Уроки 3D Max 3D MAX Моделирование

Поиск по тегам : Уроки, 3D max Моделирование, Создание сцены «It Comes a Time of Death»


Создание дождевых капель
01.02.2008 г.

Рейтинг 1.6/5 (7 голосов)

Создание дождевых капель


1.Разработка концептуальной схемы.

Прежде всего нам потребуется несколько вспомогательных референсов, которые вполне можно найти в Интернете или же выполнить самому.

Создание дождевых капель

Создание дождевых капель

Создание дождевых капель

Для создания веток используется два рисунка, установленные как Background в окнах проекций - фон создан из перпендикулярных плоскостей в виде спереди и сверху с примененными к ним материалами, содержащими соответствующие растровые карты.


Создание дождевых капель


2.Моделирование ветки.

Создайте примитив цилиндр с 16 сторонами и одним Cap сегментом, затем преобразуйте объект к Editable Mesh и начинайте наращивать полигоны по принципу от толстых к тонким.

Создание дождевых капель

На приведенных изображениях Вы можете видеть ход добавления дополнительных секций для дальнейшего создания ветки.

3.Создание мелких веточек, исходящих от основной.

Мелкие ветки можно создать достаточно несложным методом, заключающимся в выделении небольшого количества Edges со стороны объекта и применения к ним инструмента Chamfer.


Создание дождевых капель


Теперь выделите полигоны в образовавшемся промежутке и начинайте пошагово выдавливать их с корректировкой по масштабу.Далее отрегулируйте некоторые вершины веточек, а также добавьте побольше ребер в верхней части.Для полученного итогового объекта примените модификатор Mesh Smooth.


Создание дождевых капель


Создание дождевых капель

 

4.Моделирование листьев.


Для имитации листьев создайте обычную плоскость и преобразуйте ее либо к Editable Mesh, либо к Editable Poly.С зажатым Shift перемещайте ребра для соответствия форме имеющегося референса и к полученному результату примените Mesh Smooth.

Создание дождевых капель Создание дождевых капель


Создание дождевых капель Создание дождевых капель




 

Создание дождевых капель


Нужно заметить, что поскольку листья по своей структуры симметричны, мы создаем только одну половину, к которой затем применяем Mirror и свариваем при помощи Weld вершины по краям.Теперь для дальнейшего регулирования используем модификатор FFD 4x4x4 - также, по желанию, Вы можете добавить Noise с небольшими величинами.

Создание дождевых капель Создание дождевых капель


Создание дождевых капель Создание дождевых капель


Создание дождевых капель


 

5.Моделирование паутины.


Создайте несколько пересекающихся линий с каждой стороны и добавьте по одной вершине в средней области сплайнов, задавая тем самым центр паутины.

Создание дождевых капель

Создание дождевых капель


Примените Fuse к центральным вершинам и дополнительно нарисуйте две сглаженных линии.

Создание дождевых капель

Создание дождевых капель


Выберите сегменты сплайнов для добавления большего количества вершин.Для завершения модели паутины создавайте линии подобно тому, как это показано на изображениях.

Создание дождевых капель

Создание дождевых капель

Создание дождевых капель


Выберите сегменты сплайнов для добавления большего количества вершин.Для завершения модели паутины создавайте линии подобно тому, как это показано на изображениях.

Создание дождевых капель

Создание дождевых капель


6.Создание капли.

При моделировании капли мы воспользуемся примитивом Box с преобразованием его к Editable Mesh.Далее начинайте перемещать вершины, формируя нужную форму, а для итогового результата примените Mesh Smooth.

Создание дождевых капель Создание дождевых капель

Создание дождевых капель Создание дождевых капель


Создание дождевых капель Создание дождевых капель


7.Установка камеры.

Ну что же, моделирование сцены можно считать завершенным, поэтому перейдем к установке камеры, что, по сути своей, зачастую является индивидуальным процессом

Создание дождевых капель

Создание дождевых капель


8.Текстурирование листьев.

Используйте для текстуринга листьев VRayMtl - к слоту Reflection примените Falloff и в белой секции данной карты разместите Grayscale растровое изображение листа, относительно Refraction также добавляется Grayscale изображение.

В слоте Translucent нужно использовать растровую карту, несколько отличную от ранее задействованных.

Создание дождевых капель
Создание дождевых капель



Создание дождевых капель


Создание дождевых капель


9.Текстурирование веток.

Необходимую информацию Вы можете получить на приведенных изображениях.

Создание дождевых капель

Создание дождевых капель



Создание дождевых капель Создание дождевых капель


10.Применение Displacement к веткам.

Создание дождевых капель


11.Материал воды.

Создание дождевых капель


12.Освещение, визуализация и Clobal Illumination.

Для освещения используется один VRayLight с технологией Image Based Lighting.Глобальное освещение во многом основано на HDR карте, применяемой также и к отражениям.Кроме того, для имитации так называемого Wet эффекта над сценой создан цилиндр.

Приведенные рисунки более подробно объясняют суть всей техники освещения.

Создание дождевых капель


В качестве модуля визуализации используется VRay, настройки которого для данной сцены Вы можете видеть на изображениях.

Создание дождевых капель

Создание дождевых капель

Создание дождевых капель

Создание дождевых капель


Созданную автором HDRI карту можно скачать по этой ссылке.

Создание дождевых капель


Итог нашей работы

Создание дождевых капель


источник: www.3dmir.ru
Перевод Weas , E-meil Этот e-mail защищен от спам-ботов. Для его просмотра в вашем браузере должна быть включена поддержка Java-script

 

 

Related items

Комментарии (1)Add Comment
...
Автор: ы, September 30, 2008
ы-ы-ы!!! smilies/shocked.gif

Написать комментарий
quote
bold
italicize
underline
strike
url
image
quote
quote
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley

security code
Напишите отображаемые буквы


busy
 
« Пред.   След. »