Уроки 3D Max 3D MAX РазноеПоиск по тегам : 3D Max, 3D MAX Разное, Создание карт смещения в V-ray, 3D уроки, 3D Tutorials, 3d uroki |
| Оснастка костей часть 2. |
| 19.12.2007 г. | |
|
Контроллеры Оснастки.
Теперь, когда ноги были подстроены, Вы нуждаетесь в контроллерах для того, чтобы крутить и сгибать спинной хребет, и чтобы управлять руками и головой. Для этого, Вы будете использовать несколько настроечных форм, нацеленных на получение конечного результата. Когда Вы вращаете и перемещаете эти формы, части тела персонажа двигаются соответственно. Для ног, Вы использовали формы с атрибутами настройки и реакциями. Это подходит для ног, где Вы хотите, чтобы они двигались через определенные позы при походке. Вы также связали цепочку пальца ноги IK с формами управления, таким образом Вы могли переместить ноги по желанию.
Для остальной части тела, движения не настолько предсказуемы. Вы хотите быть в состоянии вращать спинной хребет в любом направлении, и перемещать руки вокруг как необходимо. Для этих контроллеров, реакции не являются соответствующими. Например, не имело бы смысла устанавливать реакции для каждого возможного движения руки или движения спинного хребта. Вместо этого Вы будете использовать другие механизмы Макса чтобы управлять оснасткой. Pivot Точки. Чтобы продолжать с процессом оснащения, Вы должны будете понять другое важное понятие анимации: pivot points (точки центра). Pivot объекта устанавливает ориентацию для локальных осей XYZ, которые определяют, как объект вращается вокруг любой данной оси. Когда Вы создаете объект кость, форму, или любой другой тип в Максе, pivot и местные оси помещаются автоматически. Для костей pivot помещается там, где Вы нажимали, когда Вы начинали создавать кость, между костью и ее родителем. Например, основная точка малоберцовой кости - в колене, где бедро и малоберцовые кости встречаются.
Для других объектов, Макс обычно помещает pivot в центр объекта. Когда Вы преобразовываете объект (перемещение, вращение, масштаб), контейнер транформации появляется в pivot точке объекта, и объект транформируется относительно этой точки. Когда Вы связываете один объект к другому затем поворачиваете родительский объект, потомок вращается вокруг pivot точки родителя. Вы уже видели это, когда Вы соединяли две цепочки IK на ноге. Когда Вы вращали цепочку родителя IK, потомок вращался вокруг родителя. Это нужно принимать во внимание когда Вы устанавливаете оснастку спинного хребта. Если Вы хотите, чтобы спинной хребет вращался соответственно с формами управления, Вы должны будете работать с pivot точками. Вы можете изменить pivot точку объекта на панели
Hierarchy (Иерархии). Выберите объект, щелкните Affect Pivot Only, и переместите или поверните pivot
ПОДСКАЗКА Убедитесь, что выключили Affect Pivot Only когда закончите настраивать pivot точку. Иначе, Вы могли бы преобразовывать pivot точку, когда Вы действительно намеревались преобразовать объект непосредственно. Вы можете также использовать инструмент
Align (Выровнять), когда включен Affect Pivot Only. Это - очень эффективный способ выровнять центр одного объекта по другому. Вы будете использовать эту методику часто, когда Вы подстраиваете спинной хребет.
Настроечные Формы. Есть много настроечных форм, которые Вы можете использовать, чтобы подстроить персонажа. Вы уже установили прямоугольники, чтобы управлять ногами. Для спинного хребта и оружия, Вы будете использовать следующие формы управления: GYRO (Гироскоп) - форма, сделанная из трех кругов. Он используется для соединений, которые вращаются вокруг всех трех осей, типа запястий и плеч. Pivot точка может быть в его центре или в другом месте в зависимости от того, что требуется для этой части оснастки.
