Уроки 3D Max 3D MAX МоделированиеПоиск по тегам : Уроки, 3D max Моделирование, Создание сцены «It Comes a Time of Death» |
| Моделирование персонажа со средним количеством полигонов |
| 10.01.2008 г. | |
|
Лучше всего сначала нарисовать персонажа, которого Вы собрались моделировать и иметь этот рисунок под рукой.
Теперь настроим Max: После запуска 3ds max, экран Вашего компьютера выглядит примерно так.
Разверните окно Perspective на весь экран. Я всегда предпочитаю работать в Perspective View, а не User View. В нем Ваша модель выглядит так, как в реальной жизни – С ПЕРСПЕКТИВОЙ. Настоятельно рекомендую всем работать именно в видовом окне Perspective. Теперь у Вас должно получиться что-то вроде этого.
Далее займемся списком модификаторов. Я стараюсь сделать его настолько малым, насколько это возможно. Например, вот как выглядит список модификаторов, которые понадобятся Вам в этом примере.
Этого набора вполне хватит для начала. Возможно, что-нибудь кроме этого и понадобится впоследствии, но лучше добавлять новые модификаторы по мере надобности. Ну а теперь можно перейти к моделированию.
Начнем с моделирования головы
Перейдите на панель Modify, не забыв выбрать только что созданный примитив. Установите следующие значения его параметров: radius – 30, type – Octal, флажок Smooth отключите. Сверьтесь с рисунком.
Опять-таки при выбранной геосфере щелкните правой кнопкой мыши на кнопке Select and Move. Установите в появившемся окне следующие значения X:0, Y:0 и Z:35. Данные значения неплохо подходят для головы. Откройте окно редактора материалов. Примените к сфере любой материал, оставив его свойства установленными по умолчанию. Я считаю, что при моделировании удобно назначать разным частям модели временные материалы с разным оттенком серого цвета. Можно, впрочем, использовать для этого и цвет объектов. Закройте редактор материалов. Итак, в центре Вашего видового окна находится серого цвета сфера. Преобразуем ее в редактируемую сетку. Это совершенно необходимо, так как сферу придется редактировать. Нажмите правую кнопку мыши в видовом окне. Появится контекстное меню. В правой верхней его части найдите пункт Convert To. Выберите его, а затем пункт Convert to Editable Mesh. Если Вы теперь перейдете на панель Modify, то увидите там множество кнопок. С некоторыми из них Вы будете работать в процессе выполнения урока, а пока познакомимся с кнопкой выбора режима работы Vertex. Нажмите эту кнопку (горячая клавиша 1) и смените тип видового окна на Front (горячая клавиша F). Выделите половину сферы и нажмите клавишу Delete, чтобы удалить ее.
Теперь у Вас имеется полусфера. Сделайте ее копию (Instance) с помощью средства Mirror по оси X. Выберите левую сторону сферы. Для этого понадобится выйти из режима редактирования вершин. Щелкните правой кнопкой мыши в видовом окне, выберите в меню пункт Sub-Object и далее Top Level. В списке модификаторов выберите FFD Box. Верните видовое окно к Perspective (горячая клавиша P). Теперь надо добавить управляющих точек к контейнеру FFD, введите значение 5, а затем поменяйте положение управляющих точек, чтобы получить нечто похожее на рисунок.
Когда добьетесь нужного результата, конвертируйте полученный объект в редактируемую сетку, затем удалите половину, и снова сделайте зеркальную копию (Instance). Дело в том, что конвертация объектов в сетку прекратит связь между копиями, ради которой и выбирался тип копии Instance.
Средства, используемые при работе с подобъектами
Подобъект ребра (Edge): Вы можете перемещать, поворачивать и масштабировать выбранные ребра. Основные средства для работы с ребрами следующие: Divide: Самый важный инструмент в низкополигональном моделировании. Разрезает ребро, помещая новую вершину в указанном месте. Turn: Так же очень важное средство. Меняет диагональность ребра. Select Open Edges: Выбирает открытые ребра (то есть ребра, принадлежащие только одной грани, чаще всего расположенные по краям какой-нибудь дырки). Collapse: Работает так же, как и для вершин. Soft Selection: Работает так же, как и для вершин.
Подобъект грани, полигоны и элементы (Face, Polygon и Element) Большая часть средств для граней полигонов и элементов одинакова. Вы можете перемещать, поворачивать и масштабировать выбранные грани и полигоны. Основные средства их редактирования следующие: Hide: Прячет выбранные полигоны. Unhide All: Вновь показывает спрятанные полигоны. Extrude: Экструдирует выбранные грани. Make Planar: сводит выбранные грани в одну плоскость. Collapse: Работает так же, как и для вершин. Soft Selection: Работает так же, как и для вершин.
