Уроки 3D Max 3D MAX МоделированиеПоиск по тегам : Уроки, 3D max Моделирование, Создание сцены «It Comes a Time of Death» |
| Применение Editable Poly для создания интерьеров.Часть 1 |
| 15.02.2008 г. | |
|
1.Подготовим multi-subobject материал:
Материал ID 1 = стены Материал ID 2 = потолок Материал ID 3 = пол и т.д. 2.Теперь создаем Box , конвертируем в Poly и отмечаем функцию Flip all polygon normals.
3.Создаем камеру внутри бокса и изменяем вид одного из окон проекции на вид из камеры. Затем необходимо назначить ID материала каждому полигону в соответствии с уже подготовленным в первом действии multi-subobject материалом , т.е. в данной сцене (на рисунке) ID 1 - вся стена , ID 2 - потолок , ID 3 - пол. Также нужно отметить то , что важно назначать ID материала в начальной стадии моделирования , а не позже , так как потом модель может содержать огромное количество полигонов.
4.Теперь , работая с полигонами на подобъкетном уровне , выбираем грани и соединяем при помощи инструмента Connect Edges.Это необходимо для последующего создания окна и двери.
Важно:избегайте применения инструментов резки в режимах редактирования полигонов или сетки , используя вместо этого инструмент соединения граней , поскольку после применения UVWMap может получиться неправильная его координация. 5.Снова соединяем грани - на одной стене (в данном случае слева) делаем 2 горизонтальных сегмента для окон , а на другой (справа) 1 для создания двери.
6.Регулируем грани , выставляя их на соответствующуе вашим окну и двери высоту.
7.Вновь работая с полигонами на уровне подобъектов делаем выдавливание (Extrude) для того , чтобы создать толщину стенам и затем назначаем выбранным полигонам материал ID 4 (материал ID 4 = оконная рама).
8.Соединяем грани так , как это показано на рисунке.
9.Теперь выбираем полигоны , представляющие у нас дверь и окно и производим их "вставку" , используя инструмент Inset Polygons.Этим мы создадим геометрическую структуру окна и двери.
10.Переходим к редактированию двери - выбираем полигоны как на рисунке и смещаем до уровня пола.
11.Снова экструдируем полигоны для задания толщины нашим окну и двери.Назначаем материал ID 5 для выдавленных полигонов окна , а ID 6 выдавленному полигону двери.
13.На этом этап моделирования нашей сцены окончен и мы можем проверить правильность назначенных ID на каждом полигоне.
14.Теперь поочередно выбираем полигоны и применяем к ним модификатор UVWMap
15.Вот как выглядит финальная сцена , освещенная при помощи техники , изложенной в разделе "Создание реалистичного освещения в 3D Studio Max".
Урок взят с сайта www.CGarchitect.com Перевод Weas , E-meil Этот e-mail защищен от спам-ботов. Для его просмотра в вашем браузере должна быть включена поддержка Java-script
Источник: www.3dtutor.ru Related items
Комментарии (0)
![]() Написать комментарий
|
| « Пред. | След. » |
|---|
3d max | 3d max Моделирование | 3d max Текстурирование | 3d max Освещение | 3d max Разное | Анимация | maya | maya Текстурирование | maya Моделирование | maya Освещение | maya Разное | zbrush | zbrush Моделирование | zbrush Разное | photoshop | photoshop Текстовые Эффекты | photoshop Эффекты | photoshop Верстка | photoshop Разное | Визуализаторы | v-ray | mentalray | Разное | making of... | Разное | realflow
