Уроки 3D Max 3D MAX Разное

Поиск по тегам : 3D Max, 3D MAX Разное, Создание карт смещения в V-ray, 3D уроки, 3D Tutorials, 3d uroki


Принцип работы с модификаторами Lattice, Optimize и CrossSection
10.01.2008 г.

Рейтинг 2.2/5 (5 голосов)

Модификатор Lattice

Этот модификатор знают многие, но конкретно не умеют им пользоваться. Его действие очень простое, но где же его правильно использовать? Я слышал, что его используют для придания объектам структурной формы (когда видны только грани), но для этого есть редактор материалов (В нем гораздо легче создать материал, где просто нужно поставить галочку на wire, да и это не увеличит количество полигонов с сцене). Его можно использовать правильно во многих случаях, в основном в архитектурных отраслях.

1. Создаем один box с такими параметрами: Length 60, Width 120, Height 60, Length Segs 3, Width Segs 6, Height Segs 3. Получился такой параллелепипед:

Lattice, Optimize и CrossSection


2. Называем его «Стекло» и делаем одну копию этого параллелепипеда под названием «Каркас»
3. Создаем зеркальный материал и назначаем его box’у под названием “Стекло”. «Каркасу» подойдет любой материал (я выбрал белый).
4. Теперь выделяем «Стекло» и назначаем ему модификатор Lattice с такими параметрами: в свитке geometry выберите Struts Only from Edges, в свитке Struts выставляем Radius 1,5 и Sides 6.
5. Поставьте камеру так, что бы она не захватывала низ и верх здания, и добавьте немного рельефа в сцену. У вас должно получится что-то похожее на это:

Lattice, Optimize и CrossSection



Вывод: Модификатор очень помогает при архитектурном моделировании, и других сложных работах. Очень легкий в обращении, и работает без глюков (как например при булевских операциях).
Модификатор Optimize

Этот модификатор выполняет очень важную функцию в максе, он уменьшает количество полигонов в сцене, а это играет не мало важную роль на прорисовке (прорисовка гораздо быстрее)

1. Создаем произвольный RingWave (из Extended Primitives).
2. Назначаем ему модификатор Optimize и ставим одну единственную галочку на Auto Edge.
С этими настройками макс удаляет все полигоны, которые находятся в одной плоскости.
Можно конечно увеличить степень оптимизации, но это приведет к потере качества модели.

Вывод: Модификатор хорош для сцен с большим количеством полигонов и просто для уменьшения всяких линий в View port’е, которые мешают просматривать модели находящиеся на одних осях.

 

 

Модификатор CrossSection


Это очень интересный модификатор, который создает продольные ребра сечений (если не поняли, не огорчайтесь, скоро все станет ясным). Он по природе чем-то напоминает лофтинг, но имеет некоторые возможности, которые лофтом не создать.

Этот пример вы попробуете сами придумать, я только покажу на своей сцене некоторые приемы этого модификатора. Вам сейчас нужно найти свою любимую ручку и начать ее визуализировать на компьютере.

1. Возьмите свою ручку и присмотритесь, какое у нее сечение и в каких местах оно изменяется. И создайте те сечения (не берите в сечения колпачки кнопки и всякую фигурную дребедень). А конец ручки (тот которым пишем) закончим маленьким сплайновым кругом (А я возьму свою ручку, которая лежит у меня на столе с кампом, и тоже создам сечение). У меня получилось так:

Lattice, Optimize и CrossSection


2. Теперь самый главный момент. Чтобы модификатор знал, как соединять сечения мы должны указать последовательность протяжки ребер. Выделяем конец ручки (чтобы не было споров, где у ручки конец, а где начало, можете взять любое крайнее сечение), и конвертируем в редактируемые сплайны (Editable spline), И нажав кнопку Attach в свитке Geometry, выбираем поочередно все сечение в той последовательности по которой должны пройти продольные ребра (чтобы не мучится при выборе сечения, при нажатой кнопке Attach нажмите на клавиатуре кнопку Н (Англ.) и в появившимся окне подсветив нужное сечение, нажимайте Pick).
3. Когда все сечения соединены выбираем тот самый модификатор, из-за которого эта волокита, и не трогая настройки смотрим на результат. У меня получилось так:

Lattice, Optimize и CrossSection


4. Теперь осталось натянуть шкуру на наш каркас и все. Это делается с помощью знакомого (я надеюсь) модификатора surface. Там нужно поставить threshold равным 0 (чтобы не получился фигурный презерватив), и галочку на Remove interior patches (если нормали повернуты, можно галочку и на flip normal прилепить). Вот такое чудо в перьях получилось у меня (Те световые глюки выровняются материалом):

Lattice, Optimize и CrossSection

5. Теперь осталось прицепить те фигурные финдиклюшки, вставить пасту, пригримировать ручку разными материалами, ну и конечно не забыть выровнять по пропорциям с оригиналом. Вот теперь можно сравнивать ручку на экране и ту, что у нас перед глазами. Я, Например, сделал вот такую ручку, и она очень похожа на оригинал.


Lattice, Optimize и CrossSection



Вывод: Модификатор по результату похож на лофтинг, хотя имеет некоторые преимущества. Они заключаются в том что можно в любой последовательности выбирать сечения, таким образом создавая фигуры, которые если даже и можно лофтом создать, то это очень было бы мучительно и долго (Ну к примеру можно создать бокал, который лофтом весьма трудно создать (правда для бокала лучше подошел модификатор «верчение», но все же это только пример)). Им в основном пользуются, когда много сечений и в облом мучиться с лофтинговым выделением или когда лофтом нельзя быстро добиться желаемого результата.

 

 

Модификатор Tessellate


Тоже весьма необычный модификатор. Он делает симметрично – правильный шум. Его предназначение очень специфическое. Например я, его использую для создания внеземных существ и роботов. На примере я покажу, как создавать стопу робота.

1. Создайте с помощью сплайна в окне Front такую фигур:

Lattice, Optimize и CrossSection


2. Назовите её «Ср. палец», и примените модификатор Extrude, где выдавите эту фигуру примерно до такого уровня:

Lattice, Optimize и CrossSection


3. Теперь примените тот самый модификатор Tessellate с такими настройками: из параметра Operate on выбирайте полигон (квадрат), ниже поставьте точку на Edge, и выставьте Tension равным 100, Iterations ставьте на выбор от 2 до 4 (Я поставил точку на 4). Во что вышло у меня:

Lattice, Optimize и CrossSection


4. Теперь создайте две копии пальца, которые соответственно назовите как левый и правый палец. Расположите их так как показано на рисунке:

Lattice, Optimize и CrossSection


5. Создайте из сплайна аналогично вот такой коготь:

Lattice, Optimize и CrossSection


6. Нацепите те же самые модификаторы с такими же настройками, как и у пальцев. И поставьте этот коготь так, как показано на рисунке (если он окажется больше, подгоните по размерам):

Lattice, Optimize и CrossSection


7. Возьмите, нацепите материал, поставьте свет в сцену и получите вот такую красавицу:

Lattice, Optimize и CrossSection



Вот и получилась стопа внеземного робота. Если вы вошли во вкус такого моделирования, то вам уже не составит труда создать, оперируя сплайнами и примитивами целый инопланетный мир.

 

Автор: Dmitriy Kovalevskiy

http://3dcenter.ru 

Related items

Комментарии (0)Add Comment

Написать комментарий
quote
bold
italicize
underline
strike
url
image
quote
quote
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley

security code
Напишите отображаемые буквы


busy
 
« Пред.   След. »