Уроки 3D Max 3D MAX Моделирование

Поиск по тегам : Уроки, 3D max Моделирование, Создание сцены «It Comes a Time of Death»


Создание интерьера от начала до конца
14.02.2008 г.

Рейтинг 2.1/5 (15 голосов)

Настройка интерфейса и моделирование.

Для начала зайдем в главное меню Customize—Unitssetup. В окошке надо выставить Metric Масштаб 1 см. Затем нам необходимо выставить шаг сетки в 10 см в Customize—Grid and snaps settings (см. иллюстрации) По этой сетке мы будем строить сплайны, формирующие каркас стен нашей комнаты.

Создание интерьера от начала до конца

Построение стен: здесь можно выбрать три наиболее распространенных варианта:
1) Самый простой - создать стены из боксов, его не рекомендуется использовать вместе с глобальным освещением, так как в углах могут возникнуть артефакты, также это построение не будет точным.
2) Создать плэйн и выстраивать полигоны по сетке перед экструдированием путем перемещения вершин и полигонов, способ практически не дает артефактов, но он более трудоемок. Его не рекомендуется использовать для создания многокомнатных интерьеров, потому что замучаетесь.
3) На мой взгляд, наиболее рациональным, позволяющим в промышленных объемах создавать точные модели, является способ, основанный на построении сплайнов с последующим экструдированием (вытягиванием). Этим способом мы и создадим наш интерьер.
Для этого мы создадим сплайн и, растягивая сегменты по клеточкам (теперь понятно, почему мы настраивали сетку?) на необходимое расстояние, которое мы подсмотрели в чертеже или измерили рулеткой.

Совет: Удобнее при моделировании в начало координат (перекрестие в центре экрана) ставить один из внутренних углов.

В итоге у вас должен получиться примерно такой план своей комнаты, вот что получилось у меня:


Создание интерьера от начала до конца


Следующий этап — это выдовливание полученного сплайна на высоту нашей комнаты (в моем случае 280см) параметр Amount сегментов надо установить 3, cap start и cap end надо установить, если планируется рендер разреза.

Создание интерьера от начала до конца


Затем надо полученный объект преобразовать в полигональную сетку. После чего перейдите на подуровень Vertex и переместите 2 средних ряда вершин как у меня на рисунке.

Создание интерьера от начала до конца


Следующим шагом будет выделение полигонов рядом с дверью и применение к ним команды Bridge.

Создание интерьера от начала до конца


Аналогичным методом создается оконный проем, выделяются полигоны предполагаемого окна с двух сторон, затем применение команды Bridge.

Создание интерьера от начала до конца


После этого сделайте скос под небольшим углом внутрь комнаты путем масштабирования 4 вершин.

Внимание! Важно не пользоваться для создания проемов и сквозных отверстий булевыми командами, так как они искажают структуру сетки и практически не дают возможности дальше редактировать сеть. Из-за искажений могут появиться проблемы, связанные с расчетом глобального освещения. Поэтому применяйте булевы операции в самом конце редактирования и только в случаях с особо сложной формой отверстий.

Построение пола и потолка:
Пол создаётся обычной плоскостью. Для создания потолка придется вновь использовать сплайны. Постройте сплайн, используя привязки. Для этого надо нажать клавишу "S" или выбрать мышкой кнопки как на рисунке.

Создание интерьера от начала до конца


Постройте сплайн, причем, чтобы добиться кривизны, необходимо выбрать 2 интересующие нас вершины и выбрать в меню, вызываемым правой кнопкой мышки при выделенном объекте пункт bezier и путем перемещения, масштабирования и вращения так называемых управляющих ручек добиться нужного результата.

Создание интерьера от начала до конца

Выполнив эту операцию, построите аналогичный сплайн снизу. Также создайте окружности инструментом Circle. Примените модификатор extrude с настройками, как и у стен (см. рис. выше) с той лишь разницей, что глубина выдавливания = -20 см. Перекрытие делается так же, как и пол, с помощью плоскости.


Создание интерьера от начала до конца

Создание интерьера от начала до конца



Сцену можно загрузить.

Создание рам, окон, плинтусов.


Раму для окна создадим из двух прямоугольников, затем экструдирование, пара фасок командой Chamfer и применение Smooth (не путать с Mesh smooth и turbo smooth ) c включенной галочкой Auto smooth и углом порога 46 градусов. Перекладина - box

Создание интерьера от начала до конца

Плинтус пола и потолка создаются так: создаем сплайн, повторяющий контуры нашей комнаты, делаем копию. То есть один сплайн для потолка другой для пола. Создайте также профиль нашего плинтуса.


Создание интерьера от начала до конца


Выделяем контур. Затем заходим в compound objects и находим loft, после этого жмем кнопку get shape выделяем профиль. Чаще всего могут возникнуть проблемы с лофтингом, например, плинтус смотрит не в ту сторону, заходим на подуровень shape и разворачиваем профиль на 180 гр.

Создание интерьера от начала до конца

Скорее всего, возникнут проблемы с отображением тогда в настройках лофта проставьте flip normal. Настройки сетки не критичны, но старайтесь оптимизировать сетку.


Создание интерьера от начала до конца

Потолочный плинтус создаем отражением нижнего по оси У.


Создание интерьера от начала до конца


Мебель.
 
Мебель создадим простую из примитивов, так как это не основная цель урока. Основные этапы создания дивана на рисунках:
диван создан из трех боксов, сняты несколько фасок (chamfer) и применен модификатор smooth с галочкой autosmooth, не meshsmooth! Почему, расскажу ниже.

Создание интерьера от начала до конца


полки создаются из боксов.

