Уроки 3D Max 3D MAX ОсвещениеПоиск по тегам : 3D Max, 3D MAX Освещение, Основы создания реалистичного освещения.Часть 1, 3D Уроки |
| Создание Фотометрических Источников Света. |
| 30.01.2008 г. | |
|
Начало:
Говоря о различных вариантах освещения, нельзя не упомянуть о ставших популярными в последнее время так называемых "фотометрических источников света”. Основная идея их использования отталкивалась от необходимости точного и физически правильного освещения (например, в задачах интерьерного моделирования). Свет, испускаемый фотометрическими осветителями, всегда затухает обратно пропорционально квадрату расстояния до освещаемой поверхности. Характеристики света, испускаемого фотометрическими источниками, задаются в 3ds Max в действующих физических единицах, таких как канделы, люмены или люксы. К примеру, лампочка мощностью в 100 Вт испускает световой поток в 1750 люменов или 139 кандел.
Создание и настройки фотометрических источников света:
Чтобы добавить в сцену фотометрические источники света, выполнив команду Create ? Lights ? Photometric ? Free Point.
? Отдел Shadows в свитке General Parameters. Позволяет включить тени от источника света.
?Отдел Color в свитке Intensity/Color/Distribution. Позволяет настроить цвет испускаемого света. Вы можете воспользоваться как уже готовыми настройками (известные вещества как ксенон или галоген) этого параметра, так и сделать свои. Вы также можете поменять цвет в параметре Filter Color.
?Отдел Intensity в свитке Intensity/Color/Distribution. Одна из самых важных настроек. Она позволяет изменять яркость испускаемого света. Вам предлагают настроить яркость в одной из трёх физических единицах: Люмены (lm), Канделы (cd) или люксы (lx). Так же для удобства можно переключиться на параметр Multiplier и в процентном соотношении настроить яркость.
Остальные свитки нечем не отличаются от таких же свитков у стандартных источников света. Так что мы их пропустим. Мы пропустили один важный параметр. И не случайно, т.к. мы это рассмотрим подробно.
Применение на практике:
В данной части я покажу лишь, как данные источники света ведут себя при рендеринге в создании интерьера.
Рекомендую при создании интерьера пользоваться подключаемым модулем визуализации V-ray. Общее освещение должно быть слабым, чтобы был лучше виден эффект свечения и световые узоры. Далее (если у вас есть желание) разместите на стене небольшие торшеры, куда будут крепиться лампы. Затем создайте два фотометрических источника света Free Point и параметр DistributionIsotropic (распределение) поставьте в положение (Изотропный). Разместите их под потолком. Я не поменял ни одну настройку, и вот что получилось меня:
Как видно сцена слишком сильно освещена. Это можно исправить, понизив параметр Resulting Intensity во свитке Intensity/Color/Distribution. В моём случае я понизил этот параметр до 50 Кандел (cd). Результат на нижеприведённом изображении:
Напомню, что мной использовался тип источника Point, а параметр Distribution стоял в положении Isotropic. Если вам, например, нужно создать лампу дневного света или галогенную лампу, то вам достаточно переключить тип источника на Linear. Также вы можете изменить длину линии в свитке Linear Light Parameters, изменив параметр Length. Вот что получилось у меня:
Достаточно только изменить модель торшера под неоновую лампу. Если вас не устраивает данный цвет освещения, то вы можете поменять его на любой, нужный вам цвет с помощью параметра Filter Color. Я попробовал заменить стандартный белый на синий. Вот результат:
Начало:
IES (Illuminating Engineering Society), файл фотометрических данных. Основная идея использования данного типа файлов заключалась в том, что фирмы-производители светового оборудования размещают их на своих сайтах в Интернете. Для того чтобы покупатель мог узнать, какой световой узор вырисовывает тот или иной осветительный прибор,
Нажав на кнопку File в верхнем углу программы вы можете загрузить IES-файл (кнопка Open), сохранить созданный файл (кнопка Save), сбросить (кнопка Reset) или же выйти из программы, нажав на Exit. Начинаем рисовать: Главное что нужно знать при прорисовке узоров это то, что программа автоматически создаёт её зеркальную копию. Итак, нарисуйте любой придуманный вами узор. Вот что придумал я:
Если вас устраивает данный вариант, смело сохраняйте его, нажав на Save и выбрав подходящую папку и название файла. Теперь загружайте 3d Max и в настройках фотометрического источника света переключайте параметр Distribution (распределение) в положение Web (сеть).
После данного выбора появится новый свиток Web Parameters. В нём нажмите на кнопку Web File и выберете созданный ранее вами IES-файл.
После этого форма источника света изменится с простого шара на форму назначенного IES-файла. Параметры X,Y,Z Rotation отвечают за поворот световых лучей. Если есть потребность развернуть свет в другую сторону, просто измените градус по нужной оси. Попробуйте визуализировать сцену.
Видите, какие красивые разводы получились от светильников. Если же вы после рендеринга ничего не увидели, увеличьте яркость источника света (как это сделать читайте в первой части урока). Единственный момент – при каждом изменении и пересохранение создаваемого в IESGen файла в 3d Max придётся загружать файл повторно. С помощью IESGen можно создать футуристические световые узоры, какие только вы сможете придумать в независимости от мощности вашего компьютера:
Постановка света – это всегда творческий, созидательный и художественный процесс с индивидуальным подходом. Смело экспериментируйте, внимательно наблюдайте за реальными условиями освещения и поведением света в реальной жизни и не останавливайтесь на достигнутых результатах. И тогда создаваемым вам произведениям всегда будет присущ именно ваш, авторский почерк, в котором искусство владения светом будет отличать вас как профессионала. На этом мы закончим урок по созданию фотометрических источников света. Надеюсь, что вы приняли для себя что-то полезное из этого урока. Спасибо за внимание! До встречи! Автор: Alexdkx E-mail: Этот e-mail защищен от спам-ботов. Для его просмотра в вашем браузере должна быть включена поддержка Java-script
Источник: www.3dmir.ru Related items
Комментарии (0)
![]() Написать комментарий
|
| « Пред. | След. » |
|---|
