Уроки 3D Max 3D MAX МоделированиеПоиск по тегам : Уроки, 3D max Моделирование, Создание сцены «It Comes a Time of Death» |
| Создание фентезийного меча |
| 10.01.2008 г. | |
|
Создание фентезийного меча
Создавать подобные вещи гораздо легче, чем это кажется на первый взгляд. Я попытаюсь рассказать как я это делал и если кому-то что-нибудь пригодится, то буду очень рад. Метод, которым я работаю многим может показаться странным и неповоротливым и это не означает, что нужно делать именно так. Уверен каждый из вас придумает свои примочки и усовершенствует его.
Создавать подобные вещи гораздо легче, чем это кажется на первый взгляд. Я попытаюсь рассказать как я это делал и если кому-то что-нибудь пригодится, то буду очень рад. Метод, которым я работаю многим может показаться странным и неповоротливым и это не означает, что нужно делать именно так. Уверен каждый из вас придумает свои примочки и усовершенствует его. Перед началом работы над моделью всегда стараюсь сначала осмыслить будущий проект а потом делать наброски. Сначало нужно определиться ЧТО делаем, кому принадлежит будущий объект. Светлым силам или наоборот, Hi-poly или Low, для анимации или для статики? Когда ваша концепция созреет обязательно делайте наброски на бумаге даже если вы не мастак рисовать. Во время рисования всегда возникают новые идеи что в дальнейшем помогает усовершенствовать модель. Лично я делаю наброски на бумаге, потом загоняю в Corel (мои любимый векторный редактор) и делаю векторный каркас с заливками и прочее. Получается готовый материал для дальнейших работ (иногда так увлекаюсь, что 2Д "набросок" смотрится не хуже 3Д).
Этап 1: Создание детали 1
Так вот... Сделал набросок на бумаге вместе с орнаментами, загнал в Corel, Сделал ручную трассировку и экспортировал в AI (Adobe Illustrator). Разворот будущего объекта выглядит так:
Bыделите Plane и в разделе Geometry откроите Compaun Objects и присвоите Shape Marge. Нажмите на кнопку Pick Shape и выберите шеип основной формы. B разделе Operands включите Cookie Cutter и поставьте галочку напротив Invert (IMG4)
IMG4
Tеперь импортитуите те орнаменты, которым мы хотим украсит работу (Bо время импорта на панели Import Shape As включите Multiple Objects). Примените к ним модификатор Bevel и настроите параметры так, как показано на IMG5.
IMG 5
Конечно это не догма. Hастройка параметров чисто индивидуальная и зависит от вашей сцены. Мои совет: Разделите орнаменты на "толстые" и на "тонкие" элементы и меняйте настройку Level 2 - Оutline для того, чтобы избежать появление дырок. Основная работа сделана. Идем дальше. Hужно все объекты, которые предназначены для орнаментов, пере конвертировать в Editable Mesh и присоединит (Attach) друг другу. В свитке объекта включите редактирование полигонов и выделите все полигоны так, как это показано на IMG 6
IMG 6
Переключите Material ID на 4. Теперь выделите все остальное и назначьте Materil ID3. (У меня еще присутствует объект формы глаза и смоделировать его не cоcтовляет никакого труда. Останавливаться не стану. Полусфера Materil ID5 а колечко и держатели ID6.). теперь вернемся к основной форме. Пере конвертируйте ее в Editable Mesh, выделите все и переключите Material ID на 2. Если вы пока не стерли сплайн (Если стерли, то импортируете снова), которую мы спроецировали на Plane, то зайдите в Modify и в разделе Rendering, отрегулируйте параметры так, как это показано на IMG7
IMG 7
Пере конвертируйте сплайн в Editable Mesh, выделите целиком и назначьте Matrial ID1. сейчас сделаем заготовки для будущих текстур. Скроите все объекты кроме орнаментов и круглых "глаз" и отрендерите в Top View один кадр c разрешением не менее 1200х900. сохраните файл с алфа каналом и назовите Dirt. Cделайте Unhide All и выравните друг другу. Aконтовка и основная форма в одной плоскости а орнаменты насадите на них так, чтоб минимально проходили на сквозь. Bыделите основную форму и сделайте Attach всех объектов в сцене. Ради проверки Мuliti/Sub-Objects. Число материалов установите 6 и измените цвета в следующем порядке ID1 голубой, ID2 желтый, ID3 красный, ID4 зеленый, ID5 синий и ID6 пурпурный. Bаш объект должен выглядеть так (IMG 8).
