Уроки 3D Max 3D MAX ТекстурированиеПоиск по тегам : 3D Max, 3D MAX Текстурирование, Создание материала хрома, 3D Уроки |
| Нанесение Деколей и Винилов. |
| 12.03.2008 г. | |
Допустим у нас есть такая модель:
Допустим у нас есть уже краска с лаком для авто в слоте и нужные шейдеры назначены уже на детали машины. Теперь значит нажимаем на кнопку шейдера (у меня это Double Sided) и выбираем там материала Composite. На диалоговое сообщение Replace Material -> отвечаем -> Keep old Material as sub-material.
Теперь копируем нашу краску машины в слот Mat.1 - т.е. то что в 1. копируем туда где 2. Это для того, чтобы наклейки имели почти теже свойства что и краска машины....глянцеватость и отражения. Переходим в этот материал и в слоте самой краски в Ambient назначаем карту Composite (При использовании другого рендер движка нужно кидать в тот слот который он использует для просчета...обычно это Diffuse) Как правило я всегда сначала разбираюсь с просто наложением текстур, а потом только копирую свою настройку композитов в слот Opacity и заменяю только текстурки на эквивалентные с альфа-каналом. Ну об этом позже...сейчас сделаем обычные текстуры на машину. Чтобы нарисовать какой-нибудь винил на машине я для этого сначала делаю Print Screen'ом снимок с экрана с видом сверху и в Adobe Photoshop рисую прям на машине нужную нам текстуру в новом слое.
Настраиваем карту Bitmap как на рисунке:
Переходим в карте Composite к Map 2. и там настраиваем такую же карту Bitmap и там в Map Channel ставим 2. Наносим также нашу карту на вид сбоку. _К сожалению фирма Discreet не предусмотрела две вещи: 1. Одновременно показывать во вьювпорте несколько деколей в карте композит и перемещение вверх-вниз в карте композите, т.к. там есть иерархия....материал что сверху - он будет самым нижним в слоях....а если ошибемся, то править будет очень сложно, так что надо заранее продумать какой слой за каким будет следовать. При применении карты к виду сбоку я получил, что она показывается на другой стороне машины....это можну убрать следующим образом, т.к. если снять галочку Show map on Back Side, то при угле между поликами более 90 град. карта небудет отображаться, а таковых у меня много. Значит вот на капоте, на правом крыле и правой двери есть ненужные наложения этой карты....выбираем эти детали применяем к ним UVW Map, в Map Channel ставим нужное число (у меня 2) и двигаем плоскость в сторону так, чтоб этой текстурки небыло видно вообще на этой поверхности. Ни в коем случае не забывайте про Map Channel! это самое главное в наложении. Я обычно для непереполнения стека использую его сворачивание, это можно сделать кликнув по нему правой кнопкой мыши а выбрав в меню Colapse All, или просто объекты которым больше ненужен стек - Convert to Editable Mesh (или Poly, кто в чем работает). Для того, чтобы проследить за состыковкой текстур прийдется рендерить. У меня получилось это:
Для того чтобы быстрее рендерить я обычно использую Region Render.
