Уроки 3D Max 3D MAX Разное

Поиск по тегам : 3D Max, 3D MAX Разное, Создание карт смещения в V-ray, 3D уроки, 3D Tutorials, 3d uroki


Сцены Экстерьера Часть 4 – Постобработка
24.04.2008 г.

Рейтинг 0.0/5 (0 голосовать)

1.    Вступление

Перед тем как мы приступим к работе над проектом, давайте потратим немного времени на поиск подходящего вида в нашего воображении которого мы собираемся достигнуть в итоге. На направление развития данного направления искусства очень сильно повлияла тяжелая работа, проделанная американским фотографом Julius Shulman, больше известного по его работам.
В данной работе мы будем оформлять работу видам, похожим на окружение Las Vegas с его пустыней. Мы займемся обработкой изображения, а именно отбеливанием вида, добавляя контраст и тональность изображения.

2.    Начало


Когда пришло время визуализировать сцены, мы приняли несколько решений:

a.    Формат файла – несколько предыдущих версий Photoshop стали предоставлять работу с изображениями высокого динамического диапазона (HDR или EXR).  3D Studio MAX позволяет вам сохранять изображения в EXR. Подключаемый визуализатор Vray так же предоставляет вам возможность сохранять изображения в формате VRay Image Files (vrimg) который в дальнейшем может быть конвертирован в EXR формат. Файлы с высоким динамическим диапазоном позволяют работать с большей глубиной и цветовой точностью. Обладая такими возможностями, перед художникам открываются более широкие горизонты для пост обработки изображения. Из всего выше сказанного мы приняли решение работать с форматом EXR.


b.    Элементы визуализации (Render Elements) – Визуализация элементов позволяет вам разделить информацию о визуализированной картинке в различные файлы. Это очень удобно и полезно при, постобработке в Photoshop. Визуализация элементов не отнимает у вас дополнительного времени непосредственно при рендеринге, так что никогда не помешает включить некоторые из них, даже если в итоге мы ими не воспользуемся. Для более подробной информации о них зайдите сюда:

i. VRayDiffuseFilter
ii. VRayGlobalIllumination
iii. VRayLighting
iv. VRayReflection
v. VRayRefraction
vi. VRayShadow
vii. VRaySpecular
viii. VRayZDepth

3.    Occlusion Pass / VRay Dirt


Occlusion pass – за несколько последних лет стал поистине вездесущим в области компьютерной графики. Мы используем этот пасс, чтобы достигнуть нескольких эффектов, но в основном он помогает нам улучшить сглаживание краев в сцене. Мы используем оба типа как Occlusion shader в MentalRay, так и VRayDirt shader в VRay. Для данной сцены мы будем использовать VrayDirt. Для подобного объяснения о том, как работает данный материал, зайдите сюда: VrayDirt объяснение (Англ.)

 

На Рис1 изображены использованные настройки.
Внимание: Значение параметра “Subdivs” специально было установлено небольшим, для достижения более шумного результата, и тем самым придания вида реальной грязи.

 Сцены Экстерьера Часть 4 – Постобработка

 

4.    Рисование по маскам (Mattes)


Мэйты быстро становятся вашими друзьями, как только вопрос становится об обширной постобработке или рисования в Photoshop. Они быстро рендерятся (в большинстве случаев). И снова, обычно мы составляем список объектов, которым мы планируем создать альфу или же, наоборот, на чем будут отображаться тени, отблески этой альфы. Обычно наиболее требующие данной процедуры поверхностями/объектами являются, стекла, стены, поверхности пола и т.д. Для данного процесса мы создадим копии наших рабочих файлов, так чтобы мы могли применить материалы для визуализации наших мэйтов. Всегда создается 2 материала:

a.    Белый светящийся – Рис 2

 

 Сцены Экстерьера Часть 4 – Постобработка
b.    Мэйт – используется материал VrayMtlWrapper – Рис3

 Сцены Экстерьера Часть 4 – Постобработка
Белый излучающий свет материал применяется на объект, который вы планируете изолировать, в то время как материал мэйта применяется на объект, который будет принимать на себя тени и т.д. Обычно мы сохраняем файлы визуализации такого рода в формате 16-bit Targa files (TGA) – на Рис4 изображены настройки сохранения.


 Сцены Экстерьера Часть 4 – Постобработка
 
5.    Компоновка в Photoshop.

a.    Базовый Рендер.

    i.    Так как наше изображение отрендерено в формате 32-bit EXR, существуют некоторые ограничения – одним из них является настройка Exposure. Смотрите Рис5 для доступа к настройке Exposure. Мы установили только параметр Gamma на 1.60 – смотрите Рис6.


 Сцены Экстерьера Часть 4 – Постобработка


 Сцены Экстерьера Часть 4 – Постобработка

    ii.    Перед тем как мы сможем сделать что-нибудь еще нам необходимо конвертировать наше изображение или в 16-bit или 8-bit. Мы выбрали 16-bit, тем самым у нас сохранилась возможность работы с максимальным количеством цветовой информации, смотрите Рис7. Внимание, здесь мы так же можем настроить значения Exposure и Gamma как мы сделали это в предыдущем шаге.