GYROHANDLE альтернативная версия гироскопа, который включает маркер. Эта форма используется, чтобы управлять соединениями в больших областях тела, типа спинного хребта. Маркер делает форму проще при выборе и анимации. Pivot точка - в кончике маркера. Это означает, что, когда Вы вращаете gyrohandle, объект будет вращаться вокруг его кончика. CIRCLE простой старый круг. Два или больше других контроллера связываются с ним, типа управлений спинного хребта и ноги. Pivot точка круга - всегда в центре формы. Движение Спинного хребта При установке персонажной оснастки, Вы должны всегда предполагать - какие типы движения персонаж будет в состоянии сделать с оснасткой. Цель здесь состоит в том, чтобы использовать несколько простых контроллеров, которые дают Вам способность поместить персонаж в разные позы разными путями. Чтобы выбрать контроллеры, давайте посмотрим на спинной хребет сначала. Какие виды движений Вы можете сделать с вашим собственным спинным хребтом? Если ваша спина, плечи, и шея имеют хорошее здоровье, Вы можете сделать следующее:
Изгиб вперед или назад, или вбок. Поворот в плечах, при сохранении ваших бедер прямыми. Поворот в бедрах, чтобы повернуть весь ваш спинной хребет. Тряска, кивок, или наклон вашей головы независимо от ваших плеч и спинного хребта. Установка оснастки, которая делает возможными все эти позы, требует небольшого количества изобретательности. Вы не будете нуждаться в IK для спинного хребта; FK добьется цели. Вы будете нуждаться по крайней мере в двух контроллерах на спинном хребте, плюс один для шеи и головы. Если Вы не хотите поместить контроллер в каждое соединение, Вы также должны будете прояснить для себя несколько других понятий Макса, включая Pivot точки и связывание параметров. Связывание Параметров. Связывание Параметров соединяет, или связывает, одно значение в сцене с другим. Связывание параметров является более точным чем Менеджер Реакций. Когда Вы связываете два параметра вместе, нет никаких состояний или других вовлеченных ограничителей. Эти два параметра влияют на друг друга в течение анимации транформации. Например, Вы могли привязать вращение одного объекта к вращению другого объекта в сцене. Когда Вы вращаете один объект, другой будет вращаться также.
Связывание параметров особенно полезно, когда прямое соединение не удовлетворяет вашим потребностям. Вы увидите это, когда Вы начнете подстраивать спинной хребет. Связывание параметров выполняется в диалоге Parameter Wiring (Связывание Параметров). Вы можете открыть этот диалог несколькими путями: Выбрать Animation > Wire Parameters > Parameter Wire Dialog. Выбрать Animation > Wire Parameters > Wire Parameters, и щелкнуть объекты и параметры, которые Вы хотите связать. Щелкнуть правой кнопкой мыши по выбранному объекту и выбрать Wire Parameters из меню Quad, и щелкнуть объекты и параметры, которые Вы хотите связать. Использование атрибутов настройки со Связыванием параметров иллюстрируется в следующем упражнении. ПРАКТИКА М.: Связывание атрибутов настройки В этом упражнении, Вы создадите атрибут настройки для бокса, и привяжете его к высоте бокса. Тогда Вы измените высоту бокса, используя атрибут настройки. Создайте Бокс. Сбросьте Макс.
В окне просмотра Сверху или Перспективном , создайте бокс с Length, Width, и Height 40 единиц. На панели Create щелкните Shapes, затем щелкните Rectangle. В окне просмотра Сверху, создайте маленький прямоугольник, и поместите его рядом с боксом. Назовите прямоугольник BoxControl. Добавьте атрибут настройки. Выберите BoxControl. Перейдите к панели
Modify.
Выберите Animation > Parameter Editor. Появится Редактор Параметров. Измените Name на CustomBoxHeight. Разверните свиток Опций UI Float, и измените Range (Диапазон) на 0 - 500.
