Уроки 3D Max 3D MAX Текстурирование

Поиск по тегам : 3D Max, 3D MAX Текстурирование, Создание материала хрома, 3D Уроки


Текстурирование сложной модели с помощью Unwrap UVW
09.01.2008 г.

Рейтинг 1.0/5 (4 голосов)

Unwrap UVW


3ds max 5 включает в себя большое количество новых средств для наложения текстуры на объект. В зависимости от сложности проекта и наличия внешних модулей текстурирование объекта сильно упростилось по сравнению с предыдущими версиями программы.
В данном уроке Вы познакомитесь с базовыми средствами модификатора Unwrap UVW, разными методами автоматического текстурирования и некоторыми приемами работы вручную.
Так же я вкратце объясню, как Вы можете использовать программу Deep Paint 3D, от Right Hemisphere, чтобы придать больше гибкости процессу текстурирования.
Надеюсь, что ознакомившись с предложенным материалом, Вы найдете быстрый и эффективный путь для текстурирования Ваших моделей.

Unwrap UVW



Спасибо Phil Bedard и Francis Bernier за модели и текстуры.

Unwrap UVW


Если Вы думаете о трехмерной сетке как о скульптуре, то процесс текстурирования – это раскраска готовой скульптуры. С помощью правильно наложенной текстуры Вы сможете показать игру цвета и фактуру материала, которые практически невозможно передать геометрическими средствами. Проблема, однако, в том, что если на реальной скульптуре Вы просто можете рисовать кистью, то текстура – всего лишь плоское изображение. Продолжая аналогию, Вам надо нарисовать текстуру на бумаге, разрезать ее на маленькие кусочки, а затем наклеить их на скульптуру.


В этом суть текстурирования – нарисовать изображение, разрезать его на части и наложить на сетку, где надо повернув, где надо растянув или сжав полученные куски.

Unwrap UVW


Если Вы имели дело с текстурами раньше, возможно Вы знаете, как неудачное наложение текстуры может испортить вид объекта. В этом уроке я постараюсь объяснить общие приемы размещения текстуры на поверхности. Вот несколько правил, которых следует придерживаться, но будет лучше, если Вы все время будете помнить об аналогии со скульптурой, которую надо оклеить бумагой.

Unwrap UVW


Во-первых, надо разделить карту на как можно меньшее число кусков. Это существенно облегчит Вам как рисование текстуры, так и последующую ее доработку. При небольшом числе участков легко запомнить, какой из них накладывается на какую часть сетки.

Unwrap UVW


Во-вторых, необходимо минимизировать растяжения, которые возникают, когда участок текстуры плохо подогнаны к грани. Возвращаясь к аналогии со скульптурой, это случается когда Вам приходится сжимать или растягивать кусочек бумаги, чтобы покрыть им нужное пространство (хотя в данном случае речь следует вести скорее о резине нежели о бумаге).
В-третьих, избегайте перекрытия текстурных координат. Вы не можете одновременно нарисовать две разные вещи на одной и той же части текстуры. Исключение составляет случай, когда две части объекта должны выглядеть совершенно одинаково, что часто бывает верно для симметричных объектов, или если объект содержит много одинаковых частей. Например, космический корабль, изображенный выше, снизу оттекстурен только наполовину, а вторая половина использует те же текстурные координаты.
В-четвертых, желательно, чтобы ваши текстурные координаты использовали имеющееся текстурное пространство наиболее эффективно. Если Вы ограничены, скажем, размером текстуры 256x256 (что часто бывает при разработке компьютерных игр), любые значительные пустоты между участками текстуры приведут к тому, что полезное пространство уменьшится. Это приведет к понижению детализации Вашей текстуры и, соответственно, к ухудшению качества модели.
Наконец с текстурами проще работать, если одинаковые по размерам участки модели соответствуют одинаковым же участкам текстуры. Согласитесь что модель, у которой некоторые участки проработаны качественнее других, выглядит странно. Из этого правила есть, конечно, исключения. Например, при текстурировании персонажа, лицо, как правило, прорабатывается тщательнее других участков тела.
На практике, однако, приходится чаще всего балансировать, пытаясь найти компромисс между всеми вышеописанными правилами. Необходимо помнить, что текстурирование, как и вся другая работа 3D художника, это искусство, не подчиненное строгим правилам. Окончательным критерием является модель наилучшего качества, созданная в наикратчайшие сроки.

