Уроки 3D Max 3D MAX МоделированиеПоиск по тегам : Уроки, 3D max Моделирование, Создание сцены «It Comes a Time of Death» |
| Моделирование головы |
| 01.04.2008 г. | |
|
Этот урок покажет вам, способ моделирования стилизованной женской головы из бокса путем последовательного деления. Эта техника лучше всего подходит для тех, кто предпочитает видеть объемную репрезентацию своих моделей с самого начала, т.е. придерживающихся свободного стиля. Если вам больше нравится моделировать методом «полигон-за-полигоном», я нашел неоценимый урок Мишеля Роджера. Фактически, это один из лучших уроков. Я его видел на английском языке на www.3dtotal.com . Идеей этого урока является создание модели головы, где все ребра (edges) направлены по направлению прохождения мышц, для облегчения последующей анимации эмоций. Говоря очень упрощенно, это означает, что наибольшая плотность сетки модели будет располагаться вокруг рта и глаз. Этот урок выполняется в 3ds max 5, но сама техника не зависит от конкретной 3D-программы, лишь бы она поддерживала subdivisions / meshsmoothing. Также предполагается, что программа поддерживает selection и splitting.
Вам потребуются знания следующих предметов:
Вы можете больше об этом узнать здесь (англ.):
1) Первым делом создайте параллепипед 2x2x4
2) Куб сферизуется либо вручную, либо модификатором spherify в 3ds max. Начинать со сферизованного куба правильнее, чем со сферического примитива, потому что, таким образом, у вас не будет многоугольников и все грани останутся четурехугольными. Преобразуем то, что получилось в Editable Poly. Для этого нажмите на правую кнопку мыши и выберите «Convert to Editable Poly»
3) Теперь удалим половину сферы и создадим вторую половину путем instance-mirror. Таким образом, все, что мы изменяем в левой половине, будет зеркально отражаться в правой. Пододвинем точки (Vertices) так, чтобы форма объекта соответствовала той, что на рисунке.
4) Разделим полигоны петлей ребер (edgeloop) там, где находятся глаза. Для этого в 3dsMax5 выделим ребро:
Затем используем операцию Ring:
5) Следующая петля создается вокруг глазных впадин. В этом прекрасно помогает инструмент Cut:
При этом, хорошо использовать привязки (Snap):
Cut прекрасно привязывается к центру или концу ребра, а также, — к произвольной вершине.
6) Результатом предыдущего шага были 3-х и 5-тиугольные грани. Позаботьтесь о том, чтобы разделить ребра и соединить их с противолежащими углами, чтобы избавиться от пятиугольных граней. Этот путь последовательного создания петель вполне годится для большинства областей применения. К примеру, для последующего создания рта или для создания отверстий в мешах и т.д.
7) Переместите точки вокруг зоны глаз наружу, формируя «очки»
8) Добавляем петлю на уровне будущего рта. И в этом вам поможет Cut с привязкой к центрам ребер.
9) Мы хотим изменить направление петель, чтобы сделать подбородок более похожим на подбородок, так что добавьте еще несколько ребер в модель при помощи Cut, и затем …
10) … мы удаляем избыточные ребра при помощи команды Remove в меню правой кнопки мыши:
Если после удаления ребра, получился неплоский полигон, сделайте его плоским, выделив и применив инструмент Make Planar:
11) Теперь мы изменим сетку в области задней части подбородка, вставив вертикальную петлю и добавив к ней одно горизонтальное ребро. Точка на щеке захочет исказиться во время сглаживания, но мы ее зафиксируем на следующем этапе.
12) Теперь давайте выдавим шею. Для этого выделим следующие полигоны:
И удалим их:
Затем выделим петлю ребер по краю удаленных полигонов:
И переместим ее инструментом Select and Move, удерживая клавишу Shift:
13) Ряд ребер и немного вдавливания вершин образуют основание шеи и тыльную часть подбородка.
16) Далее вступает в игру целый букет ребер, чтобы позднее сформовать нос и создать продольные складки в верхней части вашего носа, которые бывают, когда вы хмуритесь, и которые разделяют глазные впадины. С помощью нашего любимого Cut, добавляем еще петлю:
17) Удаляем (Remove) мешающее ребро и делаем получившийся полигон плоским (Make Planar).
18) Создаем следующую петлю, чтобы сформировать глазную впадину.
