Уроки 3D Max 3D MAX Текстурирование

Поиск по тегам : 3D Max, 3D MAX Текстурирование, Создание материала хрома, 3D Уроки


Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля
06.01.2008 г.

Рейтинг 1.0/5 (5 голосов)

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля .


Автор: Пронский Александр Иванович, он же Mr.Alex

Родился:г.Харьков 1988 г.

С компьютерной графикой познакомился в 2003 году.

Использует: 3D Max , Maya , ZBrush .

Хобби: CG ,спорт.

Здравствуйте уважаемые читатели. В данном уроке я расскажу о текстурировании и визуализации модели автомобиля на примере Fiat 500. Речь пойдёт об основных этапах текстурирования, создания материалов и визуализации автомобиля. Для создания сцены этого урока были использованы: 3 D Max 8, Photoshop CS , VRay , однако подойдут и другие программы с аналогичными функциями. Это не пошаговый урок, он рассчитан на пользователей имеющих опыт в работе с пакетами трёхмерной и растровой графики. В результате у меня получилось вот такое изображение:

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля


Итак,  приступим. Я не буду описывать процесс моделирования, скажу лишь, что модель была создана методом полигонального моделирования. Без текстур и материалов сцена имеет вот следующий вид:

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля

Текстурирование.


Я начал с текстурирования кузова автомобиля, а точнее его боковой части: выделив нужные полигоны, я применил модификатор UVW Mapping , выбрав плоский тип мэппинга. Данный процесс иллюстрирует картинка ниже:

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля


Далее я свернул стэк модификаторов (команда Collapse All),как показано на картинке. Затем была сделана зеркальная копия объекта, соединив обе части в один объект (команда Attach ) ,были слиты воедино вершины, проходящие по середине авто (команда Weld ).В результате получился целостный кузов автомобиля с нанесенными текстурными координатами на правую и левую части кузова.

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля


Затем была затекстурирована передняя часть модели, аналогично тому, как это делалось для боковой части:

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля


Текстурирование капота и задней части автомобиля было сделано тем же способом. Для остальных объектов использовался всё тот же Planar Mapping , за исключением колеса, для которого использовался цилиндрический тип проецирования.

Далее для всех объектов был применён модификатор Unwrap UVW . Процесс текстурирования опять же одинаков для всех объектов, поэтому я объясню его на примере боковой части авто. Итак, в параметрах модификатора Unwrap UVW  нажимаем кнопку Edit ,после чего появится окно Edit UVWs , в котором будут видны текстурные координаты модели. Для уменьшения искажений текстур необходимо некоторое редактирование. Далее в меню Tools выбираем команду Render UVW template .В окне Render UVs задаётся необходимое разрешение (в моём случае 3000 x 3000), далее нажав кнопку Render UV template визуализируются текстурные координаты авто. Загружаем полученное изображение в Photoshop (или другую программу редактирования растровых изображений), для него я создал отдельный слой, разместил его выше основного и поменял режим смешивания на Linear Dodge (это позволит видеть ребра полигонов на текстуре, которая будет создана в дальнейшем). На основном слое я создал текстуру грязи, используя растровые изображения и инструмент Clone Stamp . В результате недолгого редактирования карта текстуры приобрела вот такой вид:

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля


Используя ту же технику были созданы остальные текстуры. Вот некоторые из них:

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля


Затем для всех текстур грязи были сделаны карты прозрачности, путём редактирования карт цвета (необходимо сделать их черно-белыми и повысить контрастность изображений). На этом создание текстур можно считать завершенным. Перейдём к рассмотрению материалов в сцене. Сначала я создал материал черной автомобильной краски, для этого существует множество способов, я опишу тот, который предпочитаю я сам. Ниже рассматривается процесс создания материала боковой поверхности автомобиля, к остальным частям кузова применён тот же материал, только используются другие текстуры, соответствующие необходимой поверхности.

