Уроки 3D Max 3D MAX РазноеПоиск по тегам : 3D Max, 3D MAX Разное, Создание карт смещения в V-ray, 3D уроки, 3D Tutorials, 3d uroki |
| Оснастка персонажа. Часть 1. |
| 19.12.2007 г. | |
|
Глава 1. Кости.
Модель Вашего персонажа подобна скульптуре тела. Довольно нелегко заставить части двигаться синхронно и реалистично. В этой главе мы сделаем для него полный скелет.
Термины и понятия.
В иллюстрации бокс 2 привязан к боксу 1, а бокс 3 привязан к боксу 2. Вращаем бокс 1: все три бокса вращаются. Вращаем бокс 2: Вращаются боксы 2 и 3. Вращаем бокс 3: только бокс 3 вращается. Связывание - стандартный инструмент в 3ds max. Вы можете связать объекты вместе, используя
инструмент Выбрать и связать в главной панели инструментов.
Непохоже на attaching (присоединение) или grouping (группирование), связывание позволяет объектам двигаться или вращаться относительно независимо друг от друга. Один из путей понять различие - представить стопку катушек. Если Вы склеите катушки конец к концу, Вы получите длинный жесткий прут, что похоже на присоединение или группировку. Но если Вы нежестко свяжете куском веревки катушки, Вы получите гибкий, подобный пруту объект. Каждая катушка может вращаться независимо - это подобно связыванию.
Взаимосвязь между связанными объектами называется parent-child relationship (взаимоотношение родитель-потомок). Вы привязываете child (потомка) к parent (родителю). В иллюстрации, бокс 1 родитель для бокса 2, а бокс 3 потомок бокса 2.
Для связывания объектов инструментом
Выбрать и связать, Вы перетаскиваете курсор от потомка к родителю.
Вы можете также связать две или более цепей вместе для формирования сложной связанной структуры. Такая структура, в которой потомок одного объекта является родителем следующего, называется hierarchy (Иерархией). В каждой иерархии есть один объект, который является только родителем, а не потомком для любого другого объекта. Этот объект называется root (корнем) иерархии. Каждая иерархия имеет только один корень. Есть два пути создать цепь или иерархию в 3ds max: Создать серию обычных объектов, таких как примитивы, и использовать
Выбрать и связать на главной панели инструментов для связи их вместе.
Создать кости с использованием панели Create >
System > Bones.
Кинематики.
С Forward kinematics (Прямая кинематика) ("FK" коротко), когда родители в цепи поворачиваются или вращаются потомки также двигаются. Это был единственный метод кинематики доступный в ранних программах анимации, и все еще широко используется. С Inverse kinematics (Инверсная кинематика) ("IK" коротко), Вы можете двигать объект потомка а родители будут двигаться соответственно. Например, Вы можете двигать руку персонажа чтобы верх ее двигался соответственно.
С IK, корень цепи может вращаться, но не может двигаться. В примере руки, плечо - корень цепи, оно может вращаться, но не может двигаться. По контрасту кисть может и двигаться и вращаться. IK чрезвычайно полезна для анимации персонажей. Она отнимает время при установке, но однажды настроенная анимация становится легкой и интуитивной. В этой секции Вы узнаете как использовать и FK и IK для структуры скелета в 3ds max.
Структура персонажа.
В этой главе Вы создадите пять цепей костей для вашего персонажа. В следующей главе, Оснастка костей, Вы свяжете их вместе объектами настройки управления.
Создание костей.