Далее выполняем все теже муторные но приводящие к результату шаги. Я создал еще 3 новых Слоя в Композите и настроил карты также как и в прошлый раз...Опять же Map Channel у меня 4,5,6...не стоит экономить на них, т.к. может привести к неожиданным последствиям. Вот результат вида сзади:
_Теперь тут одна особенность. Т.к. я использовал текстуры с альфа каналом для того, чтобы изменить цвет краски машины (синие и красные полосы), то при наложении декала (например лого BBS на крыло или Castrol), то получится следующее:
Произошло следующее: У нас есть краска машины (в данном случае белая) - Это 1. на данном рисунке. Если прям в этой краске (без нового материала Composite) создать карту Composite в слоте Ambient, то при наложении альфа-канала в слоте Opacity он вырежет в самом кузове дырки и через них будет видно пол! Для решения этой проблемы надо создать новый слой краски поверх уже существующей - 2 на рисунке. Но здесь опять загвоздка, при наложении деколей по верх наших полосок вы уже видели что получается, т.е. опять происходит вырезание этого слоя краски машины. Т.е. для наклеек которые будут лежать поверх всего в разброс нам надо создать еще один слой краски в материале Composite, это 3 на рисунке. Значит сюда копируем уже существующую краску машины - обозначенную цифрой 1 на рисунке. В новом скопированном слое краски создаем в слоте Ambient (напоминаю, это для Scanline, в других рендерах свои слоты) карту Composite и далее процесс такойже с наложением текстур...но для Map Channel надо брать начиная с 7, т.к. в прошлом слое мы закончили на 6, а они должны быть уникальны. Далее будем делать так....берем декал фирмы DELL синего цвета и накладываем его на все возможные заранее запланированные места. Наложение происходит точно также. Далее Michelin и т.д. по порядку. С деколями также можно работать на подуровне выделения Polygon. Для этого выделяем нужные полигоны и применяем к ним UVW Map...далее все также...только незабудьте про Map Channel. Это конешно муторная работа и на наложение я убил пол дня....у меня получилось 29 слоев в карте Composite и 29 каналов UVW Map соответственно. Получилось следующее:
Как видно без альфа каналов результат неутешителен. Теперь надо настроить альфа каналы для всех деколей. Копируем нашу карту Composite из слота Ambient в слот Opacity и переназначаем для каждой подкарты Bitmap изображение на такое-же только являющееся для него альфа-каналом, где белый цвет - это то что будет видно на машине, а черный - то что обрежется слотом Opacity. Получилось следующее:
_Как видно из рисунка, получился сильный пересвет на краске машины и она съела всю фактуру машины. Это произошло из-за следующего. Т.к. я использую для краски машины Sellac материал которые представляет из себя следующее: 1. Base материал - это то что будет являться цветом машины, 2.Shellac - это то, что создает слой лака поверх краски. Т.к. мы карту Composite накладываем именно в слоте Base материал, то получается что все 3 материала (см. выше...на рис. помечено цифрами 1,2,3) создают каждый свой слой лака....в итоге они при рендере перемножаются и получаются отражения тройной силы. Тем более каждый слой лака увеличивает время рендеринга вдвое, плюс каждый слой в карте Composite добавляет время рендеринга, т.е. самый первый рендер без деколей и винилов занимал 1 минуту, прошлый рендер без альфа каналов занимает уже 1 минуту 15 сек., то теперь с 3-мя лаками порядка 35 минут (Athlon 1.2GHz, 256 DIMM, GF2TiPro). _Еще одно замечание: Как видно из рисунка, то на деколи Siemens VDO сбоку засвета нету, и это логично, т.к. её слой Opacity полностью вырезает слой под собой. Для того, чтобы понять - я нарисовал схему моей краски на машину:
А для того, чтобы убрать пересвет для моего мата с Shellac все оказывается до безобразия просто, надо просто убрать лаки с первых трех слоев и оставить тока на верхнем слое, т.е. тот что отмечен цифрой 3 на рисунке. Для того, чтобы перенести краску и заменить Shellac, нужно схватить мышкой за слот Base и переташить на слот Shellac.
Результат налицо.
Все деколи рисовались в Corel Draw 10 и постредактировались в Adobe Photoshop, некоторые помог мне нарисовать Odessit, за что ему большое спасибо. Многие деколи и винилы вы сможете найти у нас на сайте в разделе Скачать-> Decals. Автор: RTE Источник: www.auto-3d.com Related items
Комментарии (1)
![]() Написать комментарий
|
| « Пред. | След. » |
|---|
3d max | 3d max Моделирование | 3d max Текстурирование | 3d max Освещение | 3d max Разное | Анимация | maya | maya Текстурирование | maya Моделирование | maya Освещение | maya Разное | zbrush | zbrush Моделирование | zbrush Разное | photoshop | photoshop Текстовые Эффекты | photoshop Эффекты | photoshop Верстка | photoshop Разное | Визуализаторы | v-ray | mentalray | Разное | making of... | Разное | realflow
