Уроки 3D Max 3D MAX Моделирование

Поиск по тегам : Уроки, 3D max Моделирование, Создание сцены «It Comes a Time of Death»


Моделирование персонажа со средним количеством полигонов
10.01.2008 г.

Рейтинг 1.8/5 (5 голосов)

Лучше всего сначала нарисовать персонажа, которого Вы собрались моделировать и иметь этот рисунок под рукой.

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов


Теперь настроим Max:
После запуска 3ds max, экран Вашего компьютера выглядит примерно так.
Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



Разверните окно Perspective на весь экран.

Я всегда предпочитаю работать в Perspective View, а не User View. В нем Ваша модель выглядит так, как в реальной жизни – С ПЕРСПЕКТИВОЙ. Настоятельно рекомендую всем работать именно в видовом окне Perspective.

Теперь у Вас должно получиться что-то вроде этого.
Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



Далее займемся списком модификаторов. Я стараюсь сделать его настолько малым, насколько это возможно. Например, вот как выглядит список модификаторов, которые понадобятся Вам в этом примере.
Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



Этого набора вполне хватит для начала. Возможно, что-нибудь кроме этого и понадобится впоследствии, но лучше добавлять новые модификаторы по мере надобности.

Ну а теперь можно перейти к моделированию.

 

Начнем с моделирования головы


Перейдите на панель Create.

Нажмите кнопку Geosphere и создайте указанный примитив любого размера в произвольном месте видового окна. Должно получиться что-то вроде этого


Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



Перейдите на панель Modify, не забыв выбрать только что созданный примитив. Установите следующие значения его параметров: radius – 30, type – Octal, флажок Smooth отключите. Сверьтесь с рисунком.
Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



Опять-таки при выбранной геосфере щелкните правой кнопкой мыши на кнопке Select and Move. Установите в появившемся окне следующие значения X:0, Y:0 и Z:35. Данные значения неплохо подходят для головы.

Откройте окно редактора материалов. Примените к сфере любой материал, оставив его свойства установленными по умолчанию.

Я считаю, что при моделировании удобно назначать разным частям модели временные материалы с разным оттенком серого цвета. Можно, впрочем, использовать для этого и цвет объектов.

Закройте редактор материалов. Итак, в центре Вашего видового окна находится серого цвета сфера. Преобразуем ее в редактируемую сетку. Это совершенно необходимо, так как сферу придется редактировать. Нажмите правую кнопку мыши в видовом окне. Появится контекстное меню. В правой верхней его части найдите пункт Convert To. Выберите его, а затем пункт Convert to Editable Mesh.

Если Вы теперь перейдете на панель Modify, то увидите там множество кнопок. С некоторыми из них Вы будете работать в процессе выполнения урока, а пока познакомимся с кнопкой выбора режима работы Vertex.

Нажмите эту кнопку (горячая клавиша 1) и смените тип видового окна на Front (горячая клавиша F). Выделите половину сферы и нажмите клавишу Delete, чтобы удалить ее.
Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



Теперь у Вас имеется полусфера.

Сделайте ее копию (Instance) с помощью средства Mirror по оси X.

Выберите левую сторону сферы. Для этого понадобится выйти из режима редактирования вершин. Щелкните правой кнопкой мыши в видовом окне, выберите в меню пункт Sub-Object и далее Top Level.

В списке модификаторов выберите FFD Box. Верните видовое окно к Perspective (горячая клавиша P).

Теперь надо добавить управляющих точек к контейнеру FFD, введите значение 5, а затем поменяйте положение управляющих точек, чтобы получить нечто похожее на рисунок.
Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



Когда добьетесь нужного результата, конвертируйте полученный объект в редактируемую сетку, затем удалите половину, и снова сделайте зеркальную копию (Instance). Дело в том, что конвертация объектов в сетку прекратит связь между копиями, ради которой и выбирался тип копии Instance.

 

Средства, используемые при работе с подобъектами


Вам придется использовать следующие средства при работе с вершинами, ребрами и гранями (подобъектами) Вашей сетки.
    
