Уроки 3D Max АнимацияПоиск по тегам : 3D Max, Анимация, Сплайновая инверсная кинематика |
| Крушим колонну, от задачи до реализации. |
| 21.03.2008 г. | |
|
Всем добрый день, кратко о себе - меня зовут Бортниченко Дмитрий, 3D занимаюсь относительно не давно, по образованию программист, по призванию души художник. В данном материале я постараюсь изложить моё видение реализации конкретной задачи. В качестве задачи мы постараемся создать эффект разрушения цементной колонны (куска стены, другого объекта). Подобный эффект вы наверняка множество раз наблюдали в различных кинофильмах и компьютерных играх, когда поток пуль попадая в колонну/стену выбивает в ней небольшие отверстия и отламывает порой более крупные куски. Именно такой эффект нам предстоит создать. В итоге мы получим анимацию подобного эффекта:
Моделирование.
Займёмся внешней частью. Создаём бокс нужных размеров, конвертируем его в Editable Poly и используя инструмент cut, разрезаем бокс в нужных нам местах. Для удобства можно сделать эскиз колонны и обозначить места разломов и прострелов, а так же последовательность разлома по порядку. Ни чего сложного в этом этапе нет, просто создаём небольшие отверстия в местах прострелов и куски покрупнее в частях больших разломов.
Арматурная форма произвольна, у меня получилась подобная модель.
Системы частиц.
Тут выбор произвольный, какую систему вам удобней использовать, такую и используйте. Я использовал систему частиц Blizzard. Нам требуется создать следующие системы:
И пример шейдера пыли:
Теперь добавляем необходимые элементы, такие как гравитация и ветер. Идём на вкладку Space Warps и выбираем компонент Gravity.
Гравитация для нас является обязательной частью, она поможет частицам двигаться более натурально. Теперь устанавливаем компонент отвечающий за имитацию ветера. Идём на вкладку Space Warps и выбираем компонент Wind. Я установил два типа данного компонента с подобными настройками: Wind 1. Для частиц имитирующих пыль и мелкие части цемента. Wind 2. Для частиц имитирующих мелкие множественные частицы, рассыпающиеся около разлома.
Теперь прилинкуем все наши системы частиц к нашим компонентам ветра и гравитации при помощи Bind to Space Warp. На данном этапе полезно поиграть с настройками того или иного компонента и даже сделать рендер работы системы частиц, дабы удостовериться, что движение частиц полностью удовлетворяет наши потребности.
Анимация.
Вот тут и начинается самое интересное. На данном этапе нам предстоит обеспечить своевременное появление отверстий от выстрелов и анимировать отлом и падение крупных частей колонны. На данном этапе самой главной частью, является последовательность.
Например, часть №01 задвигается во время 10 кадра, затем здесь будет расположена система частиц. Часть №2 исчезает на 15 кадре и так все остальные.
Симуляция.
Теперь необходимо задать параметры нашим объектам. Выбираем часть нашей колонны, переходим в меню Utilities – Reactor. Разворачиваем вкладку Properties и в поле mass устанавливаем необходимую нам массу элемента. К примеру, я указал вес 10 kg. Ниже требуется указать параметр Use Mesh, для корректной симуляции. Далее устанавливаем параметры Elasticity 0.1 и Friction 0.5. Данные параметры отвечают за характеристики поверхности материала и помогают нам сделать момент столкновения падающей части колонны и её основания, более реалистичным.
Для самой колонны я указал вес 2000 kg и тип объекта Mesh Convex Hull. Теперь добавляем в нашу коллекцию твёрдых тел, основание, на котором стоит наша колонна. Для неё установим параметр веса 0.0 кг, так как она должна стоять на месте, тип объекта Mesh Convex Hull, а так же параметры Elasticity 0.5 и Friction 0.3.
Нам нужно заставить отвалиться наши четыре части колонны. В реальном мире, часть колонны отвалилась бы по причине собственного веса, пули выбивающие отверстия в колонне нарушают целостность конструкции, создают внутренние коллизии, разломы и в итоге определённая часть объекта потеряв требуемую связку, отламывается и падает под собственным весом. Но это в реальном мире, нам же нужно поступить слегка иначе. Мы будем подталкивать требуемые части колонны дополнительными элементами, изнутри самой колонны. То есть каждую из четырёх крупных частей колонны мы будем немного выталкивать из нутри. В качестве дополнительных элементов, у нас выступят обычные боксы небольших размеров. Создаём один бокс, располагаем его в нужной части колонны.
Переходим на вкладку Utilities -> Reactor и раскрываем свиток Preview & Animation. В окошке Start Frame вписываем ключ анимации, с которого начнётся симуляция реактора, в моём случае я поставил 4 кадр. Пришло время нажать заветную кнопочку Preview in Window. В появившемся окне world analyser нажимаем continue и созерцаем непосредственно окно real time preview. Осталось нажать на кнопочку P на клавиатуре и пронаблюдать за симуляцией.