 

 

Основы

 

Unwrap UVW


В этом уроке я буду работать с моделью космического корабля, которую я недавно создал. Это довольно сложный для текстурирования объект. Он сдержит множество закругленных поверхностей, которые переходят друг в друга через сглаженные ребра, и требуют разных методов текстурирования. Надеюсь, что модель, которую Вы хотите покрыть текстурой незначительно сложней, чем эта (Не смущайтесь, если модель имеет много групп сглаживания и материалов, это никак не влияет на процесс текстурирования.).

Unwrap UVW

Unwrap UVW

Unwrap UVW


Перед началом текстурирования вспомним назначение наиболее часто используемых клавиш. Их три – F2, F3, и F4. F2 включает и выключает режим Shade Selected Faces (затенения выбранных граней) – когда этот режим включен, выбранные грани затеняются красным цветом. F3 позволяет переключаться между каркасным и затененным режимом отображения объектов, F4 включает одновременное отображение ребер и затенения граней объекта – режим Edged Faces. Все эти клавиши часто используются при моделировании объектов, но особенно – при их текстурировании.

 

 

Если объект, который Вы собрались текстурировать, не выделен, выделите его и примените к нему модификатор Unwrap UVW.

Unwrap UVW


Щелкните на значке “+” слева от модификатора Unwrap UVW левой кнопкой мыши, а затем перейдите на появившуюся строку Select Face. Это позволит Вам, щелкнув левой кнопкой мыши на грани объекта в видовом окне, выбрать ее для текстурирования. Надеюсь, Вы знаете, что добавить к уже выделенным новую грань, можно щелкнув на ней с нажатой клавишей Ctrl, а чтобы снять выделение с грани – с клавишей Alt.

Unwrap UVW


 

Интерфейс модификатора Unwrap UVW
 

Ну а теперь приступим. Нажмите кнопку Edit, чтобы открыть диалог текстурирования. То, что Вы увидите, возможно, покажется Вам запутанным, но для того и предназначен этот урок, чтобы прояснить ситуацию.

Unwrap UVW

Unwrap UVW


Если Вы не сделали этого ранее, прейдите в стек модификаторов и выберите в нем строку Select Face, которая является пунктом модификатора Unwrap UVW. Обведите рамкой выделения весь объект, чтобы выделить все его грани. Теперь нажмите кнопку Planar Map в свитке Unwrap UVW. Теперь координаты текстуры выглядят несколько проще, но отнюдь не идеально.

Unwrap UVW

Unwrap UVW


Unwrap UVW


Теперь, вернувшись в окно редактирования UVW, бросим беглый взгляд на основные возможности его интерфейса. В левом верхнем углу диалога Вы найдете обычные средства редактирования (перемещение, поворот, масштабирование, свободная деформация и зеркальное отражение). Если, используя средства перемещения или масштабирования, Вы нажмете клавишу Shift, это позволит Вам осуществлять преобразование только по одной из осей.

Unwrap UVW


В правом нижнем углу вы найдете все привычные средства прокрутки и масштабирования изображения, а чуть ниже две кнопки – Rotate +90 и Rotate -90. Очень простые и очень полезные.


Unwrap UVW


Слева от них группа Selection Modes. Она содержит существенные улучшения по сравнению с предыдущей версией средств Unwrap UVW. По умолчанию выбран режим вершин, но можно поменять его на режим ребер или граней. В режиме вершин (Vertex) Вы, как и в предыдущих версиях Max, можете корректировать текстурные координаты вершины или группы вершин. В режиме ребер Вы можете делать то же самое с ребрами, а в режиме граней, соответственно с гранями.