Подобъект вершины (Vertex)

Вы можете перемещать, поворачивать и масштабировать выбранные вершины. Основные средства, которые я использовал при работе над персонажем, следующие:

Selected: Объединяет выбранные вершины, если расстояние между ними не превышает значения, заданного справа от кнопки.

Target: Позволяет объединить выбранные вершины с невыбранными.

Remove Isolated Vertices: Удаляет вершины, которые более не используются.

Collapse: Сливает все выбранные вершины в одну. Координаты новой вершины – среднее арифметическое всех выбранных.

Soft Selection: Позволяет Вам выбрать вершину или группу вершин, после чего все действия над ними будут выполняться и с рядом лежащими вершинами, но в меньшей степени. Степень затухания может настраиваться.

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



    
Подобъект ребра (Edge):

Вы можете перемещать, поворачивать и масштабировать выбранные ребра.

Основные средства для работы с ребрами следующие:

Divide: Самый важный инструмент в низкополигональном моделировании. Разрезает ребро, помещая новую вершину в указанном месте.

Turn: Так же очень важное средство. Меняет диагональность ребра.

Select Open Edges: Выбирает открытые ребра (то есть ребра, принадлежащие только одной грани, чаще всего расположенные по краям какой-нибудь дырки).

Collapse: Работает так же, как и для вершин.

Soft Selection:
Работает так же, как и для вершин.
Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



    
Подобъект грани, полигоны и элементы (Face, Polygon и Element)

Большая часть средств для граней полигонов и элементов одинакова.
Вы можете перемещать, поворачивать и масштабировать выбранные грани и полигоны.

Основные средства их редактирования следующие:

Hide: Прячет выбранные полигоны.
Unhide All: Вновь показывает спрятанные полигоны.
Extrude: Экструдирует выбранные грани.
Make Planar: сводит выбранные грани в одну плоскость.
Collapse: Работает так же, как и для вершин.
Soft Selection: Работает так же, как и для вершин.
Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



 

Вернемся к моделированию головы


Я всегда сначала моделирую нос, затем брови и глаза. Примерно это выглядит так.

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



Такой предварительный пространственный эскиз может помочь Вам придерживаться нужных габаритов при моделировании.

Начнем с использования экструзии граней для формирования носа. Вам понадобится разделить ребра (Edge Dividing) для получения правильной формы. После экструзии объедините две вершины вверху носа с помощью Target Weld и удалите две грани внутри носа.

 

Должно получиться что-то вроде этого.

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов

 




Как видно из рисунка, я работаю с включенной видимостью каркаса. Это помогает с одной стороны видеть форму модели, с другой – легче находить ребра, которые нужно повернуть.

Примечание переводчика. Здесь автор умолчал о том, как добиться такого вида моделируемого объекта. Делается это так.

Во-первых, в свойствах объекта (правой кнопкой мыши на объекте, а затем выбрать пункт Properties) снять флажок Edges Only, который установлен по умолчанию.

Во-вторых, в свойствах видового окна (опять же правой кнопкой мыши на заголовке вьюпорта) поставить флажок напротив пункта Edged Faces или просто нажать клавишу F4.

Теперь сделаем брови персонажа. Мой герой имеет крупные брови, которые делаются таким же образом, что и нос. В общем, Вам потребуется только разделить некоторые ребра и переместить вершины. Результат должен выглядеть примерно так.

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



Теперь настало время проявить фантазию. Делением и поворотом ребер, а так же перемещением вершин добавьте детализации носу и бровям.
Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



Теперь перейдем к моделированию глаз, рта и скул. Здесь придется добавлять большое количество граней, если Вы хотите, чтобы глаза могли моргать и поворачиваться из стороны в сторону, а рот двигаться в такт речи.

