Уроки 3D Max 3D MAX Моделирование

Поиск по тегам : Уроки, 3D max Моделирование, Создание сцены «It Comes a Time of Death»


Создание сцены «It Comes a Time of Death»
17.10.2007 г.
Оглавление
Создание сцены «It Comes a Time of Death»
Страница 2
Страница 3

Рейтинг 1.6/5 (5 голосов)

Вступление.

Здравствуйте меня зовут Radoslav Zilinsky и мой ник «radoxist». В данном уроке я хотел бы рассказать вам как я создавал мое произведение под названием «It comes a time of death»
1
 Я собираюсь рассказать вам как рождалась данная картина на всех этапах - моделинг, текстурирование и композинг. А так же я уделю более детальное внимание некоторым деталям, которые я нахожу интересными.
Одна из самых важных для меня вещей является накопление информации, на которой будет, основывается моя картина. Что может быть для вас хорошим вдохновением, например какая либо фотография, приятная картинка либо ваш собственный скетч. В данном случае я был вдохновлен маленькой обложкой книги из серии «RUNELORDS».
 
 
2
Ну что же давайте начнем создание картины. Моими самыми первыми шагами были:

1. Расположение камеры,
2. Начальное моделирование (масса),
3. Установка освещения.

Я считаю, что эти шаги очень важны для начала. Это что-то вроде настроек для основания сцены. Это важно, так как весь последующий процесс создания будет, опирается на эти основы. Это означает, что с данного момента я могу моделировать и работать над дизайном материалов уже для готового положения камеры и освещения. На данном этапе мне все равно как выглядят модели при вращении во вьюпортах главное для меня это то, как они выглядят относительно моей камеры. Такое же отношение и к разработке материалов. Теперь пришло время показать вам как выглядит сцена на начальной фазе.

3
 
Как вы можете заметить общая масса и объекты не достаточно хорошо и подробно смоделированы, но этого достаточно на 80% для того чтобы выставить конечное освещение. Итак, в сцене установлено 3 источника света, с правой стороны один маленький прямоугольный источник желтого цвета и большой интенсивностью, другой намного больше по размерам, голубого цвета и уменьшенной интенсивностью он находится с левой стороны. Третий источник света типа skydome, он красного цвета и с уменьшенной интенсивностью. Он направлен с правой в левую сторону и его задача добавить дополнительную вариацию цветов в сцене. С данного момента я не буду двигать камеру.

Сейчас я хотел бы рассказать о выбранном рендере и о методе рендеринга.

Что качается рендеринга то я использую V-ray. В качестве метода рендеринга в данном случае я предпочел (метод прогрессивной трассировки пути), он является идеальным в данном случае. Причина в том, что здесь задействовано большое количество объектов использующих карту V-Ray displacement и этот способ справляется с ними очень хорошо, особенно в комбинации с изолированными объектами (Alt+O). В результате тестирование материалов прошло очень быстро.
В качестве иллюстраций я отрендерил три тестовые картинки. Все они были готовы в течение 4-5 минут и уже на протяжении первой минуты я мог наблюдать большинство деталей, это очень хороший результат, особенно когда речь идет о камнях и деревьях и об особенностях их детализированного дисплейсмента. Другой метод "Normal" VRay GI method, например, с использованием IRR+light cache занял бы намного больше времени, чем PTT. Ниже приведены мои тестовые рендеры.
4
Ну что же мы установили основы нашей картины и далее я буду объяснять фазу, в которой я начал заменять объекты сцены на более детализированные и конечные результаты. В конце я сделал unwrap и тут же подготовил материалы. Я все соединил в слоях - это действительно замечательная вещь, особенно если вы назначили для этого клавиши у меня, к примеру, они вызываются сочетанием клавиш (Shift+Space).
5

Что касается проверки материалов как я упоминал выше я использую для этого вид камеры.
Теперь давайте поговорим об объектах индивидуально.

Поверхности объектов.

Здесь я хотел бы рассказать вам о процессе создания текстур для моих поверхностей, а также я продемонстрирую эти текстуры Конечная карта diffuse была создана из 5ти различных текстур, таких как трава, земля, листва и т.д. Я загрузил их в фотошоп и нарисовал конечную текстуру в основном используя инструменты clone stamp, dodge и burn tools с различными видами кистей и настройками. Далее с моей основной текстуры я создал карту дисплейсмента при помощи дисатурации и таких инструментов как burn и dogde. Также я обработал некоторые области дифуз карты при помощи color range и brightness/contrast.
На следующей картинке вы можете увидеть небольшой кусок моей текстуры. Разрешение всей текстуры составляет 8000Х8000 пикселей

6

Трава


Для создания травы я рекомендую вам использовать мой урок, который вы можете найти здесь. http://67.15.36.49/team/Tutorials/grass_tut/grass_tut.asp


Маленькое деревце с права.

Здесь я использовал интересный способ, для того чтобы разместить листву на этом дереве. Нам нужно сделать лишь один листочек и далее поместить его центр в нижнюю его часть, для того чтобы точка его соприкосания с другими объектами была именно в том месте, для этого нам нужно добавить «point helper» (Helper->Point) и разместить его как показано на рисунке. После этого его необходимо привязать к листу. Далее создайте всю структуру частиц (particle flow) как показано на рисунке. Все ваши листья будут помещены на те полигоны, которые вы укажете и их положение будет перпендикулярно стволу дерева.
7


 
« Пред.   След. »