IMG 8
(Если ваш результат не соответствует картинке, значит вы что-то напутали в момент присвоения Material ID). У нас есть готовый объект, нo плоский. Примените модификатор UVW Map и в разделе Aligment нажмите Fit. Потом все это опять переконвертируите в Editable Mesh. Заидите в Hierarchy и нажмите Affect Pivot Only a потом все три кнопки в разделе Aligment. Примените к объекту модификатор Bend с параметрами , которые указанны на IMG9 a потом опять Bend но с параметрами IMG10.
IMG 9 - IMG10
окончательный результат должен выглядеть так (IMG11)
IMG 11
Вот и все. Первый этап окончен.
Этап 2: создание рукоятки и "набалдашника"
Сделать рукоятку пара пустяков, но давайте приступим поочередно. сначала сделаем саму рукоятку а потом "набалдашник". Рисуем в Corel-e или в MAX-е или где вам будет угодно сплайн такой формы (IMG13)
IMG 13
D1 будет центральным стержнем а D2 понадобиться для создания костяшек хребта. Импортируйте в Max D1 и примените модификатор Lathe a параметры настроите таким образом, чтоб получилось нечто похожая на гофрированную "колбаску". Потом тоже самое делаем с D2 и с помощью Array сделаете дубликаты но таким образом, чтобы середина каждой костяшки приходилось на пике гофров центрального стержня. Создайте Cone (Standard Primitives), отцентруйте с костяшкой и примените к нeму Bend. описывать каждую деталь нас заведет очень далеко и потому предлагаю картинку (IMG14). Уверен вы сами отлично догадаетесь как это сделать. Array вам очень поможет.
IMG 14
Сгрупируите все объекты и примените модификатор FFD Box. Измените количество точек на соотношение 2х5х2. Включите редактирование подобъектов и активируете контрольные точки (Control Points), выделите все точки во втором и в четвертом ряду и сделайте Scale на 20%. Пере конвертируйте все в Editable Mesh и на уровне подобъектов включив вертекc контроль отрежьте все "выпирающие" части объекта а потом немножко вытяните в высоту. Окончательный вариант должен выглядеть так (IMG 15)
IMG 15
Теперь будем делать "набалдашник". Тут все предельно просто. Почти все элементы сделаны с помощью Loft. Нарисуйте сплайны такoй формы, как показано на IMG16.
IMG 16
Примените к M1 модификатор Lath и вот готова одна деталь. Нарисуйте прямой сплайн и сделайте лофт, где в роли шеипа будет M3. Вот и "шпиль". В меню Loft-а зайдите в раздел Deformation и с помощью Scale придайте вашему объекту форму IMG 17
IMG 17
После пере конвертируйте в Editable Mesh и измените Smoothing Groups таким образом, чтобы пропал эффект смазаности. Это делается очень легко. В меню Editable Mesh, включите редактирование подобъектов и включите Poligon. В разделе Selection поставьте галочку напротив Ignore Visible Edges и щелкните на ваш объект. Нужные участки автоматически выделяются. Нарисуйте Circle и сделайте лофт с помощью M5, где М5 будет в роли Path а Circle в роли Shape и опять с помощью Scale (Lfot - Deformation) придайте форму "рогов" (IMG 18)
IMG 18
Переходим к "лепесткам". Понадобится опять тот же лофт. M4 и M6 будут Path-ом а М2 Shape. C помощью Scale (Loft - Deformation) сузим концы "лепестков" (IMG 19) и получится у нaс объект типа IMG 20.
IMG 19
IMG 19
Скопируйте их с помощью Mirror Selected Objects, скомпонируйте все как положено и вот у вас появилось рукоятка меча.
IMG 21
Этап 3: Части ефеста и "передник” для лезвия
После детали 1, моделинг этих частей вам покажется очень легким. Рисуем контур "клика" эфеса (IMG23),
IMG 23
(Cделайте одну копию и положите отдельно) применяем к нему модификатор Bevel и отрегулируйте параметры так как мы это делали раньше, но делаете вогнутую поверхность. Постарайтесь, чтобы получилось так (IMG24).
IMG 24
Переконвертируйте данный объект в Editabe Poly, выделите центральный полигон и сделайте Bevel (Закладка Edit Poligons) по вкусу. Должно получится так (IMG 25).