Начнем с того, что вырежем глазницу и добавим глазное яблоко. Это потребует опять-таки деления и поворота ребер, а сам глаз сделаем из примитива GeoSphere, удалив у него задние грани.
Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



При работе с веками имейте в виду следующее. Вершины кромки века должны располагаться так, чтобы когда глаз будет закрываться, веки плотно примыкали друг к другу, не пересекаясь одна с другой, но и не оставляя отверстий.
Моделирование персонажа со средним количеством полигонов


Рот делается так же, как и глаз (делением и поворотом ребер, а также перемещением вершин). Здесь так же надо следить за тем, чтобы линии верхней и нижней губы повторяли друг друга, позволяя рту закрываться правильно. Линия рта должна проходить и по щеке, это облегчит Вам построение рта.
Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



Не забудьте объединить вершины в углу рта, это пригодиться Вам при анимации (главным образом для движения челюсти).
Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



Теперь смоделируем ухо. Для его разработки я применил обратную технику. Взял готовую высокополигональную модель, а затем упростил ее, применяя слияние вершин (target weld), после чего потребовалось лишь незначительная правка положения вершин. Если у Вас нет исходной модели, сделайте ухо обычным образом, и просто запомните, что существует и такой способ построения моделей.

Начните с того, что удалите все группы сглаживания, снимите флажок Edges Only в свойствах объекта, а затем оптимизируйте то, что получилось. При оптимизации следите за тем, чтобы вершины, обеспечивающие габариты объекта, перемещались не слишком далеко. Так же имейте в виду необходимость последующего текстурирования объекта.

Объединяя вершины, следите за количеством получившихся полигонов. В данном случае надо найти компромисс, обеспечивающий приемлемое качество при минимальном количестве граней.
Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



Присоединив ухо к голове, убедитесь, что оно находится на правильном месте. Верх уха должен находится на одной линии с глазом, а низ на одной линии с кончиком носа. Чтобы присоединить ухо к голове, удалите нужное число граней и объедините вершины получившегося отверстия с вершинами открытых ребер уха.
Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



 

Волосы


Начнем с бороды. Выделите ребра, которые хотите превратить в бороду, затем, нажав и удерживая клавишу Shift, переместите ребро в нужном направлении. За ним потянется плоскость, которая и призвана изображать бороду. Такая техника применяется в данном случае исходя из соображений последующего текстурирования. После получения, таким образом трех плоскостей, положите их друг на друга, проследив чтобы они не пересекались.

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



Волосы нашего персонажа собраны сзади в пучок, перейдем к его моделированию. Сделаем цилиндр (помня о том, что одной из наших главных задач является минимизация числа поверхностей, создадим цилиндр без сегментации по высоте и с восемью сторонами). Теперь создадим второй цилиндр, радиусом меньше, но высотой больше первого, удалим у него верхнюю и нижнюю грань и расположим его так, как показано на рисунке. Выберите верхние вершины второго цилиндра и, используя инструмент Scale, расширьте верхнее отверстие второго цилиндра (примерно на 20%). Создайте копию второго цилиндра, убавьте ей радиус и увеличьте высоту. Сделайте это несколько раз, как показано на картинке.
Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



Объедините все созданные поверхности в одну и поместите получившуюся конструкцию на затылок. Теперь перейдем к моделированию шеи.

 

Шея


Сделав шею, не забудьте обозначить скулы персонажа (см. рисунок внизу). Так же можно создать кадык, что придаст модели реалистичность.

Создайте цилиндр и преобразуйте его в editable mesh. Удалите нижнюю грань цилиндра, а затем разместите его так, чтобы верхняя грань целиком входила в голову. Выделив голову, перейдите на панель Create, выберите в списке Compound Object и нажмите кнопку Boolean. В свитке Boolean нажмите кнопку Pick Operand B, а затем щелкните левой кнопкой мыши на цилиндре и выберите пункт Union в свитке Boolean (один совет – перед работой с Boolean сделайте все ребра модели видимыми, иначе Max может их повернуть). Превратите получившийся объект в сетку, а затем удалите и снова сделайте копию (Instance) половины головы. Затем обычным редактированием сетки добавьте детализацию шеи.

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



 

Пропорции

    
Неплохой инструмент, который я применяю при моделировании персонажей, можно назвать линией пропорций. Теперь, когда голова персонажа создана, можно добавить и эту линию. Дело в том, что рост мужчины составляет от 8 до 9.5 его голов, а женщины от 8 до 9. Поскольку наш персонаж – фэнтези, его рост будет составлять 6 голов.

Сделайте линию длинной ровно в одну голову. На ее концах неплохо добавить засечки. После этого, копируя полученную линию 6 раз (проще всего это сделать, перемещая ее с нажатой клавишей Shift) выстройте копии по вертикали, как на рисунке.