Щелкните Connect. Теперь параметры связываются. Не беспокойтесь, когда бокс становится полностью плоским. атрибут настройки в настоящее время установлен в 0, таким образом плоский бокс означает, что связь работает.
Проверьте Связь.
Если высота бокса увеличивается, когда Вы увеличиваете значение CustomBoxHeight связь работает должным образом Сохраните сцену как Practice_CA01.max. "CA" означает "атрибут настройки (custom attribute)".
УРОК R8: Создание контроллеров Спинного хребта.
Объедините Первый контроллер Спинного хребта Загрузьте файл CharRig09.max, который Вы создали ранее. Отобразите кости спинного хребта BoneSpine01 - BoneSpine04. Чтобы сделать это, Вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши в любом окне просмотра и выбрать Unhide by Name из всплывающего меню, которое появляется. Щелкните
Zoom Extents All таким образом чтобы Вы смогли видеть ноги и спинной хребет.
ПОДСКАЗКА
Выровняйте и Свяжите контроллер Спинного хребта.
Используйте
Align чтобы выровнять форму управления по самой нижней кости спинного хребта. В диалоге выравнивания, включите Pivot Point и для Current Object (Текущего Объекта) и для Target Object (Целевого Объекта). Нажмите OK, чтобы выровнять объекты и закрыть диалог.
Поверните объект управления, так чтобы маркер был спереди персонажа. Gyrohandle будет управлять всем спинным хребтом. Так как спинной хребет уже связан вместе, единственной вещью, которую Вы должны сделать, чтобы получить основную оснастку спинного хребта, является привязка нижней кости спинного хребта к объекту управления.
Свяжите BoneSpine01 с CtrlSpineBase.
Проверьте установку при вращении CtrlSpineBase вокруг любой оси.
Объект вращается вокруг pivot точки, которая находится внизу спинного хребта. Это заставляет весь спинной хребет вращаться в том же самом направлении, в котором Вы вращали форму управления. Отмените любое вращение перед продолжением. Сохраните сцену как CharRig10.max.
Установка Двойного Вращения.
Щелкните
стрелкой вправо и Connect, чтобы сделать листинг Вращения слева управляющим для правого и закройте диалог Связывания Параметров.
Woops! Связанная кость спинного хребта поворачивается в неправильном направлении, захватывая и остальную часть спинного хребта с собой. Кроме того, если Вы вращаете форму контроллера, спинной хребет вращается во всех видах странных направлений, которые не имеют никакого отношения к вращению формы контроллера. Что-то определенно неправильно. Перейдите к следующей секции, чтобы узнать, что пошло не так, как надо, и как устранить это. ПОДСКАЗКА Нет никакой потребности сохранять сцену, так как Вы будете стартовать с последнего сохраненного файла, CharRig10.max, когда начнете устранять эту проблему.
Соответствие Вращениям.
Соответствие Pivot Точкам.
Замораживание Вращений.
Контроллеры.
ПОДСКАЗКА
УРОК R9: Завершение Оснастки Спинного хребта.
Выровняйте Pivot Точку Формы Контроллера.
Выключите Affect Pivot Only. Теперь, когда ориентация Pivot точки контроллера соответствует Pivot точке кости, перейдем к контроллерам.
Замораживание Вращения.
Список в настоящее время показывает один Euler XYZ контроллер, назначенный на трек Вращения. Это - контроллер вращения по умолчанию. Нажмите [Alt] и щелкните правой кнопкой мыши, затем выберите Freeze Rotation из меню Animation Quad. В свитке Assign Controller, если Вы развернете контроллер Вращения снова, Вы сможете увидеть, что контроллер Вращения был разбит на два контроллера: Начальная Поза и Ключевой кадр XYZ. Они - простые контроллеры EulerXYZ, которым были назначены новые названия. Контроллер Начальной Позы содержит вращение вплоть до этой точки, в то время как контроллер Ключевой кадр XYZ будет содержать любое вращение, которое Вы сделаете с этого времени.
