Уроки 3D Max 3D MAX Текстурирование

Поиск по тегам : 3D Max, 3D MAX Текстурирование, Создание материала хрома, 3D Уроки


Создание развёртки для модели с помощью модификатора Unwrap UVW
20.02.2008 г.

Рейтинг 1.8/5 (6 голосов)

Начнем!


Возьмите свою модель. Чтобы наша плоская текстура идеально легла на трехмерный объект, мы должны правильно назначить UV-координаты для вершин модели.
Мы стараемся сразу продумывать весь этап маппинга и как будем рисовать текстуру. Например, какую текстуру будем делать: симметричную или нет. Сколько частей развертки будет, чтобы максимально избавиться от швов. (Ведь между вашими кусками развертки будут швы, от которых нужно будет избавляться) Как разделить эти куски в зависимости от специфики модели и текстуры.

Как мы можем облегчить себе работу в ДВА РАЗА?


Я взял моего персонажа и удалил вручную у него половину
Идея такая.
Применяем Unwrap UVW, создаем нормальную развертку, назначаем оставшейся половине один ID номер и применяем к модели Mirror, назначаем второй половине другой ID номер, присоединяем друг к другу половины(сшиваем)
Внимание! Если вы не назначите второй половине другой ID номер и "сошьете" обе половины, то они будут принадлежать одному ID номеру, что нам совсем не нужно!
Если мы хотим получить абсолютно симметрич-ю текстуру(что на самом деле смотриться не очень впечатляюще), то так и оставим. Если не хотим, то переходим к нужному ID номеру, выделим кусок развертки и отодвинем в сторону. Потом вы можете нарисовать для них общую текстуру, а когда будете рисовать детали, они не будут симметрично отражаться!

Итак у нас осталась половина модели, мы применили мод-р Unwrap UVW(или еще лучше плагин TurboUnwrap UVW)
Ссылка на TurboUnwrap UVW:
http://www.chuggnut.com/scripts/unwraptools
Его описание:
http://www.chuggnut.com/scripts/unwraptools/unwraptools.htm

Дальше для удобства создания развертки, нам нужно применить к объекту простенькую текстуру, которая бы сразу показывала все растяжения вашей будущей текстуры. Прочитав несколько уроков, я также как и другие использовал карту Checker, но в дальнейшем открыл для себя более удобный способ - применение карты Noise.
Итак применяем карту Noise(в слот Diffuse) к любому материалу и в настройках этой карты ставим Tilling = 70,70,70. Таким образом получаем относительно мелкий нойз.
Применяем материал с Noise к модели.

Создание развёртки для модели с помощью модификатора Unwrap UVW


Переходим к модификатору Unwrap UVW

Сейчас я расскажу об инструментарии, о тех вещах, которые нужно знать обязательно:
1) Planar Map- к сожалению Unwrap UVW не имеет таких видов проецирования как сферическую, цилиндрическую и т.д. Для этого к необходимым участкам надо было заранее применять модиф-р UVW Map.


Отступление: Также вы можете воспользоваться UVW Map, например, когда создаете 8-рукого персонажа. Если руки с одинаковой топологией, то вы можете создать развертку для одной руки, сохранить эту развертку и применить ее для всех остальных рук! Удобно, правда? :) У Planar Map вы можете изменять ось проецирования(X,Y,Z, Averaged Normals).


2)Normal Map имеет 6 видов проецирования. Поэкспериментировав с ними вы можете понять, когда вам удобно применять тот или иной вид.


3) Flatten Map. Настроив нужный угловой порог между гранями, вы можете разбить нужную область на требуемое кол-во кусков. Правда потом придется их вручную сшивать.
Проецированием UV координат на плоскость, создание развертки не ограничивается. Т.к. некоторые области пересекаются, некоторые создают сильные растяжения в текстуре. Поэтому нам необходимо править полученные куски развертки.

Для этого существуют следующие инструменты:
Detach Edges - позволяет отделять куски развертки.
Weld Vertices - Если вершины не хотят "сшиваться", поставьте Weld Threshold побольше.
Sketch - очень полезный инструмент для выделения вершин развертки. Выбираете этот инструмент - появляется кружок, начинаете просто водить курсором над нужными вершинами, которые буду помечаться цифрами, после чего выполняете нужную вам операцию: Move,Rotate, Scale... Выделенные вершины можно конвертировать в другие подъобекты( Convert Vertices to Edge\Faces)
Stitch - соединяет куски развертки.
Relax - попробуйте и сами узнаете. Часто применяется для hi-poly моделей.
Pack - автоматическое расположение кусков развертки в границах текстурного пространства. Я рисую текстуру в фотошопе, поэтому располагаю всегда куски вручную именно так, чтобы удобно было на них рисовать. И тем не менее, при расположение кусков развертки нужно максимально использовать текстурное пространство. Т.е. свободного пространства между кусками развертки должно быть как можно меньше.