Стоящий рядом образец поможет Вам сохранить правильные пропорции фигуры, но еще лучше иметь неплохую книгу по анатомии, особенно для реалистичных персонажей.

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



 

Моделирование торса


Для моделирования торса можно применить несколько иную технику. Сначала изготовим для него сплайновую решетку. Перейдите к инструменту Shape на панели Create и сделайте несколько окружностей. Используя инструменты Non-uniform Scale и Move, исправьте форму окружностей и разнесите их по высоте с тем, чтобы применить к ним модификатор CrossSection. Верхняя окружность должна изображать габариты плеч, нижняя – талии, а средние – ребер и живота. Не забывайте сверяться с линией пропорций. Конвертируйте нижний круг в редактируемый сплайн, и присоедините (attach) к нему один за другим, все остальные.

Затем на панели Modify примените к полученной фигуре модификатор CrossSection, установив в его свитке флажок smooth. Теперь добавьте модификатор Surface, установив флажок Remove interior patches, и, если надо, обратив нормали. Число шагов установите равным 3, как на рисунке.

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



Конвертируйте то, что получилось, в редактируемую сетку и снимите группы сглаживания. Удалите верхние и нижние грани, чтобы получить открытые ребра вверху и внизу. Удалите одну половину результата и сделайте ее копию (instance), как в случае с головой).
Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



Слегка подкорректируем форму торса, выделив только одну половину. Вторая будет повторять ее изменения. Кроме того, надо вырезать грани сбоку, чтобы получить открытые ребра для подсоединения рук. При манипуляции вершинами Вам может здорово помочь Soft Selection. Как обычно Вам потребуется разделять грани и поворачивать ребра.
Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



Это для начала. Позже мы более тщательно отредактируем туловище, когда присоединим руки.

 

Голова, плечи и торс


Теперь присоединим к торсу голову и подправим получившуюся модель. Разместите торс рядом с головой и удалите его правую половину. Выделите левую половину головы и присоедините к ней торс (attach). Объедините вершины головы и торса в районе шеи, друг с другом.

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



Следующим шагом будет добавление грудных мышц, мускулатуры брюшного пресса, ребер(персонажа ) и трапециевидных мышц (от плеч к шее). Для этого применяется техника, уже описанная выше.
Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



    
Многие моделируют пресс текстурой, я же предпочитаю создавать рельеф сеткой. Не говоря о более корректной отработке освещения, такая фигура гораздо реалистичнее смотрится при виде сбоку

Примечание переводчика. Здесь есть некоторые сомнения при переводе. Автор говорит о моделировании “abs”. Перерыв все словари, я не нашел перевода, кроме чисто программерского “абсолютное значение, модуль”, что тут совсем не к месту. Из контекста и картинок я пришел к выводу, что речь о брюшном прессе. Если я не прав, извиняюсь.
Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



 

Моделирование рук


Чтобы сделать руки, создайте несколько геосфер и цилиндров (использование FFD позволит Вам получить правильную форму мускулов). Затем объедините их с помощью Boolean и доработайте получившуюся сетку.

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



Получилось немного неряшливо, так что надо провести некоторую доработку. По возможности оптимизируйте сетку, исправьте и добавьте кисти.

Для добавления кистей я воспользовался наиболее распространенной и наименее обсуждаемой техникой моделирования. Это один из самых быстрых способов, которые я знаю. Я взял готовые кисти у персонажа, которого моделировал раньше.
Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



Неплохо сделать небольшую оптимизацию модели, но окончательную доводку лучше отложить на потом, когда будет известно, сколько полигонов получилось в Вашей модели

Я всегда устанавливаю руки модели под 45 градусов к корпусу (в том числе и для высокополигональных моделей). Дело в том, что если рука установлена параллельно к горизонту, то между плечом и рукой образуется рельеф, который затрудняет работу при анимации.

Примечание переводчика. Пожалуй, самое туманное место во всем уроке. Ни словари, ни обращения к специалистам мне не помогли. Я проинтерпретировал текст именно так, исключительно исходя из здравого смысла. Поэтому привожу текст оригинала, и буду очень рад, если кто-нибудь предложит более точный перевод.