Кликните в любом окне, затем передвиньте курсор и кликните снова. Между этими двумя точками создастся кость. Продолжите перемещать курсор и кликать для создания других костей. Когда Вы закончите создавать цепь, кликните правой кнопкой для создания конечной кости. Когда Вы создаете кости, они связываются в последовательность. Первая кость, что Вы создаете - корень (родительская для всех костей). Следующая - потомок корня, далее потомок потомка корня, и так далее до последней созданной кости. Вы можете передвигать всю цепь, двигая корневую кость. Вы можете также двигать цепь выделяя все кости и двигая их одновременно. Перемещение одной кости - не корня, двигает некоторые кости, но не все. Для костей доступны несколько опций на панели Создать. Например, Вы можете автоматически назначить IK управление для костей при их создании, отметив Assign to Children (Назначить потомку) в свитке IK Chain Assignment (Назначение IK цепи) перед началом создания костей. Эта опция используется, если Вы создаете одну цепь для управления простой структурой, но не нужна для сложной иерархии требуемой для анимации персонажа.
В упражнениях этой книги вы не будете назначать IK управление автоматически при создании костей. Вы узнаете об IK цепях позднее, когда вы создадите их вручную для вашей структуры костей. После того как Вы создали кости, Вы можете перейти к панели
Modify (Модификаторов) и изменить параметры костей. Эти параметры изменяют ширину выделенной кости, и позволяют Вам добавить плавники. Fins (Плавники) простые выступы из кости, которые помогают Вам визуализировать размещение костей, и могут помочь в процессе skinning (создания кожи) позднее.
По умолчанию кости не визуализируются в сцене. Вы можете сделать их визуализируемыми выбрав все кости, выбрав Edit > Object Properties, и отметив Renderable (Визуализируемость) флажок в диалоге свойств объекта.
Практика G: Создание структуры костей.
Создание одной ноги. Для создания костей кликните для начала структуры ноги, затем кликайте в каждом суставе для установки кости. Когда закончите, нажмите правой клавишей для окончания процесса. Сбросьте Макс, выбрав File > Reset. Ответьте Yes (Да) когда спросит, действительно ли Вы хотите сбросить. В панели Create нажмите кнопку
Systems.
Нажмите Bones. В свитке IK Chain Assignment проверьте, что Assign to Children не отмечено. В окне Слева кликните вблизи верхнего левого угла окна, затем передвиньте курсор вниз и немного направо и кликните снова. Вы только что создали кость бедра. Вы будете кликать последовательно, пока не создадите всю цепь костей. Передвиньте курсор вниз и налево и кликните снова для создания низа ноги. Передвиньте курсор направо к началу ступни и кликните снова.
Передвиньте курсор дальше направо для создания кости пальца и кликните снова. Нажмите правую клавишу для окончания процесса создания костей. Последний клик создает маленькую шишку в конце пальца. Она необходима для снаряжения персонажа. Если у Вас возникли при создании костей - удалите их и начните снова. Практикуйтесь, пока не научитесь легко создавать структуру костей.
Настройка костей.
Создание иерархии.
В панели Create нажмите Bones снова. Кликните на существующей кости и начните создавать другую цепь. Это будет создавать новую цепь из первой, создавая иерархию из двух цепей. Вы можете сохранить эту сцену, если хотите, но она нам не понадобится в дальнейшем.
Инструменты кости.
С помощью этого диалога Вы можете делать с костями много вещей. Сейчас мы рассмотрим изменение длины кости. В диалоге Инструментов кости нажмите Bone Edit Mode (Режим редактирования кости). Выберите кость в середине цепи, и используйте Select and Move (Выбрать и переместить) для перемещения. Теперь когда вы перемещаете кость, она становится длиннее или короче, а ее родитель изменяет длину соответственно. Сравните это поведение с перемещением кости при выключенном режиме Редактирования кости, при котором длина кости не изменяется. Когда Режим редактирования кости включен, корень, потомки и последний потомок в цепи ведут себя по разному. Корень становиться длиннее или короче но не воздействует на родителя, т.к. просто не имеет его. Последний потомок - шишечка в конце цепи не изменяет длины при ее перемещении. Однако она воздействует на длину ее родительской кости.
В диалоге Инструментов кости Вы можете также создать кость или настроить плавники сразу для нескольких костей в свитке Fin Adjustment Tools (Инструменты настройки плавника).
Практика H: Редактирование костей с инструментами кости.