Вернемся к моделированию головы
Такой предварительный пространственный эскиз может помочь Вам придерживаться нужных габаритов при моделировании. Начнем с использования экструзии граней для формирования носа. Вам понадобится разделить ребра (Edge Dividing) для получения правильной формы. После экструзии объедините две вершины вверху носа с помощью Target Weld и удалите две грани внутри носа.
Должно получиться что-то вроде этого.
Во-первых, в свойствах объекта (правой кнопкой мыши на объекте, а затем выбрать пункт Properties) снять флажок Edges Only, который установлен по умолчанию.
Во-вторых, в свойствах видового окна (опять же правой кнопкой мыши на заголовке вьюпорта) поставить флажок напротив пункта Edged Faces или просто нажать клавишу F4.
Теперь настало время проявить фантазию. Делением и поворотом ребер, а так же перемещением вершин добавьте детализации носу и бровям.
Теперь перейдем к моделированию глаз, рта и скул. Здесь придется добавлять большое количество граней, если Вы хотите, чтобы глаза могли моргать и поворачиваться из стороны в сторону, а рот двигаться в такт речи. Начнем с того, что вырежем глазницу и добавим глазное яблоко. Это потребует опять-таки деления и поворота ребер, а сам глаз сделаем из примитива GeoSphere, удалив у него задние грани.
При работе с веками имейте в виду следующее. Вершины кромки века должны располагаться так, чтобы когда глаз будет закрываться, веки плотно примыкали друг к другу, не пересекаясь одна с другой, но и не оставляя отверстий.
Рот делается так же, как и глаз (делением и поворотом ребер, а также перемещением вершин). Здесь так же надо следить за тем, чтобы линии верхней и нижней губы повторяли друг друга, позволяя рту закрываться правильно. Линия рта должна проходить и по щеке, это облегчит Вам построение рта.
Не забудьте объединить вершины в углу рта, это пригодиться Вам при анимации (главным образом для движения челюсти).
Теперь смоделируем ухо. Для его разработки я применил обратную технику. Взял готовую высокополигональную модель, а затем упростил ее, применяя слияние вершин (target weld), после чего потребовалось лишь незначительная правка положения вершин. Если у Вас нет исходной модели, сделайте ухо обычным образом, и просто запомните, что существует и такой способ построения моделей. Начните с того, что удалите все группы сглаживания, снимите флажок Edges Only в свойствах объекта, а затем оптимизируйте то, что получилось. При оптимизации следите за тем, чтобы вершины, обеспечивающие габариты объекта, перемещались не слишком далеко. Так же имейте в виду необходимость последующего текстурирования объекта. Объединяя вершины, следите за количеством получившихся полигонов. В данном случае надо найти компромисс, обеспечивающий приемлемое качество при минимальном количестве граней.
Присоединив ухо к голове, убедитесь, что оно находится на правильном месте. Верх уха должен находится на одной линии с глазом, а низ на одной линии с кончиком носа. Чтобы присоединить ухо к голове, удалите нужное число граней и объедините вершины получившегося отверстия с вершинами открытых ребер уха.
Волосы
Волосы нашего персонажа собраны сзади в пучок, перейдем к его моделированию. Сделаем цилиндр (помня о том, что одной из наших главных задач является минимизация числа поверхностей, создадим цилиндр без сегментации по высоте и с восемью сторонами). Теперь создадим второй цилиндр, радиусом меньше, но высотой больше первого, удалим у него верхнюю и нижнюю грань и расположим его так, как показано на рисунке. Выберите верхние вершины второго цилиндра и, используя инструмент Scale, расширьте верхнее отверстие второго цилиндра (примерно на 20%). Создайте копию второго цилиндра, убавьте ей радиус и увеличьте высоту. Сделайте это несколько раз, как показано на картинке.
Объедините все созданные поверхности в одну и поместите получившуюся конструкцию на затылок. Теперь перейдем к моделированию шеи.
Шея
Пропорции
Моделирование торса
Конвертируйте то, что получилось, в редактируемую сетку и снимите группы сглаживания. Удалите верхние и нижние грани, чтобы получить открытые ребра вверху и внизу. Удалите одну половину результата и сделайте ее копию (instance), как в случае с головой).
Слегка подкорректируем форму торса, выделив только одну половину. Вторая будет повторять ее изменения. Кроме того, надо вырезать грани сбоку, чтобы получить открытые ребра для подсоединения рук. При манипуляции вершинами Вам может здорово помочь Soft Selection. Как обычно Вам потребуется разделять грани и поворачивать ребра.
Это для начала. Позже мы более тщательно отредактируем туловище, когда присоединим руки.