“The reason behind building them this way and not just 90o out from the shoulder is that the shoulder is on show a lot more than the arm pit (in most cases, if the models arm pit will be seen a lot then model at 90o.) Therefore make a lot more in the sense to build them this way.”


Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



 

Моделирование ног


Ноги – наиболее простая часть в персонажном моделировании. Мы будем делать их по частям. Сначала верхняя часть – бедро, затем голень и ступня. Линия пропорций поможет Вам в выборе размеров элементов. Чтобы сделать бедро, выберите нижний ряд вершин и переместите их вниз, удерживая нажатой клавишу Shift.

Так же сделайте колено, после чего подправьте форму ноги, как показано на рисунке

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



Нижняя часть ноги делается так же, а для формирования мускула к голени добавляется (с помощью модификатора Boolean) примитив Геосфера.
Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



Вот ноги и готовы, как видите не очень сложно. Теперь можете заняться оптимизацией модели.

 

Моделирование снаряжения


Лучший способ добавления объектов к персонажу (за исключением одежды любых типов) – сделать их отдельно, а затем привязать к сетке, чем мы сейчас и займемся.

Сначала сделаем бочку и баллоны, которые персонаж несет за плечами. Я сделал несколько цилиндров и присоединил их друг к другу.

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



Теперь добавим персонажу дополнительные предметы: перевязь, на которой он несет бочку, шнуры, соединяющие бочку с баллонами, одежду и прочие мелкие детали.

Для создания шнуров будем использовать лофтинг – мой любимый инструмент в Max, который я использую при создании моделей любой сложности.

Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



Сначала построим линию (будущий путь лофтинга). We want to make these lines to follow the course of were the cords on the character will run and keep them as separate objects. Перед этим надо добавить к объектам разъемы, в которые будет входить и выходить провод (Я делал их из цилиндров). Теперь сделаем сплайн, который будет сечением провода (для низкополигональной модели подойдет треугольник). Выберите одну из линий, вдоль которой будет идти лофтинг и перейдите на панель Create. В списке выберите Compound Objects и нажмите кнопку Loft. Нажмите кнопку Get Shape и выберите сплайн – сечение провода. Сохраняя полученный лофт-объект выделенным, перейдите на панель Modify и измените значения Shape Steps и Path Steps в свитке Skin Parameters. Значение Shape Steps нужно установить в ноль, а значение Path Steps подобрать так, чтобы добиться компромисса между качеством модели и количеством полигонов (я использовал значение 2). Повторите этот шаг для других проводов, преобразуйте то, что получилось в Editable Mesh, Оптимизируйте результат, а так же подправьте положение вершин, чтобы форма провода выглядела более естественно.

Теперь сделаем перевязь для бочки (Ту же самую технику я буду использовать для пояса). Создайте плоскость, и подберите ее размеры, помня о том, что она будет изображать участок перевязи. Разместите ее там, где перевязь начинается или кончается. Возможно, для этого понадобится скрыть бочку и баллоны. Конвертируйте плоскость в Editable Mesh и с помощью копирования ребра (при нажатой клавише Shift) обведите перевязь вокруг тела персонажа. После этого выделите ребра и скопируйте их внутрь тела (опять-таки удерживая клавишу Shift). Затем можно добавить перевязи дополнительные детали.
Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



Такая техника может быть использована для ремней, брони или одежды.

Добавим еще несколько деталей, и персонаж готов. Для сокращения числа полигонов, кроме ручного слияния вершин широко применялись модификаторы STL Check и MultiRes. Результат не замедлил проявиться. Не смотря на добавление многих деталей, число полигонов удалось уменьшить.


Моделирование персонажа со средним количеством полигонов



Автор: Brendan George

 

Перевод: Алексеев В.

http://3dcenter.ru/ 

Related items

Комментарии (1)Add Comment
...
Автор: rokko, June 24, 2008
УРок в котором нечего непонятно для новичков тот кто это делал полный мудила.

Написать комментарий
quote
bold
italicize
underline
strike
url
image
quote
quote
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley

security code
Напишите отображаемые буквы


busy
 
« Пред.   След. »