 Сначала я создал новый материал типа Composite , который состоит из материала черной краски( Base Material ) и материала грязи. В качестве базового материала я использовал Shellac Material ,который состоит из двух других VRay Material ’ ов, настройки которых приведены на картинке ниже:

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля


Шеллак позволяет добиться реалистичных отражений, имитирующих реальную краску.

 Материалы хрома также имеет тип VRay Material , он очень прост, внимание лишь стоит обратить на то, что для хрома я использовал размытые отражения, это повысит достоверность изображения (в реальности почти все поверхности имеют размытые отражения, в той или иной степени).Затем материал хрома был включен в составной материал типа Blend в качестве основного, второй материал - шейдер грязи.

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля


Материал загрязнённого стекла – также Blend Material , который состоит из материала стекла и грязи. Грязевой материал - стандартный, в качестве карты цвета и прозрачности используются текстуры, процесс создания которых был описан выше. Стекло имеет те же настройки, что и хром за исключением размытых отражений, а также в качестве цвета прозрачности выставлен светло-серый цвет.

Материал шины – это опять же Composite ,состоящий из собственно материала резины и материала грязи. Реалистичность шейдера  резины во многом достигается благодаря использованию карты Falloff   в слоте Diffuse .

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля


Материал поворотника также очень прост – это VRay 2 SidedMtl ,который состоит из 2 одинаковых материалов типа VRay , настройки которого приведены ниже:

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля


Материал задних фар аналогичен вышеописанному материалу поворотного огня, отличается только цвет просвечивания.

На этом рассмотрение создания материалов можно считать законченным.

 

Освещение и визуализация.


Освещение этой сцены основано на HDRI . Используя изображения этого формата можно воссоздать очень сложные условия освещенности, а также получить очень реалистичные отражения. Я использовал HDRI пасмурного дня, для этого я поместил его в слот Environment Map :

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля


Однако при использовании HDRI нужно иметь в виду, что теней оно не даёт. Поэтому необходимо создать VRay Light , который и будет обеспечивать тени в сцене.  Небо на изображении достаточно пасмурное поэтому я использовал только 1 VRay Light , который имитирует рассеянное освещение от неба. Следует обратить внимание на сброшенный флажок Affect Specular и установленном флажке Invisible - это сделано для того, чтобы осветитель не визуализировался и не отражался на поверхности объектов. Для того, чтобы тени были более сглаженными следует увеличить значение параметра Subdivs в настройках VRay Light (в моем случае 16)

Для того чтобы тень от авто отбрасывалась на поверхность земли, я создал плоскость и назначил ей материал типа Matte / Shadow (см. картинку ниже).

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля


Последней стадией освещения является активирование GI (глобальное освещение). Для этого необходимо поставить галочку возле параметра On ,в свитке VRay : Indirect illumination .Настройки GI представлены ниже:



Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля


Параметры Quasi - Monte Carlo GI я оставил без изменения.

Теперь сцена полностью готова к финальному рендерингу. Осталось только выставить параметры сглаживания изображения при рендеринге. Лучше всего использовать фильтр типа Mitchell - Netravali Catmull - Rom ,я использовал Adaptive Subvision Image Sampler , чтобы ускорить процесс визуализации.

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля


Можно увеличить значение параметров Min / Max Rate , однако это повлечет за собой более долгий просчёт.

В результате визуализации получилось изображение, которое было показано вначале урока.

Ниже привёден ещё один пример использования данной техники текстурирования, освещения и рендеринга:

Текстурирование и реалистичная визуализация автомобиля

 

Надеюсь, этот урок был для вас полезен и интересен.


Если у вас возникли вопросы или замечания по поводу данного урока пишите мне на  электронную почту, адрес : Этот e-mail защищен от спам-ботов. Для его просмотра в вашем браузере должна быть включена поддержка Java-script .
Спасибо за внимание!

 

Автор:  Mr.Alex

Источник: http://3dcenter.ru 

Related items

Комментарии (0)Add Comment

Написать комментарий
quote
bold
italicize
underline
strike
url
image
quote
quote
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley

security code
Напишите отображаемые буквы


busy
 
« Пред.   След. »