Unwrap UVW


Кнопки “+” и “-” позволяют Вам расширять или, наоборот сокращать набор выбранных вершин, ребер или граней. Назначение флажка Select Element рассмотрим позже.

Unwrap UVW

Unwrap UVW


Другой новой возможностью модификатора Unwrap UVW является синхронизация выбора подобъектов в окне редактирования текстурных координат и в видовых окнах, что позволяет облегчить выбор нужного Вам объекта (на рисунке изображена ситуация при включенном режиме Shade Selected Faces – клавиша F2).

 

 

Средства автоматического текстурирования

 


Теперь, когда Вы ознакомились с основными элементами интерфейса модификатора Unwrap UVW приступим непосредственно к текстурированию. Перед тем, как начать, я всегда заготавливаю клетчатую текстуру. При наложении ее на сетку сразу видно, какие участки отекстурены правильно, а где имеются искажения. Откройте редактор материалов, выберите неиспользуемый материал, разверните свиток Maps и нажмите на кнопку справа от надписи Diffuse Color, помеченную None. В появившемся окне дважды щелкните надпись Bitmap, и откройте файл с клетчатой текстурой. Не забудьте нажать кнопку Show Map in Viewport и примените материал к объекту. Ваш объект должен быть похож на то, что нарисовано ниже.

Unwrap UVW

Unwrap UVW

Unwrap UVW

Unwrap UVW


Закройте редактор материалов и вернитесь в окно редактирования текстурных координат (возможно, для этого придется нажать кнопку Edit снова). Теперь материал объекта станет фоновым в этом окне – разве это не удобно? Если Вам это не нравится, Вы всегда можете нажать кнопку Show Map вверху окна редактора. Также обратите внимание на квадрат темно синего цвета. Он означает ограничения Вашей текстурной карты. Если Вы выведите вершину за его пределы, то она получит значения координат, взятые с противоположной стороны – будьте осторожны (однако пока об этом беспокоится не стоит).

Unwrap UVW


Давайте посмотрим на первый метод автоматического текстурирования. Войдите в меню Mapping и выберите там пункт Flatten Mapping. Убедитесь, что все три флажка установлены и нажмите кнопку OK. Вы увидите, как объект разбился на кусочки, подобно игрушке пазл. Если Вы напечатаете полученное изображение, а потом разрежете на кусочки, то получите грубую развертку Вашего объекта – не точную, но довольно близкую.

Unwrap UVW

Unwrap UVW

Unwrap UVW


Здесь самое время остановиться и продемонстрировать Вам возможность флажка Select Element. Установите его, как показано на картинке и щелкните левой кнопкой мыши на любом из кусков развертки, изображенных в окне. Обратите внимание, что выделился весь кусок, а не только одна его грань (или вершина, или ребро). Это очень удобно, если Вам надо установить текстурные координаты сразу для целого куска.

Unwrap UVW

Unwrap UVW


Пока Вы использовали установки Flatten Mapping, принятые по умолчанию, давайте немного поэкспериментируем. Снова войдите в меню Mapping, выберите пункт Flatten Mapping, и немного поиграйте с параметрами, особенно с задатчиком Face Angle Threshold. Как нетрудно заметить, большее значение этого параметра приводит к образованию больших кусков развертки, а малое – к их уменьшению, но к увеличению их количества. Для примера я использовал значения 75 и 25. В зависимости от того, как Вы хотите текстурировать объект, оба варианта имеют свои преимущества. А теперь попробуем другой метод.

Unwrap UVW

Unwrap UVW


Вернитесь в меню Mapping и выберите пункт Normal Mapping. В выпадающем списке вверху выберите Box Mapping. В реальной работе используются все методы, но чаще других – именно этот. Нажмите OK, чтобы посмотреть результат. Объект разбился на шесть частей, по одному на каждую грань параллелепипеда. Это главное преимущество данного метода – шесть плоскостей проекции, по две на каждую ось. Поиграйте с настройкой, попробуйте другие методы (Left/Right Mapping, например) и посмотрите, может быть какой-то из них Вам понравится. Если нет, придется сделать что-нибудь более сложное.