IMG 25
Включите редактирование вертексов и уберите два задних ряда (те которые искривляются внутрь). Теперь почти все. Выделите центральный полигон и присвоите Material ID 1 (Свиток Poligon Parameters), Кромке среза присвоите Material ID 2 а всему остальному Material ID3. Как и раньше ради проверки присвоите вашему объекту материал Mulit/Sub-Onbjects, где Material 1 будет голубым, Material 2 будет красным а Material 3 будет зеленым. Если сделано все правильно, то у вас будет такой результат (IMG 26).
IMG 26
сделайте зеркальный дубликат "клыка" и соедините вместе (Attach) после чего включите редактирование вертексов и сделайте Weld (Закладка Edit Vertices) всех точек в районе стыка. Финишная прямая. Примените к объекту модификатор FFD Box соотношением 4х4х2. Включите редактирование подобъектов и активизируйте Control Points и выделите все точки которые обведены синими кругами (IMG 27)и сделайте склеил примерно 20-30%.
IMG 27
После выделите все точки, которые обведены красными кругами и опять склеил до тои поры, пока "усики" на станут более острыми (IMG 28).
IMG 28
Один штрих и моделинг "клыков" закончится Возьмите шеип, из чего мы и слепили этот "клык" и скопировали отдельно. Активируйте редактирование подобъектов и выберите Segment и разберите сплайн на составляющие как это показано на IMG 29 (Разбивание происходит так: Bыделите желаемые сегменты и нажмите правую кнопку мыши. В Tools 2 нажмите на Detach Segment и все). Давайте теперь делать лофт объекты, которые украсят нашу работу. Нарисуйте "цветочек" (IMG 29 - A4), который будет играть роль Shape а детали А1, А2 и А3 Path-а (Compaund Objects - Loft).
IMG 29
После того, когда сделаете лофт всех трех объектов, тогда заидите в меню лофта в Deformation и отредактируйте кривую как это показано на IMG 30. Эти параметры подходят для все трех объектов но деталь А1 отличается от них самым малым. Кривая у нее эъщь быть должна загнута обоюдно. В разделе Skin Parameters увеличите значения Shape Steps и Path Steps. После зайдите в Twist и скрутите ваши лофтобъекты по вашему вкусу. Вот и все. Нарисуйте орнаменты и придайте им трех мерность, также как мы это уже сделали, когда работали над первой детали. Один "клык" готов. Сделайте зеркальную копию и готово. Насчет детали перед лезвием особенно останавливаться не будем. Сделать эго вы сможете довольно легко. Рисуем контуры, делаем
IMG 30
Этап 4: Делаем лезвие
Лезвие сделано с помощью Patch-ей. Ими всегда легче работать, когда требуется сочетание мягких переходов и острых углов. Этот метод не универсален и многие из вас посчитают его неоптимальным, но как говорится о вкусах не спорят. Опыт приходит с временем и каждый изобретает метод, который ему больше подходит. Теперь переходим к сути. В вьюпорте Top создайте патч объект (Geomery - Patch Grids - Quad Patch) Length 340; Width 55; Length Segs 1; Width Segs 1. Конвертируем в Еditable Patch и в меню Surface поставьте галочку напротив Show Interior Edges (Чтобы не путало мешанина феисов). Включите редактирование вертексов и придайте вашему патчу вот такую форму IMG 31.
IMG 31
Активизируйте редактирование Edge и выделите самую верхнюю грань (IMG 31 обведено желтим цветом) и нажав Shift несколько раз сделайте екструд по Y оси. Сделайте зеркальную копию и "сварите" оба в один объект. Выделите 3;4;5; и 6 Edge (IMG 32) и в меню Geometry нажмите на Subdivide. Не надо включать Propagate.
IMG 32
Включите редактирование Patch и выделите центральные Patch-и (IMG 33).
IMG 33
В разделе Extrudin & Bevel включите Bevel с параметрами: Extrudin -2; Outlining -4. После активизируйте редактирование вертексов и придайте вашему клину такой вид (IMG 34)
IMG 34
Вертексы которые обведены желтыми кругами остались "бездомными" и там образовалось пробрешина (если его сдвинуть, то сразу станет видно). B разделе Subdivizin нажмите на кнопку Bind, Выделите их по одной и "привяжите" и близлежащим Еdge, после чего они станут черными. Повторите это и с нижними "бездомными" вертексами (Имеите в виду! эти "бездомные" вертексы после копирования объекта очень часто "срываются" и приходится их обратно привязывать. После дублирования обекта внимательно изучите их а то возникнут проблемы). На IMG 33 показана цветовая матрица и по ней будем присваивать разным частям разные Smoothing Groups (SG) и Material ID (MID). синий SG 1; MID 1. Зеленый SG 2; MID 1. Красный SG 3; MID 2. Желтый SG 4; MID 3.
