Уроки 3D Max 3D MAX ОсвещениеПоиск по тегам : 3D Max, 3D MAX Освещение, Основы создания реалистичного освещения.Часть 1, 3D Уроки |
| Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение |
| 21.04.2008 г. | |
|
Освещение является одной из самых важных частей при 3D визуализации. Оно не только преподносит сцену в нужных чувствах и видах, оно так же добавляет реализм дизайна. Многие художники наверняка замечали, что постановка и настройка света в сценах интерьера порой отнимает больше времени, чем проверка все ли в комнате подходит идеально. Настройка освещения для сцен экстерьера немного легче, но все же является большим вызовом.
1. Моделирование У нас имеется модель экстерьера. Вся модель была выполнена на основе чертежей в CAD и затем была импортирована в 3D Max и организована по слоям.
2. Текстурирование Текстуры и материалы назначены на модель.
Все материалы в сцене являются материалами Vray. Кроме обычных материалов в сцене так же присутствуют Vray displacement, Он применен к траве для более реалистичного и проработанного вида сцены. Для травы мы использовали тип наложения текстуры 2D mapping type, а для Vray DisplacementMod мы применили черно-белое изображение травы для придания смещения поверхности.
Мы назначили VrayLightMtl с изображением неба на купол, а в качестве типа наложения текстуры выбрали cylindrical type для UVW mapping. Преимущество данного метода заключается в том, что окружающий свет получается более натуральным, и он при этом имеет как более светлые области, так и более затемненные, как и в настоящем мире. Когда изображение неба назначено на VraylightMtl, оно отразит на объекте эти темные и светлые области что придаст изображению отличный вид. Этот метод чем-то похож на метод освещения сцены HDRI изображением, но все-таки, данный способ немного проще позволит вам создать, настроить, переметить или повернуть карту в окне проекции подогнав вид освещения и даже отражения на объекте. Также в случае с HDRI вам придется активизировать фон в окнах проекции. На данном этапе мы оставим значение параметра brightness равным 1.
Сцена выглядит очень темно в данном случае, но мы можем добавить интересный эффект над окружающим светом. Для увеличения освещенности дневного света нам нужно увеличить значение множителя VraylightMtl с 1 на 6.
Проведите тестовый рендер и посмотрите на результат.
Выгладит лучше. Мы получили синеватые тени, как и хотели. Изображение выглядит не очень качественно из-за низких настроек GI, однако мы настроим рендер должным образом, когда настроим освещение. Теперь, когда вы добились нужного отображения для окружения давайте добавим немного солнечного света. И снова мы используем Vray light на обычную сферу для создания солнца с ярко желтым цветом. Чем больше радиус источника освещения, тем более мягкие тени в итоге у вас получатся.
Мы так же добавили немного мебели, растительности, цветов и деревьев, для того чтобы немного детализировать сцену.
Теперь мы готовы к финальной визуализации. 5. Настройки рендера для финальной визуализации Для финального изображения мы установили размер картинки равный 4000 пикселей, мы увеличили настройки рендера для создания качественного изображения. Для способа GI мы использовали Irradiance map для Primary bounces и, Light cache для Secondary bounces.
Так же для Image sampler мы выбрали Adaptive QMC и Michell – Netravali для фильтра Antialiasing.
Для пост-обработки мы визуализировали несколько элементов визуализации (Render Elements), такие как VrayReflection pass, VraySpecular pass и VrayZDepth pass 6. Пост обработка. Для этих целей мы использовали Photoshop. Были использованы настройка уровней и баланс цвета (Level adjustments и Color Balance) для улучшения контрастности и цвета изображения. Так же было добавлено настоящее небо для более реалистичного вида. Пасы Reflection и Specular мы использовали для добавления повышенной отражаемости изображения, что придает более реалистичный вид. Мы также извлекли Vray Dirtpass, для того чтобы мы могли повысить тени в Photoshop.
Немного деталей:
Вот и все. Мы получили освещение, которого хотели добиться. Как вы можете заметить это весьма просто, но все же полно испытаний и подводных камней. Я надеюсь, вы так же найдете и альтернативные методы освещения сцен экстерьера. Удачи! Источник: www.en.9jcg.com Перевод: Egypt (3d-uroki.org) Related items
Комментарии (3)
![]() Автор: алекс, May 03, 2008 конечнор круто хотел бы я тоже уметь так же ,тока уроков очень мало собираю по крупицаи и пытаюсь себя обрадовать новыми возможностями Автор: malinkadevil, May 08, 2008
извините, а не могли бы вы поподробней рассказать (Мы назначили VrayLightMtl с изображением неба на купол, а в качестве типа наложения текстуры выбрали cylindrical type для UVW mapping. Преимущество данного метода заключается в том, что окружающий свет получается более натуральным, и он при этом имеет как более светлые области, так и более затемненные, как и в настоящем мире. Когда изображение неба назначено на VraylightMtl, оно отразит на объекте эти темные и светлые области что придаст изображению отличный вид.) А точнее как именно делается VrayLightMtl, где вообще находиться
Автор: Матроскин, May 08, 2008 извините, а не могли бы вы поподробней рассказать (Мы назначили VrayLightMtl с изображением неба на купол, а в качестве типа наложения текстуры выбрали cylindrical type для UVW mapping. Преимущество данного метода заключается в том, что окружающий свет получается более натуральным, и он при этом имеет как более светлые области, так и более затемненные, как и в настоящем мире. Когда изображение неба назначено на VraylightMtl, оно отразит на объекте эти темные и светлые области что придаст изображению отличный вид.) А точнее как именно делается VrayLightMtl, где вообще находиться А что непонятного, в редакторе материалов установи VrayLightMtl в слот материала, а в нем уже в слот color установи Bitmap и выбери картинку неба (см. Рис 7, данного урока) Написать комментарий
|
| След. » |
|---|

конечнор круто хотел бы я тоже уметь так же ,тока уроков очень мало собираю по крупицаи и пытаюсь себя обрадовать новыми возможностями