Unwrap UVW

Unwrap UVW

Unwrap UVW


Из двух рассмотренных методов Flatten Mapping выглядит более перспективным. Но если Вы получили слишком сложную развертку или нуждаетесь в более тщательном текстурировании, придется сделать другой выбор.

 

 

Текстурирование вручную


Для начала я повторил операции Flatten Mapping с другими установками (см. картинку). Получилось неплохо, но только для начала.

Unwrap UVW


Одной из первых проблемных областей была кабина – ее кривизна слишком велика для того, чтобы с помощью Flatten Mapping объединить все ее полигоны в одну группу. Поэтому, выделив все грани кабины в видовом окне Perspective, я нажал кнопку Planar Map в свитке модификатора Unwrap UVW.

Unwrap UVW

Unwrap UVW

Unwrap UVW


Результат отнюдь не идеален – новые координаты занимают то же пространство, что и все остальные, вместе взятые. Будет разумно уменьшить их масштаб и отнести в сторону, а окончательным размещением заняться позже.

Unwrap UVW

Unwrap UVW


Я продолжал в том же духе, выделяя участки, которые хорошо текстурируются с помощью плоской карты, пока такие детали не закончились. Далее я начал применять цилиндрическую проекцию (возможно для Вашей модели лучше подойдут другие методы, но в данном случае важно показать технику работы).

Unwrap UVW


Я применил модификатор Mesh Select, и выбрал грани, для которых собирался использовать цилиндрическую проекцию (Выбор граней в Unwrap UVW, к сожалению невозможен).

Unwrap UVW

Unwrap UVW


Когда выделение было закончено, я добавил модификатор UVW Mapping, изменил метод проекции на Cylindrical и нажал кнопку Fit. Это дало нужный мне результат. Далее я добавил другой модификатор Mesh Select, но не выбрал ни одной грани. MAX сохраняет информацию о выбранных гранях, а нам необходимо иметь возможность работы со всей сеткой а не только с выбранными гранями. После этого я снова добавил модификатор Unwrap UVW.

Unwrap UVW

Unwrap UVW


И снова получившиеся координаты далеки от идеала, их надо от

Unwrap UVW


масштабировать и перенести на другое место, чтобы они не смешивались с другими. Будет также неплохо разбить получившийся кусок на части. Чтобы сделать это, выберите в меню Tools пункт Break (горячая клавиша Ctrl-B). Теперь можно разнести выбранные грани в стороны без растяжения прилегающих граней.

Unwrap UVW

Unwrap UVW

Unwrap UVW


Пару раз я встречал ситуации, когда некоторые грани объединялись легко и без перекрытий, однако в большинстве случаев плоское наложение карты работает не вполне корректно. Когда Вы применяете Flatten Mapping, обычно дело заканчивается тем, что два или три полигона перекрывают друг друга.

Unwrap UVW

Unwrap UVW


Вы можете объединить эти полигоны гораздо проще, перейдя в режим ребер (Edge), убедитесь, что флажок Select Element установлен, Затем выберите общее ребро у одного из объединяемых полигонов. Обратите внимание на то, что общие ребра выделены пурпурным цветом.

Unwrap UVW

Unwrap UVW


Выберите в меню Tools пункт Stitch Selected, чтобы объединить элементы вместе (нажмите OK в появившемся диалоге – значения по умолчанию вполне подходят).

Unwrap UVW

Unwrap UVW

Unwrap UVW


Объединив несколько элементов, я получил перекрывающиеся части. Простое решение заключается в том, чтобы объединить вершины вместе и получить один непрерывный кусок. Это приведет к некоторому растяжению, но, если оно появится на небольшом полигоне, это не будет бросаться в глаза. Чтобы сделать такое слияние в меню Tools выберите пункт Target Weld, а затем перетащите исходную вершину к новому месту. Получилось лучше!

Unwrap UVW


Unwrap UVW

Unwrap UVW


Как видите можно объединять вместе части полигонов, используя средства Stitch и Target Weld.

