Уроки Maya Maya ТекстурированиеПоиск по тегам : Уроки, Maya Текстурирование, Текстурирование Mini-Cooperа, Maya |
| Текстурирование головы персонажа |
| 06.01.2008 г. | |
Шаг 1: Сделайте дубликат Вашей модели. Это очень важно, так как при текстурировании можно испортить геометрию. Позже Вы перенесете текстурные координаты с дубликата на оригинал.
Шаг 2: На дубликате выберите наиболее сложные области модели(как-то, нос, уши область глаз, губы). Возможно лучше будет сделать следующий шаг для каждой из таких областей отдельно.
Шаг 3: Теперь нужно усреднить выбранные вершины. Данная возможность доступна в меню Polygons и далее опции пункта Average Vertices. Установите значение Iteration, которое кажется Вам наиболее подходящим. Обычно я устанавливаю значение в диапазоне от 10 до 50 и применяю его два раза. Повторите этот шаг для каждой из проблемных областей модели. Вся эта суета предпринимается для того, чтобы сделать сложные области модели более простыми. В противном случае при использовании цилиндрической проекции текстуры Вы получите много перекрывающихся областей, которые серьезно осложнят Вашу жизнь.
После успешного завершения этих шагов Ваш дубликат должен выглядеть примерно как на картинке справа. Как видите, все сложные области модели стали более простыми и плоскими. Теперь они вполне пригодны для наложения цилиндрической проекции.
Шаг 4: Займемся наложением текстуры на модель. Выберите дубликат и в меню Edit Polygons выберите пункт Textures и далее настройки Cylindrical Mapping. Я использовал настройку Smart Fit, чтобы проекция полностью охватывала выделенную область. Здесь можно поиграть с разными настройками, но для данного примера я использовал вот такие значения.
Шаг 5: В редакторе атрибутов для цилиндрической проекции Вы найдете следующие настройки (см. картинку справа). Убедитесь, что значение Rotate Z равно 0.1. Maya имеет странную привычку путать текстурные координаты цилиндрической проекции, а такое значение решает эту проблему. Вот какие установки использовал я.
Шаг 6: Обратите внимание на развертку верхней части головы и области шеи, где неизбежны существенные искажения. Поэтому я отделил верхнюю часть и применил к ней планарную проекцию. Так же отделив шею, я воспользовался для нее другой цилиндрической проекцией.
Итак, у Вас имеется три разные развертки в Редакторе текстурных координат. Приступим к их сшиванию в одну общую развертку
Шаг 7: Теперь самое время использовать команду Move and Sew. Выберите ребра развертки шеи (при этом автоматически выберутся соответствующие ребра на основной оболочке) и воспользуйтесь командой Move and Sew (меню Edit Polygons, пункт TexturesMove and Sew и далее , кроме того, эта же команда доступна через меню Polygon редактора текстурных координат (UV Texture Editor)). Сделайте то же самое для верхней части головы.
Теперь все три развертки соединились в одну. При сшивании разверток могут появиться искажения. Эту проблему можно решить с помощью команды Relax UV's.
А вот какой у меня получилась окончательная развертка. Разумеется это не идеал, но здесь важна идея.
Шаг 10: После того, как текстурные координаты расположены в единичном квадрате, выберите модель и перейдите в меню Polygons, пункт UV Snapshot редактора текстурных координат (UV Texture Editor). Выберите имя файла, размеры будущей текстуры, цвет линий и формат файла. После нажатия кнопки OK будет создан файл текстуры с альфа-каналом. После этого можете начинать рисовать текстуру в Photoshop (или другом графическом редакторе).
Шаг 12: И вот как моя текстура окончательно выглядит в Photoshop-е. Я все еще работаю над ней, хотя она и так выглядит неплохо. На рисунке Вы можете видеть готовую модель с текстурами цвета (color) и рельефа (bump), но без бликов (specular).
Автор: Chris Kniffen Перевод: Алексеев В.(heshang) Источник: http://3dcenter.ru
Related items Комментарии (0)
![]() Написать комментарий
|
| « Пред. | След. » |
|---|
