Уроки 3D Max 3D MAX МоделированиеПоиск по тегам : Уроки, 3D max Моделирование, Создание сцены «It Comes a Time of Death» |
| Создание интерьера от начала до конца |
| 14.02.2008 г. | |
|
Настройка интерфейса и моделирование.
Для начала зайдем в главное меню Customize—Unitssetup. В окошке надо выставить Metric Масштаб 1 см. Затем нам необходимо выставить шаг сетки в 10 см в Customize—Grid and snaps settings (см. иллюстрации) По этой сетке мы будем строить сплайны, формирующие каркас стен нашей комнаты.
Построение стен: здесь можно выбрать три наиболее распространенных варианта: 1) Самый простой - создать стены из боксов, его не рекомендуется использовать вместе с глобальным освещением, так как в углах могут возникнуть артефакты, также это построение не будет точным. 2) Создать плэйн и выстраивать полигоны по сетке перед экструдированием путем перемещения вершин и полигонов, способ практически не дает артефактов, но он более трудоемок. Его не рекомендуется использовать для создания многокомнатных интерьеров, потому что замучаетесь. 3) На мой взгляд, наиболее рациональным, позволяющим в промышленных объемах создавать точные модели, является способ, основанный на построении сплайнов с последующим экструдированием (вытягиванием). Этим способом мы и создадим наш интерьер. Для этого мы создадим сплайн и, растягивая сегменты по клеточкам (теперь понятно, почему мы настраивали сетку?) на необходимое расстояние, которое мы подсмотрели в чертеже или измерили рулеткой. Совет: Удобнее при моделировании в начало координат (перекрестие в центре экрана) ставить один из внутренних углов. В итоге у вас должен получиться примерно такой план своей комнаты, вот что получилось у меня:
Следующий этап — это выдовливание полученного сплайна на высоту нашей комнаты (в моем случае 280см) параметр Amount сегментов надо установить 3, cap start и cap end надо установить, если планируется рендер разреза.
Затем надо полученный объект преобразовать в полигональную сетку. После чего перейдите на подуровень Vertex и переместите 2 средних ряда вершин как у меня на рисунке.
Следующим шагом будет выделение полигонов рядом с дверью и применение к ним команды Bridge.
Аналогичным методом создается оконный проем, выделяются полигоны предполагаемого окна с двух сторон, затем применение команды Bridge.
После этого сделайте скос под небольшим углом внутрь комнаты путем масштабирования 4 вершин. Внимание! Важно не пользоваться для создания проемов и сквозных отверстий булевыми командами, так как они искажают структуру сетки и практически не дают возможности дальше редактировать сеть. Из-за искажений могут появиться проблемы, связанные с расчетом глобального освещения. Поэтому применяйте булевы операции в самом конце редактирования и только в случаях с особо сложной формой отверстий. Построение пола и потолка: Пол создаётся обычной плоскостью. Для создания потолка придется вновь использовать сплайны. Постройте сплайн, используя привязки. Для этого надо нажать клавишу "S" или выбрать мышкой кнопки как на рисунке.
Постройте сплайн, причем, чтобы добиться кривизны, необходимо выбрать 2 интересующие нас вершины и выбрать в меню, вызываемым правой кнопкой мышки при выделенном объекте пункт bezier и путем перемещения, масштабирования и вращения так называемых управляющих ручек добиться нужного результата.
Выполнив эту операцию, построите аналогичный сплайн снизу. Также создайте окружности инструментом Circle. Примените модификатор extrude с настройками, как и у стен (см. рис. выше) с той лишь разницей, что глубина выдавливания = -20 см. Перекрытие делается так же, как и пол, с помощью плоскости.
Создание рам, окон, плинтусов.
Плинтус пола и потолка создаются так: создаем сплайн, повторяющий контуры нашей комнаты, делаем копию. То есть один сплайн для потолка другой для пола. Создайте также профиль нашего плинтуса.
Выделяем контур. Затем заходим в compound objects и находим loft, после этого жмем кнопку get shape выделяем профиль. Чаще всего могут возникнуть проблемы с лофтингом, например, плинтус смотрит не в ту сторону, заходим на подуровень shape и разворачиваем профиль на 180 гр.
Скорее всего, возникнут проблемы с отображением тогда в настройках лофта проставьте flip normal. Настройки сетки не критичны, но старайтесь оптимизировать сетку.