Unwrap UVW


Используя описанный выше метод, я объединил большинство полигонов в компактные группы, избавившись от элементов развертки в один или два полигона. Теперь надо вернуть все получившиеся куски в нормальное текстурное пространство (ограниченное синим квадратом). К счастью, Max предоставляет возможности сделать это.

Unwrap UVW


Unwrap UVW


В меню Tools выберите пункт Pack UVs и установите параметры, как показано на картинке. Нажмите OK! Вы получили равномерное распределение полигонов на поверхности текстуры. Конечно, Вы можете вручную поворачивать и масштабировать части развертки. Это обычно дает лучший результат, но требует затрат времени и усилий. Так же можно разместить парные элементы один поверх другого, чтобы сэкономить текстурное пространство.

Unwrap UVW

Unwrap UVW

Unwrap UVW


Вот и все! Вы познакомились с большинством новых средств модификатора Unwrap UVW, увидели, как быстро и без особых хлопот выполнить текстурирование объекта и уточнить результат вручную, если это необходимо. Рекомендую так же использовать утилиты, например Texporter, чтобы экспортировать текстурные координаты вершин в изображение, которое можно использовать как начальное приближение при рисовании текстуры.
На этом первая часть урока закончена, а теперь займемся рассмотрением утилиты, называемой Deep Paint 3D. Но сначала хотелось бы упомянуть две особенности Max 5.
Во-первых, Max 5 поддерживает почти все плугины Max 4.
Во-вторых, в Max 5 добавлена поддержка формата файлов Photoshop – .PSD, вплоть до Photoshop 7. Он так же определяет, когда текстурный файл изменился и автоматически меняет изображение в видовом окне. Это делает текстурирование объектов гораздо проще – загрузите .PSD файл в редактор материалов, и, когда Вы измените текстуру в Photoshop (и сохраните ее), Max загрузит ее автоматически.

А теперь о Deep Paint 3D...

 

 

Deep Paint 3D

 


Deep Paint 3D - удобная программа для нанесения текстур на объекты сложной формы. Большинство моих знакомых используют Photoshop для рисования текстур, однако это может оказаться непростым делом, особенно если развертка сложна и состоит из множества мелких деталей.
В этом случае может помочь Deep Paint 3D. Он позволяет рисовать прямо на поверхности объекта. Точнее говоря, он рендерит объект в выбранном положении, а затем экспортирует данные в Photoshop. Теперь Вы можете рисовать поверх результата рендеринга, а когда Вы это сделаете, данные вновь поступают в Deep Paint 3D, который транслирует их в текстуру. Когда Вы полностью закончите работу, можно переслать результаты в Max. Это избавит Вас от необходимости тщательно подгонять текстурные координаты, простой Flatten Mapping всегда даст Вам приемлемый результат.
Я вкратце рассмотрю процедуру импорта и экспорта в Photoshop, хотя Deep Paint 3D имеет множество других возможностей. Сначала в Max, я применил к объекту материал с грубо сделанной, в качестве начального приближения, текстурой. (Здесь я не буду делать детализированной текстуры, только продемонстрирую возможности программы.)

Unwrap UVW


Если Вы инсталлировали Deep Paint корректно, то сможете найти пункт Right Hemisphere на вкладке Utilities, для этого нажмите кнопку More. Щелкните на нем два раза левой кнопкой мыши, а затем нажмите кнопку "Paint Selection" загрузится Deep Paint 3D, а объект и материалы будут экспортироваться в него. В появившемся диалоге Material Import нажмите кнопку OK. В результате Ваш объект, текстуры и материалы будут загружены.

Unwrap UVW

Unwrap UVW

Unwrap UVW

Unwrap UVW


Deep Paint 3D является полнофункциональным графическим редактором, но лично я предпочитаю Photoshop. Поэтому есть очень мало средств, которые я использую в Deep Paint 3D. На инструментальной панели находится инструмент поворота Rotate, там же есть инструмент для увеличения объекта Zoom. Поворачивайте и увеличивайте объект, пока не найдете угол, который Вам понравится, а я покажу, как передать данные в Photoshop.

