Уроки Zbrush Zbrush МоделированиеПоиск по тегам : Zbrush, Zbrush Моделирование, Создание составных лат, Zbrush, 3D Max |
| Создание составных лат |
| 28.10.2007 г. | |
|
Начнём.
Для начала лучше всего определиться с тем, что собираетесь сделать, а ещё лучше набросать на бумаге эскиз будущей модели. В данном случае я ничего не рисовал, всё держал в своей голове, но это кому как удобнее… Допустим, задумка готова. Наша модель будет состоять из четырёх частей, каждую из которых будем делать отдельно. Начнём с «основной» части: В 3 DsMAX е делаем «болванку», заготовку из объекта Tube .Нам необходимо «вырезать» дырки для рук и сделать вырез спереди. Конвертим трубу в сетку( Editable Mesh ) или в полигоны( Editable Poly ).(Кстати, лучше сразу сжать трубу сверху, сразу определив этим линию плеч) Выделяем нужные полигоны, как на рисунке.
И удаляем их(важно удалить полигоны и со внутренней стороны
трубы).Теперь нужно наоборот добавить немного полигонов. Многие,
наверно, предпочтут инструмент Cap Holes,но я предпочитаю по старинке… Нужно просто по одному добавлять полигоны.
Жмём Create и начинаем.
Тут не требуется особой точности, просто, если сделать всё правильно,
будет удобнее дорабатывать в Z - Brush . Должно получится что-то
похожее на следующий рисунок.
Теперь экспортируем эту заготовку в Z - Brush : жмём File / Export , в
графе «Тип файла» указываем *. OBJ , пишем любое имя и жмём
«Сохранить». Настройки экспорта можно оставить по умолчанию:
Открываем Z - Brush . Нужно импортировать модель, для этого нажимаем кнопку Tool / Import и
выбираем ранее сохранённую модель. Тут-то и начинается творческий
процесс, теперь и пришло время проявить свою фантазию. Доводим
заготовку «до ума», используя стандартные брашевские инструменты.
Сначала ставим симметрию по нужной оси, в нашем случае это ось Х.
Теперь, используя инструмент Move , немного мнём нашу трубу, чтобы начали проявляться очертания будущих доспехов.
Далее необходимо увеличить число полигонов, сгладить модель. Для этого используйте функцию Divide в свитке Tool .
Теперь можно добавлять больше деталей и придать более чёткие формы нашей модели. Используйте всё тот же Move , а так же стандартную кисть Draw .
Груди можно сделать, используя Move и инструмент Draw ,но кисть для удобства можно поставить Inflat .
Чтобы сделать узкое место посередине удобно использовать кисть Pinch .
Теперь нужно опять сгладить модель. Используйте всё тот же Divide .
Далее нужно подкорректировать края. Для этого используем кисть Inflat небольшого размера, но с довольно большим значением Intensity .
Теперь сожмём эту окантовку инструментом Pinch , и получим ровные края.
Далее можно сделать углубление на спине или сделать любые другие детали на свой вкус.
…И мы получаем конечный результат.
Теперь сделаем «передник» :
Он делается по такой же схеме, что и основная часть. В 3 DsMAX делаем заготовку(это тоже будет труба), экспортируем, импортируем в Z - Brush и дорабатываем. Но тут есть некоторые тонкости. Необходимо что бы обе части подходили друг к другу, т.е. не пересекались нигде. Это можно сделать несколькими способами. Во-первых, можно постоянно проверять соответствие, экспортирую на определённом этапе из Z - Brush и импортируя в 3 DsMAX , проверяя в нём всё ли в порядке, а затем, видя неточности, сразу исправлять их в Z - Brush . Другой способ это после окончательной доработки в Z - Brush , импортировав в 3 DsMAX , применить к модели один из модификаторов из свитка Free Form Deformers и «подгонять» под размеры основной части. Как именно делать, решать вам. Может быть, вы придумаете свой, более удобный способ, важен результат…Первый и второй уровни сглаживания показаны на нижеприведенных рисунках . Все манипуляции над моделью проводятся точно таким же образом, что и с основной частью, используя Move , Draw ( Inflat , Std, Pinch ), Divide .
А на следующем рисунке показана «подогнанная» модель в 3DMAX .
Делаем штуку на плечи:
Тут тоже ничего нового. Делаем заготовку в 3 DsMAX (это будет немного сложнее, чем предыдущие части, но попрактиковавшись вполне реально сделать даже полному новичку). Скажу лишь, что это делается (вы не поверите) из трубы! Просто нужно немного дольше с ней повозиться... Далее экспортируем, импортируем и дорабатываем, не забывая «подгонять» модель под основную форму. Следующие рисунки всё покажут.
Собираем:
Теперь собираем все части в одной сцене и подгоняем как положено. Можно так же сделать наплечники…
ВСЁ!
Всё. Теперь можно добавлять различные детали на свой вкус, или не добавлять…
Послесловие.
Я показал простой пример моделирования сложных лат. Правда, ничего сложного? Оказывается это весьма удачный союз двух совершенно разных пакетов для моделирования и умелое совместное их использование может сэкономить вам уйму времени и затраченных сил. У меня на создание этой модели ушло около трёх часов, но при определённой сноровке, такие доспехи можно выпускать пачками, ограничивая себя лишь своей фантазией… Всем удачи и быстрых рендеров! PAYNE
Related items
Комментарии (0)
![]() Написать комментарий
|
| « Пред. |
|---|
3d max | 3d max Моделирование | 3d max Текстурирование | 3d max Освещение | 3d max Разное | Анимация | maya | maya Текстурирование | maya Моделирование | maya Освещение | maya Разное | zbrush | zbrush Моделирование | zbrush Разное | photoshop | photoshop Текстовые Эффекты | photoshop Эффекты | photoshop Верстка | photoshop Разное | Визуализаторы | v-ray | mentalray | Разное | making of... | Разное | realflow