Итак, теперь, когда нас устраивает то, что, мы видим в окне симуляции, нам остаётся лишь нажать кнопочку Create Animation и вуаля, анимация готова. На данном этапе, все четыре части колонны рассыпаются в одно и тоже время, а это не правильно, по этому выделяем нужный нам кусок, во временной полосе появятся ключики анимации данного объекта, выделяем их и просто передвигаем до нужного нам кадра. Если вы заранее на эскизе предусмотрели время падения каждой части колонны, вам будет ещё легче, в общем, данная операция занимает пол минуты от силы. В итоге у нас получилась колонна с готовой анимацией падающих её частей и анимированных по времени небольших частей колонны, что образуют отверстия от попадания псевдо пуль. Время вернуться к нашей системы частиц. Ещё раз убедитесь, что движение частиц вас полностью устраивает, ибо переделывать далее будет затруднительно. На данном этапе нам нужно выполнить самую скучную часть нашей работы, нам требуется установить ключи начала действия каждой системы частиц. Каждая система частиц будут располагаться и соответствовать по времени тем самым маленьким частям, что образуют отверстия от попадания пуль. Выбираем наши системы частиц и устанавливаем для каждой время Emit start и Emit stop. Первая дырка в колонне у нас образуется, в моём варианте, на 10 кадре, вот и устанавливаем параметр начала и конца эмиссии на 10 кадр. Теперь обратите внимание, отдельно сгруппируйте для удобства системы частиц, что отвечают за пыль, отдельно остальные. Теперь устанавливаем наши частицы на месте первой пробоины в нашей колонне.
Камера.
Освещение.
Так же использовался Final Gather и настройка экспозиции Logarithmic Exposure Control.
Наложение текстур.
Тут немного поподробнее.Внешняя часть нашей колонны предположительно сделана из мрамора, а внутренняя её часть из цемента. Следовательно, нам нужно использовать материал Multi/SubObject, который позволит нам накладывать различные текстуры на один и тот же объект. Выделяем нашу колонну, переходим в режим выделение Polygon и выделяем всю колонну, далее переходим в свиток Poly Properties и в поле Set ID ставим единичку. Переходим в режим просмотра Top, и выделяем только внутреннюю часть колонны, в поле Set ID ставим двоечку. Подобную операцию проделываем со всеми частями колонны. Теперь открываем Material Editor и в качестве нового материала выбираем Multi/SubObject. Параметр Set Namber ставим на два.
Переносим наш материал на нашу колонну, добавляем UVW Map. Не забываем, что нам требуется две компоненты UVW Map, для материала с ID1 и для материала с ID2.
Далее создаём материалы для арматуры и центрального блока колонны.
Рендер.
Теперь нам осталось произвести рендер всего того, что мы с вами наворотили. Я разбил рендеринг на три части, рендер основной сцены, рендер частиц пыли и рендер дополнительных частиц пыли. Я не стал делать отдельный рендер системы частиц отвечающей за выброс твердотельных частей колонны, так как, при использовании глобального освещения освещённость каждого объекта зависит от окружающей среды, и при отдельном рендере твердотельные частицы оказались с сильной теневой стороной. Хотя можно и их рендер сделать отдельно.
Adobe After Effects.
Подобным способом открываем остальные наши секвенции, в моём случае это пыль от разломов. Здесь нужно помнить, что мы сохраняли альфа канал и при открытии новой секвенции вы увидите окно с запросом о альфа канале. Требуется выбрать Premultiplied – Matted With Color. Таким образом, мы получаем требуемый слой уже без фона. Всё вместе будет выглядеть примерно так.
К слою пыли я добавил Gaussian Blur в небольшом количестве и с помощью Channel Mixer произвёл небольшую цветокоррекцию.
Теперь нажав Ctrl+D мы, создадим копию нашего слоя с пылью, уберём Gaussian Blur и установим непрозрачность 30%. Таким образом, немного повысим контрастность нашего дымка. Теперь откорректируем наш основной слой с колонной. Выделим его и скопируем, нажав Ctrl+D. Добавим к нему фильтр Gaussian Blur с Blurriness (размытие) порядка 14, а так же добавим эффект Brightness&Contrast и увеличиваем яркость и контраст порядка 30-35 единиц. Во вкладке Transform уменьшим параметр непрозрачности Opacity – 42%. Теперь наш размытый слой, смешается с нижним. Появится смазанная картинка, но это только пока.
Автор: targus Источник: www.render.ru Related items
Комментарии (1)
![]() Автор: Спартанец, July 22, 2008
спасибо большое за урок очень понятно обьяснил это очень нужно особенно как мне новечку...спасибо еще раз
Написать комментарий
|
| « Пред. | След. » |
|---|