Unwrap UVW

Unwrap UVW


Нажмите кнопку с кистью. (Deep Paint 3D не позволяет производить экспорта без выбранного средства рисования). Затем, вверху экрана нажмите кнопку Toggle Projection Mode – это даст знать программе, что Вы собираетесь рисовать прямо на модели. Когда Вы закончите делать это, нажмите кнопку Export Material to Photoshop. Если Photoshop не запущен, то он запустится сам, и Ваша текстура появится в нем. (В зависимости от операционной системы Вы можете получить сообщение об ошибке Server Busy, невидимое под окном Photoshop – нажмите кнопку Switch To, чтобы продолжить работу).

Unwrap UVW

Unwrap UVW
Unwrap UVW


Когда текстура загрузится, можете рисовать на ней. Если Вы посмотрите на список слоев, то найдете, что их несколько. Верхний показывает геометрию объекта – скрывайте и показывайте его при необходимости. Под ним находится слой, озаглавленный Paint layer: Color. Рисовать надо на нем. Когда Вы вернетесь в Deep Paint 3D, картинка будет взята именно с него и наложена на сетку. Я не стал экспериментировать с другими слоями (bump, glow, и т.д.) можете попробовать сделать это сами.

Unwrap UVW

Unwrap UVW


Если Вы собираетесь использовать инструмент rubber stamp для переноса рисунка с одного слоя на другой, можно установить флажок Use All Layers в свойствах инструмента, и Вам не придется изменять слой, каждый раз, когда надо установить другое место для клонирования.

Unwrap UVW


Добавив детали к рисунку, перейдите в окно Deep Paint 3D, и нажмите кнопку Fetch the Material from Photoshop". Нажмите Yes в ответ на предупреждение о том, что операция не может быть отменена. Можете убедиться, что вновь нарисованные элементы оказались на объекте.

Unwrap UVW

Unwrap UVW

Unwrap UVW

Unwrap UVW

Переходя туда и обратно, поворачивайте объект и рисуйте новые детали. Когда Вы закончите работу, необходимо переслать полученный материал обратно в Max. При этом текстура запишется в исходный файл. Будьте осторожны, если Ваш файл в формате .PSD, перезапишутся все слои.
Чтобы передать материал в Max, выйдите из режима Projection, нажав ту же кнопку, что и раньше, а затем кнопку Send Materials to 3D application. Когда Вы вернетесь в Max, текстура загрузится автоматически.

 

 

Автор: 3ds max help

Источник: http://3dcenter.ru 

Related items

Комментарии (5)Add Comment
...
Автор: Moebius, April 19, 2008
Отличный урок!
Но надо было без ложной скромности добавить в заголовке, что и про DeepPaint тоже есть информация. Очень ценно, потому что МАССЫ дизайнеров привыкают пользоваться только базовыми возможностями текстурирования, а потом удивляются - почему шедевры не выходят?
Спасибо!
...
Автор: Synoptic, April 30, 2008
Я в DeepPaint 3d начинаю рисовать на поверхности, у меня рисунок появляется не только там где вожу кистью непосредственно, а на всех гранях куба например, одновременно! Кто в курсе отпишите Этот e-mail защищен от спам-ботов. Для его просмотра в вашем браузере должна быть включена поддержка Java-script
...
Автор: Nikis, April 30, 2008
Поправляй развертку
...
Автор: Synoptic, April 30, 2008
В уроке про развертку ни слова нет, к тому же до этого 3 работы текстурировал именно по этому уроку, вообще по поводу развертки не парился, ставил материалы и сразу в DP3D, может модели по полигонам были более плотные, может чудо?
...
Автор: Саид, May 10, 2008
Клёвый урок, КрасаФчеГи что перевели ...большое спс smilies/wink.gif

Написать комментарий
quote
bold
italicize
underline
strike
url
image
quote
quote
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley

security code
Напишите отображаемые буквы


busy
 
« Пред.   След. »