. 7. Вот и все, можете анимировать камеру. Поиграв значением делителя в приведенном выше выражении, подберите скорость, с которой снег будет переливаться на солнце. Источник: www.3dmir.ru Автор: www.3dmir.ru Error, missing fireboard config file! Related items Комментарии (0)
![]() Написать комментарий
|
| « Пред. | След. » |
|---|
3d max | 3d max Моделирование | 3d max Текстурирование | 3d max Освещение | 3d max Разное | Анимация | maya | maya Текстурирование | maya Моделирование | maya Освещение | maya Разное | zbrush | zbrush Моделирование | zbrush Разное | photoshop | photoshop Текстовые Эффекты | photoshop Эффекты | photoshop Верстка | photoshop Разное | Визуализаторы | v-ray | mentalray | Разное | making of... | Разное | realflow