Создание интерьера от начала до конца




Создание интерьера от начала до конца
Создание интерьера от начала до конца
Создание интерьера от начала до конца


Стол создаём из сплайнов. Выдавливаем, делаем фаски, применяем сглаживание. И так все элементы этого стола.

Создание интерьера от начала до конца

Сцена на данном этапе здесь (450 Кб).

Полки создаются так же, как и стол.


Создание интерьера от начала до конца



Сцена с одним источником света в окне для наглядности — визуализатор VRay (про его использование см. ниже).



Совет: Старайтесь использовать как можно меньше полигонов в сцене, для этого не используйте meshsmooth ,используйте smooth с галочкой autosmooth, также очень полезен модификатор Multires. Для его использования нажмите generate и впишите процент остающихся полигонов, (как правило, процент от 60 до 100 никак не влияет на качество модели, но уменьшает число полигонов на треть).

Создание мелких объектов.


Я опишу только способы создания.

Создание интерьера от начала до конца


Сцена после расстановки мелких объектов.

Создание интерьера от начала до конца

 

Создание штор и тканей с помощью плагина cloth fx.


Эта часть урока рассчитана на более продвинутых пользователей макса, нам будет необходим плагин cloth fx, его можно приобрести отдельно или найти в составе пакета 3d Max 8.0.

Для начала создайте сплайн прямоугольник, примените к нему модификатор (есть только в 8 максе) Garment maker.

Плотность сделайте в зависимости от производительности вашей системы.

Создание интерьера от начала до конца


Затем примените cloth (не путать с командой reactor cloth).
Перед этим создайте бокс, равный по ширине, и небольшой — по длине и ширине, наподобие гардины. Анимируйте его масштабирование по ширине на 200 кадров с уменьшением примерно в два раза. Вернемся к нашему прямоугольнику.
Зайдите в подобъект group и выделите несколько вершин, за которые штора будет зацепляться, после нажмите кнопку make group, назовите ее и выделите ее в окне и нажмите кнопку node, с нажатой node выделите анимированный бокс.

Создание интерьера от начала до конца




Создание интерьера от начала до конца


Далее жмите на кнопку object properties, выбирайте прямоугольник, ставьте переключатель в положение cloth, выбирайте предустановку silk (шёлк). Возвращайтесь назад и жмите кнопку simulate, когда вам кажется, ткань пришла в нужное вам положение, остановите симуляцию и сохраните штору в editable pole.

Создание интерьера от начала до конца




Создание интерьера от начала до конца


Если у вас слабый компьютер то тогда в свойствах «тяжелых объектов» поставьте галочку Display as box.

Текстурирование и материалы

Я кратко опишу материалы, которые я использовал, так как они не сложные, они представлены в таблице.

Создание интерьера от начала до конца

Библиотека использованных материалов находится здесь (9 Кб)

Освещение

У нас будет только дневное освещение, поэтому нам нужен 1 vray light.
Настройки источников света на рисунках: обратите внимание на их расположение vray light чуть внутри комнаты. Можно создать также источники искусственного света и добавить sun, все зависит от вашей фантазии. Не забудьте нажать 8 и установить background color светло голубым.


Создание интерьера от начала до конца
Создание интерьера от начала до конца

Кратко опишу настройки источника света Vray, так как для каждого случая они могут незначительно изменяться.
invisible — невидимость, у меня отключен, в случае если вам надо создать светящуюся панель уберите эту галочку.
Ignore light normals — Игнорировать световые нормали.
Mult — Яркость света, зависит от количества источников, материалов.
Type — форма источника: сфера, плоскость.
Size — размер
Subdiv — очень влияет на качество теней.

Рендеринг

Настройки рендера VRay на рисунках ниже:


Создание интерьера от начала до конца
Создание интерьера от начала до конца
Создание интерьера от начала до конца


Настройки визуализатора VRay:
Меняться может предустановка irradiance map:от Low(низкий) до high (высокий) в зависимости от того какой это рендер тестовый или чистовой.
Также могут меняться настройки антиализинга (min rate, max rate) и фильтр рекомендуется для интерьеров использовать Catmull_Rom.
Если сцена слишком яркая используйте exposure control.
Если что-то не поняли, то откроите сцену и проанализируйте её.
Сцена с материалами текстурами лежит здесь.
Окончательный вариант рендеринга.

Создание интерьера от начала до конца


Сравните с оригиналом:

Создание интерьера от начала до конца


Panorama Exporter
В стандартной установке макса есть маленькая, но полезная утилита Panorama exporter, которая создана для создания панорам. Для этого войдите в меню rendering выберите panorama exporter нажмите Render в настройках утилиты, выберите разрешение изображения.

Внимание! Разрешение надо выбирать не менее 1024x768, а лучше больше, учтите что рендериться будет 6 изображений так что этот процесс достаточно долгий, не забудьте перед этим настроить камеру(ее надо расположить точно в центре). Затем жмете export to QTVRL. Заходите в Quick time player и смотрите результат (с клавишей SHIFT приближение, CTRL отдаление, увеличение угла зрения).

Надеюсь, вы нашли в этом уроке что-то новое.

Источник: www.3dtutor.ru
Related items

Комментарии (1)Add Comment
...
Автор: Misha, February 20, 2008
Благодарю за классный урок. Почему классный? Не все разжевано, есть моменты до которых самому придется докопатся, если терпения хватит smilies/cool.gif Коротко и содержательно. Хороший стиль. Так держать.

Написать комментарий
quote
bold
italicize
underline
strike
url
image
quote
quote
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley

security code
Напишите отображаемые буквы


busy
 
« Пред.   След. »