Уроки Maya Maya Текстурирование

Поиск по тегам : Уроки, Maya Текстурирование, Текстурирование Mini-Cooperа, Maya


Текстурирование головы персонажа
06.01.2008 г.

Рейтинг 1.3/5 (4 голосов)

Шаг 1: Сделайте дубликат Вашей модели. Это очень важно, так как при текстурировании можно испортить геометрию. Позже Вы перенесете текстурные координаты с дубликата на оригинал.

Текстурирование головы персонажа


Шаг 2: На дубликате выберите наиболее сложные области модели(как-то, нос, уши область глаз, губы). Возможно лучше будет сделать следующий шаг для каждой из таких областей отдельно.

Текстурирование головы персонажа

Шаг 3:
Теперь нужно усреднить выбранные вершины. Данная возможность доступна в меню Polygons и далее опции пункта Average Vertices. Установите значение Iteration, которое кажется Вам наиболее подходящим. Обычно я устанавливаю значение в диапазоне от 10 до 50 и применяю его два раза. Повторите этот шаг для каждой из проблемных областей модели. Вся эта суета предпринимается для того, чтобы сделать сложные области модели более простыми. В противном случае при использовании цилиндрической проекции текстуры Вы получите много перекрывающихся областей, которые серьезно осложнят Вашу жизнь.

Текстурирование головы персонажа


Текстурирование головы персонажа


После успешного завершения этих шагов Ваш дубликат должен выглядеть примерно как на картинке справа. Как видите, все сложные области модели стали более простыми и плоскими. Теперь они вполне пригодны для наложения цилиндрической проекции.

Текстурирование головы персонажа


Шаг 4: Займемся наложением текстуры на модель. Выберите дубликат и в меню Edit Polygons выберите пункт Textures и далее настройки Cylindrical Mapping. Я использовал настройку Smart Fit, чтобы проекция полностью охватывала выделенную область. Здесь можно поиграть с разными настройками, но для данного примера я использовал вот такие значения.

Текстурирование головы персонажа


Шаг 5: В редакторе атрибутов для цилиндрической проекции Вы найдете следующие настройки (см. картинку справа). Убедитесь, что значение Rotate Z равно 0.1. Maya имеет странную привычку путать текстурные координаты цилиндрической проекции, а такое значение решает эту проблему. Вот какие установки использовал я.

Текстурирование головы персонажа


Шаг 6: Обратите внимание на развертку верхней части головы и области шеи, где неизбежны существенные искажения. Поэтому я отделил верхнюю часть и применил к ней планарную проекцию. Так же отделив шею, я воспользовался для нее другой цилиндрической проекцией.

Текстурирование головы персонажа


Итак, у Вас имеется три разные развертки в Редакторе текстурных координат. Приступим к их сшиванию в одну общую развертку

Текстурирование головы персонажа


Шаг 7: Теперь самое время использовать команду Move and Sew. Выберите ребра развертки шеи (при этом автоматически выберутся соответствующие ребра на основной оболочке) и воспользуйтесь командой Move and Sew (меню Edit Polygons, пункт TexturesMove and Sew и далее , кроме того, эта же команда доступна через меню Polygon редактора текстурных координат (UV Texture Editor)). Сделайте то же самое для верхней части головы.

Текстурирование головы персонажа


Теперь все три развертки соединились в одну. При сшивании разверток могут появиться искажения. Эту проблему можно решить с помощью команды Relax UV's.

Текстурирование головы персонажа



Шаг 8: Команда Relax UV's применяется для более аккуратного размещения выбранных UV координат. Просто выделите координат UV координаты в проблемной области и воспользуйтесь данной командой.


ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: не злоупотребляйте этим средством. В больших дозах оно может привести к растяжению текстуры на этих вершинах!

Текстурирование головы персонажа



Шаг 9: После завершения работы с разверткой, выберите ее всю и перейдите к настройкам пункта Layout UV's меню Polygons редактора текстур (UV Texture Editor). Установите значения опций, как на картинке справа.


Флаг Separate должен быть установлен в значение off, чтобы Maya разместила координаты UV одним куском. Настройка Layout должна иметь значение "Into Square" чтобы координаты расположились в квадратном участке. Настройка Scale устанавливается в значение Uniform, чтобы полученный квадрат имел единичную сторону.

Текстурирование головы персонажа


А вот какой у меня получилась окончательная развертка. Разумеется это не идеал, но здесь важна идея.

Текстурирование головы персонажа


Шаг 10: После того, как текстурные координаты расположены в единичном квадрате, выберите модель и перейдите в меню Polygons, пункт UV Snapshot редактора текстурных координат (UV Texture Editor). Выберите имя файла, размеры будущей текстуры, цвет линий и формат файла. После нажатия кнопки OK будет создан файл текстуры с альфа-каналом. После этого можете начинать рисовать текстуру в Photoshop (или другом графическом редакторе).

Текстурирование головы персонажа



Шаг 11: Теперь осталось только перенести полученные текстурные координаты с дубликата на исходную модель. Для этого есть два пути, и оба работают вполне приемлемо. Во-первых, можно выбрать в меню Polygons настройки пункта Transfer и установить в них только флаг UV Sets. Другой путь – выбирать грани по одной и для каждой из них пользоваться меню Edit Polygons, пункт Clipboard Actions и далее настройки пункта Copy (те же действия можно выполнить в редакторе текстурных координат (UV Texture Editor), меню Polygons, пункт CopyUV/PasteUV). В настройках оставляется только атрибут UV. Разумеется, вручную это сделать невозможно, поэтому я написал несложный скрипт, выполняющий эту задачу.


Примечание переводчика: Автор выложил скрипт на своем сайте, но он никак не желал скачиваться. Вот ссылка , попробуйте, может у Вас получится.

Текстурирование головы персонажа
Текстурирование головы персонажа


Шаг 12: И вот как моя текстура окончательно выглядит в Photoshop-е. Я все еще работаю над ней, хотя она и так выглядит неплохо. На рисунке Вы можете видеть готовую модель с текстурами цвета (color) и рельефа (bump), но без бликов (specular).

Текстурирование головы персонажа


Текстурирование головы персонажа

Текстурирование головы персонажа

 

Автор: Chris Kniffen

Перевод: Алексеев В.(heshang)

Источник: http://3dcenter.ru

 

Related items

Комментарии (0)Add Comment

Написать комментарий
quote
bold
italicize
underline
strike
url
image
quote
quote
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley

security code
Напишите отображаемые буквы


busy
 
« Пред.   След. »