Уроки Maya Maya МоделированиеПоиск по тегам : Уроки, Maya Текстурирование, Моделирование реалистичного глаза для 3D персонажа, бокс моделирование, Maya Моделирование |
| Моделирование головы при помощи полигонов |
| 26.10.2007 г. | |||||
Страница 3 из 3
Создание глазного яблока
Глазное яблоко представляет собой обычный шар или сферу. Поверхность радужки инвертируется, чтобы изобразить вогнутую поверхность на фоне белого глазного яблока (рис. 7- 40).
Рис. 7-40. Вогнутость радужки создает иллюзию глубины Зрачок- это просто отверстие в середине радужки. Зрачок выглядит черным, поскольку в черный цвет окрашена внутренняя поверхность глазного яблока. Вы можете выбрать фрагмент внутренней стороны глазного яблока и вывернуть наизнанку, дать ему имя и закрасить в черный. Сделайте для глазного яблока прозрачную оболочку (рис. 7-41).
Рис. 7-41. Прозрачная оболочка придает глазу глянцевитый, влажный вид. Требуется также промоделировать глазницу. Выбрав точки на внутренней стороне века, скопируйте их в другой слой, а затем, превратив их в полигон, можно перейти к выпрессовыванию и изменению формы глазницы, или добавить полигонов к увеличенной копии глазного яблока (рис. 7-42).
Рис. 7-42. Глазница имеет те же точки, что и внутренняя сторона века. Она немного больше глазного яблока.
Может быть добавлена еще одна незначительная деталь- розовая плёночка в углу глаза. Ее можно промоделировать при помощи сплюснутой полусферы. Если вы хотите изобразить немного жидкости в нижней части глаза, тогда изготовьте ее модель и прикрепите ее к внутренней стороне века (рис. 7-43).
Рис. 7-43. Жидкость в глазу можно изобразить при помощи вытянутого объекта вдоль нижнего века При искусном использовании теней и текстур, можно создать вполне реалистичную модель глаза. Не забудьте назначить прозрачной оболочке глаза высокий уровень отражения и блеска. Жидкость в глазу может иметь 70% прозрачность и фрактальную бугорчатую поверхность. Радужную оболочку можно покрыть реальной текстурой, например, взятой с прилагающегося компакт-диска. На рис. 7-44 показан пример завершенной модели глаза.
Рис. 7-44. Завершенная модель глаза Метод штамповки (Extrude Method)
При использовании метода штамповки лицо делится на вертикальные сегменты. Голова конструируется по секциям. По сравнению с другими методами, которые требуют, чтобы голова составлялась из отдельных точек или полигонов, он значительно быстрее. Эта техника также гораздо аккуратнее и не так бессистемна, как моделирование головы на основе куба или сферы путем перемещения точек.
Для начала, воспользуйтесь каким-нибудь двумерным или трехмерным образцом, поместив его в другой слой. Поскольку всегда лучше моделировать в реальном масштабе, задайте размер образца 8.7 дюймов или 22 сантиметра от темени до кончика подбородка. В боковой проекции постройте серию точек, чтобы обозначить контуры лица (рис. 7-45).
Рис. 7-45. Набор точек задает контуры лица
Выберите эти точки в нужном порядке и создайте из них полигон (рис. 7-46).
Рис. 7-46. Точки, задающие профиль, соединены кривой
Выберите этот полигон и вдавите (extrude) его на глубину, равную приблизительно половине ширины носа (рис. 7-47). Эта величина составит около 0.26 дюймов или 6.6 мм.
Рис. 7-47. Штамповка первого полигона
Выберите точки вдоль отштампованного профиля и перетащите их вовнутрь так, чтобы они повторяли контуры лица. В зависимости от того, в каком направлении вы произвели штамповку, вы изменяете форму лица и черепа для контура, лежащего левее или правее исходного профиля (рис. 7-48).
Рис. 7-48. Отштампованная форма на фоне затененного образца. Для формирования второго профиля точки были сдвинуты вовнутрь.
Выберите полигон, соответствующий внутренней части профиля. Вдавите его примерно на то же расстояние, что и предыдущий. Выберите точки вдоль только что появившегося профиля и придайте им форму, соответствующую следующему разрезу (рис. 7-49). Таким образом, у вас получился третий профиль.
Рис. 7-49. Точки вдоль второй штамповки перемещаются так, чтобы соответствовать внутренним контурам лица
Дальше продолжайте в том же духе (рис. 7-50). Закончив создание глаз, носа и губ можно увеличить шаг штамповки, поскольку для этих частей головы требуется меньшая детализация. Не суетитесь по мелочам, сейчас вам надо задать лишь общие черты. Позднее вы сможете вернуться к этому и поработать с веками, ноздрями и т.д.
