Уроки 3D Max 3D MAX МоделированиеПоиск по тегам : Уроки, 3D max Моделирование, Создание сцены «It Comes a Time of Death» |
| Создание ресниц |
| 26.02.2008 г. | |
|
Сегодня я хочу рассказать о том, как сделать объемные ресницы для модели головы среднего и высокого уровня детализации. На рис. 1 представлен фрагмент модели головы с которым мы будем работать.
рис. 1
В данном случае я буду использовать полигональную модель, хотя с одинаковым успехом этот метод можно применять для Surface или NURBS-поверхности. Для работы нам понадобится сплайн, который размещался бы на поверхности модели в местах естественного роста ресниц. Проще всего такой сплайн получить используя поверхность модели лица. Выделите поверхность вокруг глаза и перейдите на уровень редактирования ребер. Выделите ребро, расположенное на границе разреза глаза и щелкните на кнопке Loop (Петля) из свитка Selection (Выделение). В результате этих действий у вас должны выделиться все ребра вокруг глаза (рис. 2).
рис. 2
Выделив ребра, как описано выше, щелкните на кнопке Create Shape From Selection (Создать форму из выделения) из свитка Edit Edges (Редактировать ребра) в результате чего откроется окно диалога Create Shape (Создать форму), где необходимо установить тип создаваемого сплайна в Smooth (Сглаженный).
рис. 3
Выделите созданный сплайн и перейдите на уровень редактирования сегментов. Выделите сегменты сплайна, расположенные в углах сплайна и удалите их. Таким образом у вас должен остаться сплайн только там, где должны находится ресницы (на рис. 4 сплайн указан красным цветом).
рис. 4
Верхние и нижние ресницы отличаются по форме и расположению на сплайне, поэтому построенный нами сплайн необходимо разделить на два самостоятельных сплайна - один для верхних ресниц, второй для нижних. Сделать это можно перейдя на уровень редактирования подобъектов Spline (Сплайн)
рис. 5
ПРИМЕЧАНИЕ Для Surface-модели могут быть использованы в работе сплайны поверхности. Для NURBS - Кривые поверхности. Вы даже можете выполнить построение самостоятельных сплайнов лежащих на поверхности объекта в местах расположения ресниц. Каким образом это будет сделано - не имеет значения. Перейдем к построению ресниц. Начнем с создания цилиндра, расположенного где-нибудь поблизости от сплайнов, для того, чтобы иметь возможность сопоставить размеры и положение в пространстве. Я намеренно не хочу указывать размеры строящегося цилиндра в связи с тем, что у вас скорее всего они будут другими. Единственно на что необходимо обратить внимание - это на количество сегментов по высоте (Height Segments) (их должно быть не менее 4), количество сторон (Sides) (от 3 до 5) и стоять флажок на сглаживании (Smooth) (рис. 6)
рис. 6
СОВЕТ Для того чтобы было удобнее работать со сплайнами и геометрией ресниц, можно при помощи команды Hide (Скрыть) спрятать все ненужные на данном этапе объекты. Сейчас выполните заострение цилиндра применив к нему модификатор Taper (Заострение), который можно выбрать из списка модификаторов Командной панели или выполнив команду главного меню. Как должен выглядеть цилиндр после применения модификатора и его параметры показано на рис. 7
рис. 7
Далее воспользуйтесь модификатором Bend (Согнуть) и изогните объект так, чтобы он стал похож на ресницу, расположенную на верхнем веке (рис. 8).
рис. 8
Построив одну ресницу, необходимо ее размножить, расположив на сплайне. Начнем с того, что "привяжем" ресницу к сплайну и анимируем ее масштаб по мере продвижения к наружной части века. Выделите ресницу и выполните из главного меню команду Animation>Constraints>Path Constraints (Анимация>Ограничения>Ограничения по пути) (рис. 9), а в качестве пути следования ресницы укажите в одном из окон проекций верхний сплайн.
рис. 9
В результате выполненных действий на Командной панели откроется свиток с настройками параметров контроллера анимации. В свитке Path Parameters (Параметры пути) (рис. 10) установите флажок на Follow(Следовать), что заставит модель ресницы все время располагаться перпендикулярно сплайну.
рис. 10
рис. 11
Если бы мы сейчас выполнили построение копий ресницы, то получили бы серию объектов, расположенных вдоль сплайна, совершенно ровно обрезанных и направленных перпендикулярно к сплайну пути. Такое положение не является естественным и нам необходимо внести некоторое разнообразие, можно даже сказать небольшой хаос :-). Сделаем мы это при помощи двух контроллеров: поворота и масштаба. Для этого выполните следующие действия:
рис. 12
рис. 13
рис. 14
рис. 15
Автор: Vladimir Verstak Источник: www.easy-render.nm.ru Related items
Комментарии (0)
![]() Написать комментарий
|
| « Пред. | След. » |
|---|
и, выделив нижнюю часть общего сплайна, щелкнув на кнопке
, расположенной справа от кнопки записи ключей анимации. Ресница должна не только двигаться по сплайну, но и увеличиваться в размере.
.