Настройки:


Select Element - при выборе этого режима, вы можете одним кликом выбрать целый кусок развертки. Очень удобно как при простом перемещении, вращении, масштабировании, так и при окончательном расположении всех кусков перед транспортировкой в фотошоп.
Tile Bitmap- если вы уберете галочку рядом с этой опцией, то увидите, что ваша текстура (Noise, Checker) помещается в одном квадрате. Это и есть текстурное пространство в котором и должны в итоге располагаться все части развертки. Вы можете изменять параметр Тайлинга, а также яркость текстуры(Brightness)
Все перечисленные инструменты, настойчиво рекомендую "повесить" на "горячие" клавиши! Т.к. это сделает вашу работу намного эффективней!


Отступление:
В 3ds Max существуют "глобальные" и "локальные" координаты. Глобальные: это привычные вам Q W E R и т.д., т.е. те, которые работают в основном окне программы. Но для остальных окон программы, таких как Material Editor, Edit UVW и т.д. существуют "локальные" координаты. Переключение между глобальными и локальными координатами происходит с помощью функции Keyboard Shortcut Override Toggle, которую тоже рекомендую "повесить" на горячую клавишу или QuadMenu. Все настройки горячих клавиш, квадменю, создания собственных меню и т.д. можно производить в окне Customize User Interface (Customize> Customize User Interface)

 

Теперь вы уже прилично знаете, но возможно еще не понимаете, как же должна выглядеть ваша развертка и что с ней делать.
Я применил Planar Map на боковую часть модели. И полученную часть развертки сильно масштабирую, чтобы получить совсем мелкий Noise. Т.к. нормали полигонов спины, шеи и т.д. монстра направлены вверх или вниз, то текстура в этих местах будет растянута.


Создание развёртки для модели с помощью модификатора Unwrap UVW

Почему это происходит вы увидите в окне Edit UVW. Потому что полигоны этих частей имеют очень маленькую площадь. Ребра полигонов практически "слиплись", из-за этого и происходит сильное растяжение.
Вернусь к преимуществу карты Noise. Ваш мозг всегда позволит легко увидеть разницу между нормальной областью и областью, где текстура растянута, даже ненамного! А сильные растяжение просто будут "бросаться" в глаза. Что и демонстрирует приведённый рисунок


Создание развёртки для модели с помощью модификатора Unwrap UVW


Таким образом, нашей целью является исправление всех этих проблемных участков. Двигая вершины и увеличивая площадь подобных полигонов, мы избавляемся от растяжений. При изменении размеров UV-полигонов, вы должны сохранять их пропорции такими, как они выглядят на самой модели, таким образом вы также избавитесь от всех растяжений.

Создание развёртки для модели с помощью модификатора Unwrap UVW


Также вы должны помнить, что не должно быть НИКАКИХ наложений полигонов на развертке, которые помечены красным на рисунке.
Вы наверно и сами понимаете, что рисовать на таких участках вы просто не сможете! Поэтому я решил отделить UV-полигоны ноги от туловища. Также используя инструменты и приемы, о которых я писал выше, создал развертку для остальных частей(когтей, ступней и т.д.). (Создать развертку одним куском без растяжений у вас вряд ли получиться).

Создание развёртки для модели с помощью модификатора Unwrap UVW


Надеюсь теперь вы хорошо поняли принцип по которому создается развертка для моделей. Когда вы сделали развертку для всех кусков, поместите их в текстурное пространство(квадрат в окне Edit UVW), так чтобы ни одна часть не вылезала за него.
Возможно вы не понимаете, какая часть моей развертки чему соответствует, ВАЖНО, чтобы вы понимали это на СВОЕЙ развертке. Естественно, если вы делаете развертку первый раз, то чтобы еще лучше понимать процесс маппинга, нужно нарисовать на ней текстуру, тогда в следующий раз вы сделаете развертку еще лучше и более удобной для рисования.

Создание развёртки для модели с помощью модификатора Unwrap UVW


Дальше есть несколько способов перенести развертку в Photoshop. Либо дедовским способом нажимать Print Screen. Либо воспользоваться плагином Texporter, который позволит вам эффективно перенести развертку в нужном вам виде и с разрешением, например, в 2024*2024. Его можно бесплатно скачать здесь:
http://www.cuneytozdas.com/software/3dsmax/#Texporter
Также есть возможность воспользоваться инструментом 3D Max: Render to Texture . Но описание этого инструмента в данный урок не входит.
Дальше вы можете просто поместить в Фотошопе слой с разверткой наверх, сделать его полупрозрачным и заблокировать. А рисовать на других слоях и видеть вашу развертку под ними. Просто отключив слой с разверткой, вы сохраняете файл в формате psd и переходите к 3d Max, где к вашей модели этот файл уже применен в слоте Diffuse. Текстура на модели автоматически обновиться, и вы увидите как она выглядит.

 

Источник: www.wbz.ru

 

Related items

Комментарии (0)Add Comment

Написать комментарий
quote
bold
italicize
underline
strike
url
image
quote
quote
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley

security code
Напишите отображаемые буквы


busy
 
« Пред.   След. »