Потолочный плинтус создаем отражением нижнего по оси У.
Мебель.
диван создан из трех боксов, сняты несколько фасок (chamfer) и применен модификатор smooth с галочкой autosmooth, не meshsmooth! Почему, расскажу ниже.
полки создаются из боксов.
Стол создаём из сплайнов. Выдавливаем, делаем фаски, применяем сглаживание. И так все элементы этого стола.
Сцена на данном этапе здесь (450 Кб). Полки создаются так же, как и стол.
Создание мелких объектов.
Сцена после расстановки мелких объектов.
Создание штор и тканей с помощью плагина cloth fx.
Затем примените cloth (не путать с командой reactor cloth). Перед этим создайте бокс, равный по ширине, и небольшой — по длине и ширине, наподобие гардины. Анимируйте его масштабирование по ширине на 200 кадров с уменьшением примерно в два раза. Вернемся к нашему прямоугольнику. Зайдите в подобъект group и выделите несколько вершин, за которые штора будет зацепляться, после нажмите кнопку make group, назовите ее и выделите ее в окне и нажмите кнопку node, с нажатой node выделите анимированный бокс.
Далее жмите на кнопку object properties, выбирайте прямоугольник, ставьте переключатель в положение cloth, выбирайте предустановку silk (шёлк). Возвращайтесь назад и жмите кнопку simulate, когда вам кажется, ткань пришла в нужное вам положение, остановите симуляцию и сохраните штору в editable pole.
Если у вас слабый компьютер то тогда в свойствах «тяжелых объектов» поставьте галочку Display as box.
Текстурирование и материалы
Я кратко опишу материалы, которые я использовал, так как они не сложные, они представлены в таблице.
Библиотека использованных материалов находится здесь (9 Кб)
Освещение
У нас будет только дневное освещение, поэтому нам нужен 1 vray light. Настройки источников света на рисунках: обратите внимание на их расположение vray light чуть внутри комнаты. Можно создать также источники искусственного света и добавить sun, все зависит от вашей фантазии. Не забудьте нажать 8 и установить background color светло голубым.
Кратко опишу настройки источника света Vray, так как для каждого случая они могут незначительно изменяться. invisible — невидимость, у меня отключен, в случае если вам надо создать светящуюся панель уберите эту галочку. Ignore light normals — Игнорировать световые нормали. Mult — Яркость света, зависит от количества источников, материалов. Type — форма источника: сфера, плоскость. Size — размер Subdiv — очень влияет на качество теней.
Рендеринг
Настройки рендера VRay на рисунках ниже:
Настройки визуализатора VRay: Меняться может предустановка irradiance map:от Low(низкий) до high (высокий) в зависимости от того какой это рендер тестовый или чистовой. Также могут меняться настройки антиализинга (min rate, max rate) и фильтр рекомендуется для интерьеров использовать Catmull_Rom. Если сцена слишком яркая используйте exposure control. Если что-то не поняли, то откроите сцену и проанализируйте её. Сцена с материалами текстурами лежит здесь. Окончательный вариант рендеринга.
Сравните с оригиналом:
Panorama Exporter В стандартной установке макса есть маленькая, но полезная утилита Panorama exporter, которая создана для создания панорам. Для этого войдите в меню rendering выберите panorama exporter нажмите Render в настройках утилиты, выберите разрешение изображения. Внимание! Разрешение надо выбирать не менее 1024x768, а лучше больше, учтите что рендериться будет 6 изображений так что этот процесс достаточно долгий, не забудьте перед этим настроить камеру(ее надо расположить точно в центре). Затем жмете export to QTVRL. Заходите в Quick time player и смотрите результат (с клавишей SHIFT приближение, CTRL отдаление, увеличение угла зрения). Надеюсь, вы нашли в этом уроке что-то новое. Источник: www.3dtutor.ru Related items
Комментарии (1)
![]() Автор: Misha, February 20, 2008
Благодарю за классный урок. Почему классный? Не все разжевано, есть моменты до которых самому придется докопатся, если терпения хватит
Коротко и содержательно. Хороший стиль. Так держать. Написать комментарий
|
| « Пред. | След. » |
|---|

Коротко и содержательно. Хороший стиль. Так держать.