Приготовление персонажа для снаряжения.
Важно: Если Вы используете свою собственную модель, он должен быть расположен лицом вперед в окне Спереди, так что поверните его в это положение. Иначе некоторые шаги в этом уроке могут работать неверно. Если к любой части персонажа применен модификатор TurboSmooth, удалите его. Чтобы сделать это перейдите в панель Modify, выделите TurboSmooth в стеке модификаторов и нажмите
Remove modifier from the stack (Удалить модификатор из стека). Альтернативно Вы можете нажать иконку лампочки на модификаторе TurboSmooth в стеке, чтобы выключить его.
Персонаж выглядит странно без сглаживания, но при этом снаряжать его намного легче. Вы можете повторно применить сглаживание позже, после окончания снаряжения. Выделите все части персонажа. Создайте Именованную установку выбора и дайте ей имя Mesh (Сетка) в области Named Selection Set (Именованная установка выбора) на главной панели инструментов. Термин mesh другое имя для модели. В 3D сцене, имя Mesh будет отличать модель от других объектов, таких как кости и управляющие элементы снаряжения.
Когда Вы завершите задачи снаряжения, Ваша работа будет намного легче, если персонаж выровнен по сетке. В окне Спереди нажмите кнопку [G] для отображения сетки, если ее еще нет. Передвиньте персонаж, выравнивая по сетке.
В окне сверху включите сетку, если нужно, и передвиньте персонаж, отцентрировав его по оси Y. Если вы предпочитаете работать без сеток, Вы можете выключить их кнопкой [G] после окончания выравнивания персонажа. Также облегчает создание снаряжения установка персонажа прозрачным. Нажмите [Alt-X] на клавиатуре для этого.
Начиная вблизи шейки бедра, создайте структуру костей ноги из бедра, икры, ступни и пальца. Кликните для конца пальца прямо на кончике ступни персонажа. Нажмите правую клавишу в конце создания костей. Не беспокойтесь, если ваши кости ноги не точно совпадают с ногами Вашего персонажа, или если они не точно совпадают с картинкой.
Настройка длины кости.
УРОК R2: Окончание Костей Ноги.
Это создает плавники с размером по умолчанию 5. Выберите только кость бедра. В группе Bone Objects (Объекты кости) диалога Bone Tools, измените параметры: Ширина 25 Высота 30 Сужение 50 Кость должна заполнить приблизительно три четверти сетки персонажа в каждой части, таким образом эти плавники будут достаточны для бедра персонажа. Если Вы подстраиваете вашего собственного персонажа, Вам, возможно, придется настроить эти параметры настройки плавника, чтобы соответствовать сетке. Выберите каждую кость по очереди, кроме шишечки пальца ноги, и настройте Ширину, Высоту, и значения Сужения для каждой, таким образом, чтобы каждая кость заполняла около трех четвертей сетки.
УРОК R3: Создание Костей Спинного хребта.
Чтобы сделать это, Вы создадите кости позади спины персонажа, далеко от существующих костей, затем переместите кости спинного хребта на место.
Создайте Кости.
На панели Create, выберите
Systems> Bones.
В Левом окне просмотра, создайте шесть костей спины персонажа. Начинайте позади бедер и работайте вверх, создавая четыре кости для задней части, один для шеи, и один для головы, как показано. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы создать шишечку конца. В окнах просмотра Слева и Спереди, переместите кость в основу спинного хребта к центру бедер персонажа.
Закончите Кости.
Сохраните сцену как CharRig04.max.
УРОК R4: Создание Руки и Костей Кисти.
Создайте Кости Руки. Продолжите со сценой, которую Вы только что использовали. Перейдите к Create >
Systems, и щелкните Bones.
Включите Плавники Сторон, Передний Плавник, и Задний Плавник. С этими включенными опциями, кости будут созданы с плавниками автоматически. В окне просмотра Сверху, создайте пять костей и шишечку. Начинаем в области шеи и создаем ключицу, затем создаем верхнюю кость руки, нижнюю кость руки, и кость ладони. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы закончить создание кости и создать шишечку в конце цепочки.