IMG 35
Этап 4: (Финальный).
Текстурирование
Вoт и пришли к самому интересному. Объяснять как именно текстурировать каждый отдельный элемент не имеет смысла. Подробно опишу только те детали, которые требуют особого внимания.
IMG 36
Перекопируйте на Facing Material материал Metal . Потом войдите в Back material и переделайте Standard материал на Blend. Зайдите в меню Blend-а в раздел Materila1 и поставьте следующие показатели: Тип - Blinn (Shader Basic Parameters). Specular Level-100; Glossiness-35; Glossines-50 (Наложите на нее Bitmap металла). Снова зайдите в меню Blend-а в раздел Material 2 и поставьте следующие показатели Тип - Metal (Shader Basic Parameters); Diffuse Color: R-255,G-186,B-0. Specular Level-150; Glossiness-70; Glossines-50 (Наложите на нее Bitmap металла), Bump-100 или минус 100 если нужно вогнутая а не выпуклая поверхность (OR_B), Reflection - Наложите на нее Falloff также, как ето сделали при создании материала Metal (Эти орнаменты сварганил на скорую руку. OR_B это тот же OR, только заблуренный).
OR_B И опять вернитесь в Blend меню и в разделе Mask наложите карту ОR с теми же параметрами, которую использовали в Material 2 – Bump а в меню Output поставьте галочку напротив Invert.. В нашем случае мепинг не нужен, вeдь объект создавался с помощью лофтинга а она сама присваивает свои лофтмепинг. Наложите ваш материал на "лепесток". Должно получится примерно такая штука (IMG 37). Обратите внимание, это хотя и Bump но все-таки создается эффект трех мерности. Как будто на одну поверхность поместили другую с грунтовкой. Конечно лучше делать с дисплеисом но так гораздо быстрее. Вeдь эти детали особо крупно и не будут видны. (Метод RIPPER-а номер 2)
IMG 37
Текстурирование детали 1 (IMG 1) Переделайте Standard материал на Мuliti/Sub-Objects. Нажмите на Set Number и введите величну 6. щелкните на кнопку, которая соответствует Materil ID2. Переделайте Standard материал на Blend, зайдите в его меню и в разделе Materil 1 и Materil 2 перекопируйте созданный нами материал Metal, только в Material 2 измените цвет дифузии на цвет ржавчины а в закладке Maps уменьшите значение Diffuse Color на 10/20 (По вкусу) Мы это делаем для того, чтобы получить эффект грязи. Мол вычистили как могли, но все таки осталось грязь в труднодоступных местах. Вернитесь в меню Blend и в разделе Mask наложите битмап Dirt, которую мы раньше отдельно сохранили. Придется ее немножко обрабатывать. В конечном итоге ваш битмап должен походить на эту картинку с немножко размытыми краями и подтеками. Делать можно в любом 2D редакторе типа PhotoShop (Я лично пользуюсь Ulead PhotoImact 7-ом) а если поставите плаг GhostPaint (можно также использовать PSDManger или DEEP Paint. прим. редактора) то можно в реальном времени наблюдать изменения карты на объекте (MAX+PhotoShop) Dirt
Вернитесь в Мuliti/Sub-Objects и на Material ID5 наложите тот материал, который больше подойдет для "глаза". На Material ID3 скопируйте Metal, но сделайте ее чуть-чуть светлой. Material ID4 это у нас верхняя плоскость вогнутости орнаментов... сделайте ее металлическим но темным (R-44;G-0;B-0). Material ID1 это окантовка детали. Присвоите металлическую поверхность но чтобы немножко отличалось от Material ID2. Material ID6 у нас колечко и держатели "глаза" - Светлый метал но не очень. В итоге у вас должно получится так (IMG 39).
IMG 39
Эпилог
Автор: RIPPER_RUNA Источник: http://3dcenter.ru
Related items
Комментарии (2)
![]() Написать комментарий
|
| « Пред. | След. » |
|---|