Голова, плечи и торс
Следующим шагом будет добавление грудных мышц, мускулатуры брюшного пресса, ребер(персонажа ) и трапециевидных мышц (от плеч к шее). Для этого применяется техника, уже описанная выше.
Многие моделируют пресс текстурой, я же предпочитаю создавать рельеф сеткой. Не говоря о более корректной отработке освещения, такая фигура гораздо реалистичнее смотрится при виде сбоку Примечание переводчика. Здесь есть некоторые сомнения при переводе. Автор говорит о моделировании “abs”. Перерыв все словари, я не нашел перевода, кроме чисто программерского “абсолютное значение, модуль”, что тут совсем не к месту. Из контекста и картинок я пришел к выводу, что речь о брюшном прессе. Если я не прав, извиняюсь.
Моделирование рук
Получилось немного неряшливо, так что надо провести некоторую доработку. По возможности оптимизируйте сетку, исправьте и добавьте кисти. Для добавления кистей я воспользовался наиболее распространенной и наименее обсуждаемой техникой моделирования. Это один из самых быстрых способов, которые я знаю. Я взял готовые кисти у персонажа, которого моделировал раньше.
Неплохо сделать небольшую оптимизацию модели, но окончательную доводку лучше отложить на потом, когда будет известно, сколько полигонов получилось в Вашей модели Я всегда устанавливаю руки модели под 45 градусов к корпусу (в том числе и для высокополигональных моделей). Дело в том, что если рука установлена параллельно к горизонту, то между плечом и рукой образуется рельеф, который затрудняет работу при анимации. Примечание переводчика. Пожалуй, самое туманное место во всем уроке. Ни словари, ни обращения к специалистам мне не помогли. Я проинтерпретировал текст именно так, исключительно исходя из здравого смысла. Поэтому привожу текст оригинала, и буду очень рад, если кто-нибудь предложит более точный перевод. “The reason behind building them this way and not just 90o out from the shoulder is that the shoulder is on show a lot more than the arm pit (in most cases, if the models arm pit will be seen a lot then model at 90o.) Therefore make a lot more in the sense to build them this way.”
Моделирование ног
Нижняя часть ноги делается так же, а для формирования мускула к голени добавляется (с помощью модификатора Boolean) примитив Геосфера.
Вот ноги и готовы, как видите не очень сложно. Теперь можете заняться оптимизацией модели.
Моделирование снаряжения
Сначала построим линию (будущий путь лофтинга). We want to make these lines to follow the course of were the cords on the character will run and keep them as separate objects. Перед этим надо добавить к объектам разъемы, в которые будет входить и выходить провод (Я делал их из цилиндров). Теперь сделаем сплайн, который будет сечением провода (для низкополигональной модели подойдет треугольник). Выберите одну из линий, вдоль которой будет идти лофтинг и перейдите на панель Create. В списке выберите Compound Objects и нажмите кнопку Loft. Нажмите кнопку Get Shape и выберите сплайн – сечение провода. Сохраняя полученный лофт-объект выделенным, перейдите на панель Modify и измените значения Shape Steps и Path Steps в свитке Skin Parameters. Значение Shape Steps нужно установить в ноль, а значение Path Steps подобрать так, чтобы добиться компромисса между качеством модели и количеством полигонов (я использовал значение 2). Повторите этот шаг для других проводов, преобразуйте то, что получилось в Editable Mesh, Оптимизируйте результат, а так же подправьте положение вершин, чтобы форма провода выглядела более естественно. Теперь сделаем перевязь для бочки (Ту же самую технику я буду использовать для пояса). Создайте плоскость, и подберите ее размеры, помня о том, что она будет изображать участок перевязи. Разместите ее там, где перевязь начинается или кончается. Возможно, для этого понадобится скрыть бочку и баллоны. Конвертируйте плоскость в Editable Mesh и с помощью копирования ребра (при нажатой клавише Shift) обведите перевязь вокруг тела персонажа. После этого выделите ребра и скопируйте их внутрь тела (опять-таки удерживая клавишу Shift). Затем можно добавить перевязи дополнительные детали.
Такая техника может быть использована для ремней, брони или одежды. Добавим еще несколько деталей, и персонаж готов. Для сокращения числа полигонов, кроме ручного слияния вершин широко применялись модификаторы STL Check и MultiRes. Результат не замедлил проявиться. Не смотря на добавление многих деталей, число полигонов удалось уменьшить.
Автор: Brendan George
Перевод: Алексеев В. http://3dcenter.ru/ Related items
Комментарии (1)
![]() Автор: rokko, June 24, 2008
УРок в котором нечего непонятно для новичков тот кто это делал полный мудила.
Написать комментарий
|
| « Пред. | След. » |
|---|