19) Затем два раза вдавим (extrude inward) полигоны, чтобы сделать тонкую полоску век. (Прим. переводчика: То, что показано на рисунках, скорее, результат Bevel, а не Extrude)
20) Сейчас самое время сделать глазные яблоки. Это сферы, преобразованные в Editable Poly. Выделяем полигоны, соответствующие зрачкам и назначаем им Material ID=2:
Затем, применяем к глазам материал типа Multi/sub-object. Также, добавим несколько ребер, чтобы получить слезный канал, который мы также продублируем, чтобы при анимации эмоций здесь могли образовываться складки. Для этого выделяем нужные ребра:
И применяем к ним инструмент Connect:
Когда вы нажмете на выделенную кнопку, появится панель настроек Connect:
И результатом всего этого будет:
примечания: Я нашел очень полезным добавить немного цвета к радужной оболочке, потому что это помогает расположить веки. Окружающие воспринимают расширенные глаза, как признак удивления, так что, когда окончательно оттекстурируете радужку, вы можете получить весьма изумленную модель ;) Наличие глазного яблока также помогает в дальнейшем моделировании, потому что сразу задает точную форму век, и не приходится подгонять их позже, когда вам придется двигать уже гораздо больше вершин. Размер и положение глазных яблок задает последующий вид лица. Их неправильное расположение может создать эффект слишком густых бровей или эффект косоглазия и др. Книги по анатомии вам расскажут, что: - у всех людей глаз имеют размер примерно 25 мм в диаметре; женские и детские глаза выглядят больше, потому что у них меньше голова; - Ширина лица в пять раз больше ширины глаза, межглазное расстояние равно ширине одного глаза - по-вертикали, глаза расположены по центру головы. Так как мы моделируем стилизованную голову, я взял на себя смелость немного преувеличить размер глаз. Ведь, это мой урок
21) Теперь мы начнем добавлять несколько петель вокруг глаз, что нам поможет сформировать веки, создав складки сверху и снизу.
23) В первом приближении, глаза сделаны, можно продолжить работу с носовой частью. Несколько дополнительных ребер нам в этом помогут.
24) Мы могли бы добавить еще одну петлю, чтобы сформировать основание носа, но не стоит плодить деталей больше, чем это необходимо. Так что, мы просто изменим направление имеющейся петли, добавив несколько ребер и удалив несколько других.
25) Давайте выдавим точки наружу и получим нос.
26) Два ряда ребер и немного шаманства с их концами дадут нам кончик носа и помогут сформировать боковины ноздрей. Заодно добавим еще ряд на подбородке:
27) Разрежем нос снизу еще одним рядом ребер. Это даст нам возможность вдавить ноздри внутрь.
28) Но прежде, чем мы сделаем это, давайте добавим ряд ребер, чтобы подчеркнуть форму носа после сглаживания. На кончике носа получился пятиугольник, позаботимся о нем позже.
29) Еще несколько ребер добавим, одно уберем (Помните о Make planar) и получим сформированную ноздрю.
30) … и теперь мы можем ее вдавить.
31) Вы можете добавить еще несколько деталей в область носа, чтобы улучшить его внешний вид...
32) Еще несколько ребер придают форму ноздре и заботятся о пятиугольнике сверху
33) Давайте сделаем ей рот, хорошо? Для начала, создадим несколько рядов ребер и вдавим, как мы делали это для глаз.
35) Прежде, чем мы продолжим с губами, давайте позаботимся о мешающих выступах на щеках. Мы удалим два ряда ребер и изменим направление ряда, идущего от глаза вниз к шее, добавив ребро.
36) Добавив еще несколько петель, мы получим еще несколько вершин, чтобы не только придать форму рту, но и закруглить верх головы.
37) Переместим несколько вершин, чтобы все сгладить и вуаля! Вернемся снова ко рту.
39) Еще один ряд, чтобы подчеркнуть границы губ.
40) Теперь займемся складками, которые идут от боков носовой части вниз, к уголкам губ. Добавим ряд ребер, которые также помогут нам сгладить подбородок. Еще ряд добавляем от треугольника в нижней части глаза к щеке, что позволит нам сделать щеки более гладкими. Затем, удалим несколько избыточных ребер.
41) Здесь, крупным планом, мы видим ребра вокруг носа. Отсутствие треугольников предотвращает случайные искажения этой области, вызывающих столько отрицательных эмоций при анимации.
42) На горизонте уже видно окончание работы. Все, что осталось, — смоделировать ухо и присоединить его. Для этого, удалим несколько граней.
43) … и понеслась! Треугольники смотрятся не лучшим образом, но при тщательном выравнивании, эта область не создаст никаких проблем при дальнейшей анимации. Вы, конечно, можете добавить еще петель, для того, чтобы модель еще лучше смотрелась.
44) Сейчас начинается самое интересное: детализация. Я добавил еще несколько рядов к складкам на передней части головы и между глазами для возможности хмуриться, выделил детали вокруг глаз и вообще усложнил сетку, пока мне не понравилось то, что получилось. Кроме того, я добавил ресницы, сделав их из отдельных плоскостей (planes), на которые впоследствие можно положить карту прозрачности. Я хорошо смоделировал внутреннюю часть рта… может быть, я что-то добавлю к последующим урокам.
45) Для текстурирования, я прикрыл глаза, чтобы предотвратить растяжение.
И все! Она будет счастлива обрести соответствующее тело.
Все дополнения и исправления присылайте по адресу: Этот e-mail защищен от спам-ботов. Для его просмотра в вашем браузере должна быть включена поддержка Java-script Источник: www.bstudio.ru Related items
Комментарии (1)
![]() Написать комментарий
|
| « Пред. | След. » |
|---|
