Уроки 3D Max 3D MAX РазноеПоиск по тегам : 3D Max, 3D MAX Разное, Создание карт смещения в V-ray, 3D уроки, 3D Tutorials, 3d uroki |
| Принцип работы с модификаторами Lattice, Optimize и CrossSection |
| 10.01.2008 г. | |
|
Модификатор Lattice
Этот модификатор знают многие, но конкретно не умеют им пользоваться. Его действие очень простое, но где же его правильно использовать? Я слышал, что его используют для придания объектам структурной формы (когда видны только грани), но для этого есть редактор материалов (В нем гораздо легче создать материал, где просто нужно поставить галочку на wire, да и это не увеличит количество полигонов с сцене). Его можно использовать правильно во многих случаях, в основном в архитектурных отраслях. 1. Создаем один box с такими параметрами: Length 60, Width 120, Height 60, Length Segs 3, Width Segs 6, Height Segs 3. Получился такой параллелепипед:
2. Называем его «Стекло» и делаем одну копию этого параллелепипеда под названием «Каркас» 3. Создаем зеркальный материал и назначаем его box’у под названием “Стекло”. «Каркасу» подойдет любой материал (я выбрал белый). 4. Теперь выделяем «Стекло» и назначаем ему модификатор Lattice с такими параметрами: в свитке geometry выберите Struts Only from Edges, в свитке Struts выставляем Radius 1,5 и Sides 6. 5. Поставьте камеру так, что бы она не захватывала низ и верх здания, и добавьте немного рельефа в сцену. У вас должно получится что-то похожее на это:
Модификатор CrossSection
2. Теперь самый главный момент. Чтобы модификатор знал, как соединять сечения мы должны указать последовательность протяжки ребер. Выделяем конец ручки (чтобы не было споров, где у ручки конец, а где начало, можете взять любое крайнее сечение), и конвертируем в редактируемые сплайны (Editable spline), И нажав кнопку Attach в свитке Geometry, выбираем поочередно все сечение в той последовательности по которой должны пройти продольные ребра (чтобы не мучится при выборе сечения, при нажатой кнопке Attach нажмите на клавиатуре кнопку Н (Англ.) и в появившимся окне подсветив нужное сечение, нажимайте Pick). 3. Когда все сечения соединены выбираем тот самый модификатор, из-за которого эта волокита, и не трогая настройки смотрим на результат. У меня получилось так:
4. Теперь осталось натянуть шкуру на наш каркас и все. Это делается с помощью знакомого (я надеюсь) модификатора surface. Там нужно поставить threshold равным 0 (чтобы не получился фигурный презерватив), и галочку на Remove interior patches (если нормали повернуты, можно галочку и на flip normal прилепить). Вот такое чудо в перьях получилось у меня (Те световые глюки выровняются материалом):
5. Теперь осталось прицепить те фигурные финдиклюшки, вставить пасту, пригримировать ручку разными материалами, ну и конечно не забыть выровнять по пропорциям с оригиналом. Вот теперь можно сравнивать ручку на экране и ту, что у нас перед глазами. Я, Например, сделал вот такую ручку, и она очень похожа на оригинал.
Модификатор Tessellate
2. Назовите её «Ср. палец», и примените модификатор Extrude, где выдавите эту фигуру примерно до такого уровня:
3. Теперь примените тот самый модификатор Tessellate с такими настройками: из параметра Operate on выбирайте полигон (квадрат), ниже поставьте точку на Edge, и выставьте Tension равным 100, Iterations ставьте на выбор от 2 до 4 (Я поставил точку на 4). Во что вышло у меня:
4. Теперь создайте две копии пальца, которые соответственно назовите как левый и правый палец. Расположите их так как показано на рисунке:
5. Создайте из сплайна аналогично вот такой коготь:
6. Нацепите те же самые модификаторы с такими же настройками, как и у пальцев. И поставьте этот коготь так, как показано на рисунке (если он окажется больше, подгоните по размерам):
7. Возьмите, нацепите материал, поставьте свет в сцену и получите вот такую красавицу:
Автор: Dmitriy Kovalevskiy http://3dcenter.ru Related items
Комментарии (0)
![]() Написать комментарий
|
| « Пред. | След. » |
|---|