Рис. 7-50. После каждой очередной штамповки переместите точки так, чтобы создать новый контур
Приближаясь к краю лица и попадая в район ушей, вы заметите, что полигоны сжались. Одно и то же число кривых разместилось на меньшей площади, поэтому они уменьшились в масштабе. Теперь вы можете слить некоторые из этих небольших полигонов. Объединив их, можно удалить лишние точки. Те же прямоугольники, которые вследствие перемещения точек сильно растянулись, нужно, напротив, разделить на белее мелкие части. Когда вы придете к чему-то похожему на рис. 7-51, удалите большие профильные полигоны, так как они вам больше не понадобятся Задайте автоматическое слияние для всех точек. Тогда все точки, расположенные в одном и том же месте, сплавятся, и лицо превратится в целостную сетку полигонов.
Рис. 7-51. Отверстие сбоку головы (закрашено белым) будет разбито на более мелкие полигоны
Теперь можно соединить все точки, лежащие по периметру отверстия в районе уха (то, что закрашено белым на рис. 7-51). Теперь, когда точки соединены, на этом месте появился большой полигон. Разбейте его на более мелкие части и передвиньте точки, чтобы завершить эту половину лица (рис. 7-52).
Рис. 7-52. После того, как отверстие заделано и разбито на более мелкие полигоны, точки сдвигаются для придания голове завершенной формы. Дальше доделываются детали в районе глаз, носа, губ и т. д. Поверхности присваивается имя, а затем к ней применяется алгоритм сглаживания (рис. 7-53). Затем вам будет показано, как моделируется ухо. Если вы хотите увидеть окончательный вариант головы, удвойте и отразите сделанную половину лица, а затем соедините обе половины.
Рис. 7-53. Окончательный вид головы после применения алгоритма сглаживания. Уши будут добавлены позже
Метод индивидуальных полигонов
Те, кто хотят иметь абсолютный контроль над процессом создания модели, могут предпочесть конструирование из отдельных полигонов. При этом подходе лицо создается полигон за полигоном. Он напоминает создание мозаики в трехмерном виртуальном пространстве. Эта техника требует наибольших затрат времени.
Если вы не очень хорошо знакомы с инструментом для создания отдельных полигонов, тогда вам лучше будет начать с какой-нибудь широкой поверхности, например, со лба. При помощи инструмента <перо> задайте прямоугольник. Пусть ваши полигоны будут достаточно большими (рис. 7-54) и не волнуйтесь, если они не получатся планарными. Позднее их можно будет разделить на треугольные части.
Рис. 7-54. Лоб составляется из отдельных прямоугольников. Стрелками обозначены точки соединения, которые нужно сплавить Используя трехмерные или двумерные образцы, поместите новый прямоугольник в нужное место рядом с предыдущим. После того как вы их нарисовали, выберите перекрывающиеся тоски соседних полигонов и сплавьте их (рис. 7-54). Идея состоит в том, чтобы создать одну непрерывную сеть полигонов с общими угловыми точками.
Двигаясь вверх по лбу, создайте полигоны для темени, затылка и боков головы. Поскольку лицо потребует большей детализации, а значит, и меньших по размеру полигонов, оставьте его на потом. Вместо того, чтобы каждый раз создавать полигон с нуля, выберите три точки прилегающих полигонов и сделайте из них треугольник. На рис. 7-55 показано, как были выбраны точки двух соседних полигонов. Затем к полученному треугольнику добавляется еще одна точка.
Рис. 7-55. У соседних полигонов выбираются угловые точки Эта новая точка помещается затем в нужное место (рис. 7-56). Это сэкономит вам время, поскольку вам не придется сплавлять точки, а также не придется перемещать более одной точки для создания полигона.
Рис. 7-56. После того, как построен треугольник, к нему добавляется еще одна точка и перемещается в нужное место Черты лица моделируются в последнюю очередь, поскольку требуют наибольшей детализации. Иногда бывает лучше создать или скопировать точки, поместить их так, чтобы они соответствовали мускулам лица, а уже потом соединять их в полигоны (рис. 7-57). Работа с точками позволяет достигнуть высочайшего уровня контроля, особенно при создании черт лица.
Рис. 7-57. Для моделирования черт лица создаются отдельные точки, которые затем объединяются в полигоны.
Питер Ратнер- автор книги 3-D Human Modeling and Animation. Он создал курс компьютерной анимации в James Madison University, где и преподает в настоящее время. Источник - http://www.render.ru
Error, missing fireboard config file! Related items
Комментарии (0)
![]() Написать комментарий
|
|||||
| « Пред. | След. » |
|---|