Выберите BoneSpine02 и примените Freeze Rotation к нему. ПОДСКАЗКА Так как Вы не будете делать никакой связи с нижней костью спинного хребта, нет никакой потребности закреплять ее вращение. Однако, нет также никакого вреда в его замораживании. На панели Motion Вы можете видеть, что треки Вращения кости разбиваются таким же образом.
Свяжите Вращение.
Сохраните сцену как CharRig11.max.
Создайте Остающиеся Контроллеры Спинного хребта.
Затем, Вы измените ориентацию pivot точки каждого объекта контроллера, чтобы они соответствовали кости, которой контроллер будет управлять. Ориентации pivot точки для всех костей подобны, но быть осторожными, Вы должны выровнять основные точки для каждого набора контроллеров и костей. Выберите CtrlSpineNeck. На панели
Hierarchy включите Affect Pivot Only.
Выровняйте ориентацию центра CtrlSpineNeck по pivot точке BoneHead.
Вспомните, что Вы выровняли position точки центра объекта контроллера с костью, которая будет связана с ним, а сейчас Вы выравниваете orientation для кости, которая получит двойное вращение. Выберите CtrlSpineMid и выровняйте ориентацию центра CtrlSpineMid по pivot точке BoneSpine04. Убедитесь, что выключили Affect Pivot Only перед продолжением.
Свяжите Контроллеры.
Привяжите BoneSpine03 к CtrlSpineMid и привяжите CtrlSpineMid к BoneSpine02.
Вы теперь имеете связанную цепочку от вершины головы к основанию спинного хребта, который включает обе кости и объекты контроллера. Проверьте связь при вращении каждого контроллера спинного хребта. Кости, расположенные непосредственно над любой костью, должны вращаться с ней. Убедитесь, что отменили любое вращение перед продолжением.
Свяжите Шею и Верх Спинного хребта.
PIVOT POINT (PIVOT точка) - устанавливает точку отсчета и направление для транформаций. LINKING (Связывание) - Соединения одного объекта к другому как родителя и потомка. IK CHAIN (Цепи IK) - специальный контроллер для структур кости, который позволяет преобразованием дочерниго объекта изменять родительский объект. CUSTOM ATTRIBUTE (Атрибут настройки) - параметр для настройки, который Вы можете добавить к любому объекту. CONTROL OBJECT (Управляющий объект) - форма или другой объект, который управляет частью оснастки.
TRACK (Трек) - анимируемый параметр. REACTIONS (РЕАКЦИИ) - соединения между треками, где хозяин управляет слугами. WIRING (СВЯЗЬ) - Соединение двух треков в сцене так, что изменение одного изменяет другой. CONTROLLER (КОНТРОЛЛЕР) - метод указывающий, как специфическая транформация будет происходить. Различные контроллеры делают различные параметры доступными для анимации. Контроллеры также называют animation controllers (контроллерами анимации) или constraints (ограничителями). LIST CONTROLLER (КОНТРОЛЛЕР СПИСКА) специальный тип контроллера, который позволяет Вам применять два или больше контроллера к одной транформации. Первый контроллер содержит текущую информацию транформации на то время, когда контроллер списка назначается, в то время как более поздние контроллеры могут использоваться, чтобы анимировать объект.
FREEZE ROTATION (Заморозка вращения) - метод "сброса" вращения в текущей точке, так что все вращения после этой точки будут от этой "замороженной" ориентации. Перевод и комментарии Беляев Валерий ака seaman. Источник: http://3dmir.ru/index.php?id=3dsmax&tutor=511 Автор: Беляев Валерий ака seaman Error, missing fireboard config file! Related items
Комментарии (0)
![]() Написать комментарий
|
| « Пред. | След. » |
|---|
Modify.
кнопкой стрелки направо в центре диалога.
Свяжите
стрелкой вправо и
стрелкой вправо, затем щелкните
Выровняйте ориентацию центра
Привяжите
Привяжите
