Уроки 3D Max 3D MAX МоделированиеПоиск по тегам : Уроки, 3D max Моделирование, Создание сцены «It Comes a Time of Death» |
| Моделирование Nissan Fairlady Z Часть 2 |
| 04.03.2008 г. | |
Давайте установим вид бампера сбоку. Сначала мы вырезали схему большого верхнего отверстия. Я также добавил новый edge-loop.
Если мы хотим сделать гладкие края, мы используем модификатор extrude. Попробуйте это в одном из edge-loops. Установите Высоту Выдавливания на 0.0
Теперь выберите внутренние многоугольники отверстия и выдавите их дважды. Не забывайте удалять новые многоугольники в середине отверстия. У вас должно получиться примерно следующее
Добавьте немного новых edge-loops как показано на изображении:
И снова edge-loop: Теперь вырезайте два нижних отверстия со стороны:
Сделайте рамки во все три новых отверстия. Другой edge-loop, нужен чтобы сделать форму более чистой:
Я думаю, что более низкая часть независимая, так что я выбераю многоугольники, принадлежащие ей и отделяют их при помощи команды detach.
Теперь у нас есть все детали в нижней части. Теперь мы выдавливаем все края на всех "краях" нашего объекта. Извените за каламбур.
Затем мы делаем копией этого, подключаем их, свариваем грани в середине и затем мы добавляем модификатор thickness, чтобы добавлять толщину к части – модификатор Shell.
Теперь отделите верхнюю сторону бампера от тела. Я добавил другой edge-loop, чтобы сделать некоторые формы более чистыми.
После это, мы закончили с бампером. На последнем изображении, которое Я добавил shiny материал и разбиение, чтобы показать как это выглядит в итоге:
Сначала я добавляю некоторые края, чтобы сделать форму капота и часть перед фарами.
Нам нужно переместить внутренние многоугольники капота
Мы будем работать с фарами и с частью между капотом и ветровым стеклом позднее, так что выберите многоугольники принадлежащие им и отделите их.
Отделите также часть между фарами. Выдавите внешние края, сделайте это и с другой стороны используя зеркало, подключайте, сваривайте грани и добавляйте solidify.
Теперь приходит время капота. Просто сделайте то же самое, выдавливайте и фиксируйте.
Двери
Для начала вырежьте внешнюю линию дверной ручки.
Теперь сделайте ручку и внутреннюю часть дырки
Для следующего действия, Я добавил новые edge-loops: Теперь выдавите внешние полигоны обычным способом и затем добавте solidify.
Мы закончили с дверной ручкой:
Затем уточните форму и подсоединяйте зеркало к двери в угловой части. Теперь отделите стекло и резиновую прослойку с основного объекта и давайте им некоторую форму и толщину
Автор LionTR www.abbys.hu Источник: www.cgart.uz Related items
Комментарии (0)
![]() Написать комментарий
|
| « Пред. | След. » |
|---|
3d max | 3d max Моделирование | 3d max Текстурирование | 3d max Освещение | 3d max Разное | Анимация | maya | maya Текстурирование | maya Моделирование | maya Освещение | maya Разное | zbrush | zbrush Моделирование | zbrush Разное | photoshop | photoshop Текстовые Эффекты | photoshop Эффекты | photoshop Верстка | photoshop Разное | Визуализаторы | v-ray | mentalray | Разное | making of... | Разное | realflow
