Уроки 3D Max 3D MAX Освещение

Поиск по тегам : 3D Max, 3D MAX Освещение, Основы создания реалистичного освещения.Часть 1, 3D Уроки


Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение
21.04.2008 г.

Рейтинг 0.0/5 (0 голосовать)

Освещение является одной из самых важных частей при 3D визуализации. Оно не только преподносит сцену в нужных чувствах и видах, оно так же добавляет реализм дизайна. Многие художники наверняка замечали, что постановка и настройка света в сценах интерьера порой отнимает больше времени, чем проверка все ли в комнате подходит идеально. Настройка освещения для сцен экстерьера немного легче, но все же является большим вызовом.

1. Моделирование

У нас имеется модель экстерьера. Вся модель была выполнена на основе чертежей в CAD и затем была импортирована в 3D Max и организована по слоям.

Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение

2. Текстурирование

Текстуры и материалы назначены на модель.

Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение


Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение

Все материалы в сцене являются материалами Vray.

Кроме обычных материалов в сцене так же присутствуют Vray displacement, Он применен к траве для более реалистичного и проработанного вида сцены.

Для травы мы использовали тип наложения текстуры 2D mapping type, а для Vray DisplacementMod мы применили черно-белое изображение травы для придания смещения поверхности.

Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение


3. Настройка вида камеры


После назначения всех текстур на модель, мы установили несколько различных точек съемки, но в итоге остановились на этой.

Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение


4. Освещение


Подобно сценам интерьера, сперва мы начали с настройки освещения окружения. Хорошей привычкой должно стать коллекционирование изображений реальных сцен финального результата, которого вам бы хотелось добиться. В данном случае, мы будем использовать дневное освещение с желтым цветом плавно падающего с права на лево, освещая все здание. Правая часть сцены при этом окажется в синеватой тени. Оба цвета как желтый, так и синий окажутся выигрышными в данной сцене.

Вместо использования дневного освещения GI Environment (skylight) в настройках Vray как мы это делали в случае со сценой интерьера, мы пойдем другим путем создания полусферы для симуляции неба.

Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение

Мы назначили VrayLightMtl с изображением неба на купол, а в качестве типа наложения текстуры выбрали cylindrical type для UVW mapping. Преимущество данного метода заключается в том, что окружающий свет получается более натуральным, и он при этом имеет как более светлые области, так и более затемненные, как и в настоящем мире. Когда изображение неба назначено на VraylightMtl, оно отразит на объекте эти темные и светлые области что придаст изображению отличный вид.

Этот метод чем-то похож на метод освещения сцены HDRI изображением, но все-таки, данный способ немного проще позволит вам создать, настроить, переметить или повернуть карту в окне проекции подогнав вид освещения и даже отражения на объекте. Также в случае с HDRI вам придется активизировать фон в окнах проекции.

На данном этапе мы оставим значение параметра brightness равным 1.

Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение


Теперь мы можем провести тестовый рендер. Для этого мы устанавливаем облегченные настройки рендера для быстрой визуализации изображения.


Установите:
Color mapping: Exponential
Irradiance map была установлена на low
Light cache с количеством Subdivs равным 200 и sample size равен 0.02


Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение

Сцена выглядит очень темно в данном случае, но мы можем добавить интересный эффект над окружающим светом.
Для увеличения освещенности дневного света нам нужно увеличить значение множителя VraylightMtl с 1 на 6.

Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение

Проведите тестовый рендер и посмотрите на результат.
Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение

Выгладит лучше. Мы получили синеватые тени, как и хотели. Изображение выглядит не очень качественно из-за низких настроек GI, однако мы настроим рендер должным образом, когда настроим освещение.

Теперь, когда вы добились нужного отображения для окружения давайте добавим немного солнечного света. И снова мы используем Vray light на обычную сферу для создания солнца с ярко желтым цветом. Чем больше радиус источника освещения, тем более мягкие тени в итоге у вас получатся.
Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение

Мы так же добавили немного мебели, растительности, цветов и деревьев, для того чтобы немного детализировать сцену.
Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение

Теперь мы готовы к финальной визуализации.

5. Настройки рендера для финальной визуализации

Для финального изображения мы установили размер картинки равный 4000 пикселей, мы увеличили настройки рендера для создания качественного изображения.

Для способа GI мы использовали Irradiance map для Primary bounces и, Light cache для Secondary bounces.

Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение


Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение

Так же для Image sampler мы выбрали Adaptive QMC и Michell – Netravali для фильтра Antialiasing.
Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение

Для пост-обработки мы визуализировали несколько элементов визуализации (Render Elements), такие как VrayReflection pass, VraySpecular pass и VrayZDepth pass

6. Пост обработка.

Для этих целей мы использовали Photoshop. Были использованы настройка уровней и баланс цвета (Level adjustments и Color Balance) для улучшения контрастности и цвета изображения.

Так же было добавлено настоящее небо для более реалистичного вида.

Пасы Reflection и Specular мы использовали для добавления повышенной отражаемости изображения, что придает более реалистичный вид.

Мы также извлекли Vray Dirtpass, для того чтобы мы могли повысить тени в Photoshop.

Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение

Немного деталей:
Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение


Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение


Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение

Вот и все. Мы получили освещение, которого хотели добиться. Как вы можете заметить это весьма просто, но все же полно испытаний и подводных камней. Я надеюсь, вы так же найдете и альтернативные методы освещения сцен экстерьера.

Удачи!

Источник: www.en.9jcg.com
Перевод: Egypt (3d-uroki.org)
Related items

Комментарии (3)Add Comment
...
Автор: алекс, May 03, 2008
smilies/smiley.gifконечнор круто хотел бы я тоже уметь так же ,тока уроков очень мало собираю по крупицаи и пытаюсь себя обрадовать новыми возможностями smilies/smiley.gif
...
Автор: malinkadevil, May 08, 2008
извините, а не могли бы вы поподробней рассказать (Мы назначили VrayLightMtl с изображением неба на купол, а в качестве типа наложения текстуры выбрали cylindrical type для UVW mapping. Преимущество данного метода заключается в том, что окружающий свет получается более натуральным, и он при этом имеет как более светлые области, так и более затемненные, как и в настоящем мире. Когда изображение неба назначено на VraylightMtl, оно отразит на объекте эти темные и светлые области что придаст изображению отличный вид.) А точнее как именно делается VrayLightMtl, где вообще находиться
...
Автор: Матроскин, May 08, 2008
извините, а не могли бы вы поподробней рассказать (Мы назначили VrayLightMtl с изображением неба на купол, а в качестве типа наложения текстуры выбрали cylindrical type для UVW mapping. Преимущество данного метода заключается в том, что окружающий свет получается более натуральным, и он при этом имеет как более светлые области, так и более затемненные, как и в настоящем мире. Когда изображение неба назначено на VraylightMtl, оно отразит на объекте эти темные и светлые области что придаст изображению отличный вид.) А точнее как именно делается VrayLightMtl, где вообще находиться


А что непонятного, в редакторе материалов установи VrayLightMtl в слот материала, а в нем уже в слот color установи Bitmap и выбери картинку неба (см. Рис 7, данного урока)

Написать комментарий
quote
bold
italicize
underline
strike
url
image
quote
quote
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley

security code
Напишите отображаемые буквы


busy
 
След. »