Уроки Maya Maya Моделирование

Поиск по тегам : Уроки, Maya Текстурирование, Моделирование реалистичного глаза для 3D персонажа, бокс моделирование, Maya Моделирование


Моделирование реалистичного глаза для 3D персонажа
26.10.2007 г.

Рейтинг 1.0/5 (4 голосов)

Cover
Моделирование реалистичного глаза для 3D персонажа

Level: средний;

Tecnique: бокс моделирование.

Software: Майя (также применимо к 3ds Max, Lightwave и другим, имеющим хорошие инструменты полигонального моделирования).

Я написал очень простой урок как моделировать и применять текстуры для получения реалистичных глаз "окна души Вашего персонажа". В большинстве случаев плохие глаза могут буквально убить Вашего персонажа, даже если это самая прекрасная модель в мире. Глаза буквально оживляют персонаж. Так что не недооценивайте этот важный шаг в конструировании персонажа, иначе Вы создадите "куклу".

Есть большой изгиб в роговице, в области радужки. Эта неправильность, присущая всем нам может стать большой проблемой для персонажа. Когда глаз поворачивается, эта область к несчастью может проникать через грани века, вызывая странные результаты. По этой причине я уменьшил этот изгиб, чтобы избежать проблем в будущем.Создайте сферу с несколькими сегментами (в нашем случае 8):

1

Если вам так нравится, удалите половину и используйте NURMS/Symmetry (MAX) или CPS Script (MAYA):
2
Тут мы видим приблизительные пропорции радужки в отношении у глазу. Она занимает немного больше чем 2/4 высоты, но не 1/3. Создайте 2 новых цикла (loops) соответственно отмеченным на рисунке красным, прямо где будет граница радужки:
3
Это вид в перспективе, после небольшого "смягчения" полигонов:
4
Немного вытягиваем модель, пока не станет похожа на приведенную здесь:
5
Мы трансформируем крайние треугольники...
6
...в четырехугольники, разрезав сетку таким образом:
7
SubD проволочная версия...
8
...shade режим. выпуклость минимальна, в отличие от реального глаза:
9
Мы получили начальные пропорции после завершения первой части, роговицы:
 10
Удвоим модель и трансформируем ее во вторую: радужка, зрачок и белок глаза. Для этого Вы сделаете почти совсем плоским выпуклость из первой части. Выделите кольцо красных ребер...
11
...соедините и создайте новый цикл ребер как здесь:
12
Перетащите вершины (или экструдируйте грани) этой области, сформируйте дыру, которая является зрачком:
13
Это вид перспективы (радужка ПОЧТИ плоская, но эта область немного заглублена):
14
Здесь два куска на виде сбоку, проволочный вид/SubD:
15
А здесь вид в перспективе:
16
Чтобы сделать затененную роговицу, используйте configurations posted left (MAYA) или настройте этот результат используя MAX. Ключ: для зеркального отражения (specular), выбирайте белый цвет, однако силой используйте в 2 раза белее (настройте V в HSV на 2, например). Используйте низкое значение отражения (0.037 в MAYA) и значение 1.2 для трассировки/преломления:
17
Для второго куска, смоделированного позже, используйте текстуру из моего другого урока и очень низкий уровень отражения и очень "открытое" подкрашивание (почти непрозрачный). Используйте планарную/фронтальную карту для этой текстуры:
18
Если Вы хотите включить некоторый объем в венах, скройте все слои радужки, измените режим изображения в grayscale и используйте это изображение как bump карту:
19
Вы также можете добавить карту самосвечения или накаливания (incandescence) в радужку, используя карту подобную этой (очень низкое значение):
20
Здесь финальная версия:
21
Финальный трюк:
a) используйте площадные светильники для симуляции отражения окна;
b) для роговицы выключите отбрасывание теней. Это сохранит время визуализации.


Перевод Беляев Валерий ака seaman
Источник: www.antropus.com
 
 
Error, missing fireboard config file!
Related items

Комментарии (0)Add Comment

Написать комментарий
quote
bold
italicize
underline
strike
url
image
quote
quote
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley

security code
Напишите отображаемые буквы


busy
 
« Пред.