В окнах просмотра Сверху и Спереди, переместите верхнюю кость руки, чтобы переместить всю структуру руки, чтобы она поместилась в руке персонажа. Выберите Character > Bone Tools. Используйте Bone Edit Mode, чтобы настроить длины костей, и настроить размеры плавников по мере необходимости. Проверьте вашу работу в окнах просмотра Спереди и Слева. Убедитесь, что выключили Режим редактирования Кости, когда Вы закончите. Кусок в конце цепочки позволил Вам создать кость ладони и легко настраивать ее длину при перемещении шишечки. Но Вы не будете нуждаться в нем для оснастки, и она будет только мешать, так что удалите ее теперь.
Создайте подобные цепочки для среднего пальца и указательного пальца. Если кости пальца пробуют соединиться с ладонью после создания, пробуйте создать структуру кости далеко из руки и перемещать ее в нужное место позже при перемещении основной кости пальца. Создайте структуру кости для большого пальца.
Отметьте, что основная кость большого пальца начинается на середине ладони. Если Вы посмотрите на вашу собственную кость большого пальца, то увидите видеть, что ее вращение фактически начинается близко к запястью. Размещение кости таким образом позволит анимировать большой палец более реалистично. В случае необходимости, переместите кости в окне просмотра Спереди таким образом, чтобы они находились в руке персонажа. Если Вы будете смотреть на кости пальца в окне просмотра Спереди, то Вы увидите, что они идут прямо вперед, в то время как пальцы персонажа изгибаются. Сделайте изгиб костей пальца, чтобы соответствовать пальцам персонажа. Назовите кости пальца как показано на иллюстрации.
Выделите все кости руки и ладони, включая ключицу и пальцы. В диалоге Bone Tools, щелкните Mirror. В диалоге Bone Mirror, измените Смещение, чтобы переместить руку в правильную позицию на левой стороне тела, и нажмите OK. Проверьте выравнивание костей пальца в окне просмотра Сверху. Если персонаж не является совершенно симметричным, Вам, возможно, придется настроить кости руки или пальца, чтобы сделать их размещенными должным образом. Измените названия костей правой руки аналогично костям левой, но с R в конце вместо L. Чтобы быстро переименовывать все объекты, нажмите [H] на клавиатуре, чтобы отобразить список объектов в сцене, и напечатайте *L01 в поле наверху диалога Выбора объекта, чтобы отобразить все недавно скопированные кости. Щелкните Select, чтобы выбрать их. Затем выберите, Tools > Rename Objects. В диалоге Переименования Объектов, выберите Selected. Включите Суффикс (Suffix) и Удалить Остаток (Remove Last), и выключите все другие опции. Введите R для Суффикса, и установите число Remove Last в 3. Щелкните Rename однажды, и закройте диалог. Кости будут переименованы с символом R вместо L01. Все это для предыдущих версий Макса. У меня в 8-м Максе при отражении новые объекты именуются иначе. Вместо "01" добавляется "(mirrored)". Следовательно в диалоге выбора нужно писать "*L(mirrored)". В диалоге переименования число удаляемых знаков вместо 3 вводим 11. БВА
Если Вы хотите видеть, структуру связей, нажмите клавишу [H], чтобы открылся диалога Выбора объекта, и включите флажок Display Subtree (Отображать поддеревья) внизу диалога. Дочерние кости отображаются с отступом по отношению к их родительским объектам. Выделите все кости, и создайте именованный набор по имени Bones. Сохраните сцену как CharRig06.max. Структура костей полна. Теперь Вы можете перейти к задаче установки контроллеров для оснастки.
Перевод и комментарии Беляев Валерий ака seaman.
Автор: Беляев Валерий ака seaman.
Error, missing fireboard config file! Related items
Комментарии (0)
![]() Написать комментарий
|
| « Пред. | След. » |
|---|
инструмент
панели
