Уроки Maya Maya Текстурирование

Поиск по тегам : Уроки, Maya Текстурирование, Текстурирование Mini-Cooperа, Maya


Текстурирование Mini-Cooperа
26.10.2007 г.

Рейтинг 1.8/5 (6 голосов)

Cover

Введение.

В этой статье я расскажу о текстурировании Mini-Cooper и уделю немного внимания Mental ray, хотя я думаю, что есть художники, которые знают его больше, чем я.

Я давно хотел нарисовать автомобиль, но не мог решить, какую именно модель автомобиля выбрать. Я увидел несколько новых моделей мини и подумал, что буду рисовать именно небольшую машину с эффектными текстурами. Этот мини автомобиль стал моим первым проектом, который создавался при помощи Maya, не беспокоясь о времени.
Автомобиль был смоделирован из полигонов; каждый элемент был построен из одного полигона, используя инструменты Connect Poly Shape, написанные Дирком Биоллучи.
1
Поскольку хороший референс – это основа хорошего результата, я решил создать свой автомобиль на основе Mini Cooper. Я нашел несколько изображений с LRX 827E, который мне больше всех понравился.
2

Эксперименты с рендерингом.

Когда я начал работу над автомобилем, я только изучал и экспериментировал с Mental ray для Maya. Если быть честным, это был довольно скучный и очень медленный процесс. Документация была бесполезна и я не нашел необходимых туториалов в Интернете. Я не мог ничего найти и пробовал сам понять Global Illumination и Final Gathering.
3

Я нашел раннюю версию Mental ray для Maya, которая меня не впечатлила, и я почти бросил в то время, когда Alias разработал новую версию Maya, которая включала в себя и новую версию Mental ray. Эта версия понравилась мне гораздо сильнее и работала намного быстрее.

Выбор подхода

Я c самого начала решил, что автомобиль должен выглядеть грязным. Эта грязь должна быть создана на автомобиле при помощи bitmap-текстур, что означало бы большой размер файла. Я нуждался в способе, который позволил бы мне повторно использовать структуры грязи.
Обычное рисование текстур в Photoshop и применение их к автомобилю не давало желаемого результата.
Решение, к которому я пришел, было довольно простым, необходимо было использовать маски, чтобы определить, как грязь будет лежать на автомобиле, а затем использовать шейдер грязи в этих областях. Шейдер грязи был нанесен на карту отдельно и мог быть изменен, позволяя получить наилучший результат.
4
Я разделил грязь на два слоя: темную(влажную) грязь и более светлую(сухую). Каждый слой имел собственную маску для каждой части объекта. Сама грязь была нанесена на карту всего автомобиля при помощи tri-planer projection map. С помощью этого способа переход грязи от одного слоя к другому был более естественным.
Главное в этом способе то, что этот подход подразумевал работу с грязью отдельно от ее непосредственного размещения.

Создание масок

Как только я закончил UV карту всех частей объекта, мне было необходимо создавать маски для грязи. Я использовал систему трехмерного рисования в Maya, чтобы нарисовать маски, а затем экспортировал их в TGA, чтобы в Photoshopе сделать их более законченными.
5
  Я также экспортировал UV map в том же самом масштабе и помещал их в файл Photoshop; это помогло мне точно определить, где я создаю грязь на автомобиле в Maya.
Я тогда работал над двумя масками для каждой части: основной(сухой) маской грязи и влажной, которая должна быть поверх сухой:
6
Черные области показывают, где будет грязь, а белый цвет показывает, где будет краска автомобиля.
7
Все маски были нарисованы мной, я использовал многослойные текстуры и работал над тем, чтобы создать основные маски грязи.

Шейдер автомобильной краски.

8

Шейдер красной краски на автомобиле довольно прост, хотя использование final gathering в mental ray требует большего внимания, чтобы выглядеть реалистично. Все освещение в сцене создано при помощи HDRI map.
Шейдер - простой красный Blinn с параметром diffuse на 0.4. Reflectivity и specular color имеют sampler info node, подключенный через кривую, чтобы выделить specularity, когда металл находится далеко от камеры.

9

 Кривая нарисована на графике:

10

Этот node переводит линейный график 0 -> 1 от sampler info в экспоненту 0 -> 2, используемую как значения specularity и reflectivity.
Можно вместо кривых использовать ramps, что я бы сделал в 3D Studio Max, но неважно, как мы достигли конечного результата.

11

Объединение шейдеров.

 Поскольку все области грязи были определены масками, фактически я мог нанести грязи по всему автомобилю, не применяя Photoshop. Я нанес на карту автомобиля два типа грязи как Tri-planar projection, и затем экспериментировал с добавлением градиентов, для того, чтобы грязь у основания автомобиля была более темной, чем сверху автомобиля.
Многие параметры шейдеров были связаны с объектом в сцене, изменяя значения которых, я мог изменять вид краски и грязи при необходимости. Этот способ помог мне и сильно ускорил процесс.
12
Это ранний эксперимент над типом грязи. Напоминает будто на капот вылили бетон.

Рендеринг.

 Как вы знаете рендеринг занимает много времени. Рендеринг всех кадров составлял в среднем один час на моей 3Ghz машине, я закончил рендеринг приблизительно 1000 фреймов! Я был рад полученному результату.
При рендеринге через Mental ray возникали небольшие проблемы. Установка и and max radius final gathering помогало мне предотвратить проблемы. Изучая информацию о Mental ray я узнал, что радиус максимума должен быть установлен на 10 % ширины, а радиус минимума должен быть равным 10 % от максимума. Я закончил с 20max и 2min.
Я также экспериментировал с BSP параметрами, чтобы ускорить процесс рендеринга. Я не понимаю почему, но я достиг необходимого результата с BSP size, установленным на 16, BSP depth, установленная на 60 и BSP max, установленным на 0.
Небольшие проблемы при рендеринге все еще присутствовали и мне пришлось рендерить отдельно небольшие регионы поверх картинки.
Мы закончили. Вы получили небольшое представление о текстурировании и рендеринге моего Mini-Cooper.
13
 
источник: www.wbz.ru

 

 
Error, missing fireboard config file!
Related items

Комментарии (0)Add Comment

Написать комментарий
quote
bold
italicize
underline
strike
url
image
quote
quote
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley

security code
Напишите отображаемые буквы


busy
 
« Пред.