 Сцены Экстерьера Часть 4 – Постобработка


    iii. Далее мы приступим к работе с мэйтами используя основной альфа канал.

b.    Occlusion/Dirt Map

      i.    В сцену мы добавили occlusion pass и поместили его на слой выше основного рендера, также слою occlusion pass мы применили режим “Multiply”.
        ii.    Вы заметите, что изображение стало немного темнее, это произошло, потому что при применении, режим “Multiply” в Photoshop использует значения цветов – тем самым, чем темнее наш слой Multiply, тем темнее будет все изображение в целом. В случае применения occlusion pass к некоторым частям изображения нам нужно сделать две вещи.

        1.    Настройка параметра Levels относящаяся только к слою с Occlusion pass. В настройках параметра Levels мы увеличим яркость (bright) до такой степени, что изображение occlusion должно стать практически белым за исключением углов и краев нашей сцены, где обитает “dirt”.


        2.    Также мы добавили надстройку слоя Hue/Saturation, опять же для occlusion pass, и воспользовались возможностью  Colorize и наложили в данном случае голубой цвет.

 Сцены Экстерьера Часть 4 – Постобработка

    iii. Как вы можете увидеть на рисунке 8 наше изображение стало более определенным и контрастным, в тенях и отступах, так же мы добились более четкой голубоватой тени падающей на светлые места.

c. Render Elements – обычно мы используем эти элементы совокупно, и для данной цели лучше применить слоям режим Screen – хотя в большинстве других случаев лучше воспользоваться режимом Blending но только не в Photoshop’e. Обычно мы включаем следующие элементы визуализации, для  того чтобы подчеркнуть отражения, общую освещенность и т.д.

    i. VRayGlobalIllumination
    ii. VRayReflection
    iii. VRaySpecular


d.    Окрашивание – как правило, окрашивание применяется для отдельно взятых мест и элементов сцены которым требуется дополнительная обработка. В этом отдельно взятом случае такими элементами являются, отполированный метал и стекла, которым мы придадим немного голубого отражения, так как оба эти материала, обладают довольно сильной отражаемостью и поэтому должны воспринимать окружающую среду. Та же мы должны будем изменить цвет металлических рельс, по требованию клиента. Такие элементы часто приходится менять в данном случае без особых усилий.

    i.    Полированный металл

        1.    Используя нужный мэйт для данного объекта, мы добавили Color Balance для улучшения голубого отражения на металле.
        2.    Мы так же использовали кисть темно желтого цвета в режиме Color Dodge, для добавления немного блеска в некоторых местах, словно солнце добавляет блеск металлу.

    ii.    Стекло

        1.    И снова используя нужный мэйт мы добавили  Color Balance для придания всему стеклу голубоватый оттенок.
        2.    Так же мы обработали разные участки стекла, увеличением яркости, таким образом, чтобы они отражали прямые лучи солнца.

d.    Глобальные настройки – в тех случаях, когда изображение подвергается серьезной стилизации, мы проводим большое количество общих изменений, для того чтобы каждый элемент сцены читался, так как мы этого захотим. В непосредственно данном случае мы захотели добавить эффект “bleach bypass” изображение как в фильме – больше информации здесь: Bleach Bypass Объяснение (Англ.)

 

Процесс “bleach bypass” при визуализации изображения насыщенность и уровень контраста. Для того чтобы этого добиться мы сделали следующее.


    i.    Color Balance – сперва мы добавили хорошее количество теплых тонов в тени в среднем уровне изображения, снова воспользовавшись настройками слоя Color Balance рис9


 Сцены Экстерьера Часть 4 – Постобработка
    ii.    Hue/Saturation – используя Colorize в настройках слоя Hue/Saturation мы создали дуо-тон версию изображения (голубо-черную). Используя режим слоя Soft Light, мы смогли смешать изображение с голубым оттенком с более теплой версией. Внимание, режим Soft Light будет влиять не только на светлые зоны изображения, но так же и на темные. Используя настройку Lightness, в Hue/Saturation вы можете управлять этим смешиванием – рис10


 Сцены Экстерьера Часть 4 – Постобработка
    iii.    Overall levels (общие настройки уровней) – на рис 11 изображение все еще немного темное так что мы добавили настройку Levels для быстрого ее осветления.


 Сцены Экстерьера Часть 4 – Постобработка
    iv.    Vignetting – этот эффект взят из реальной жизни, который зависит от физических факторов линзы камеры так же как и настройки апертуры при фотографировании. В большинстве случаев это не желаемый эффект но иногда он может пригодиться при привлечении взгляда в центр сцены  - а это именно то что нам сейчас нужно. Этого эффекта, возможно, добиться парой способов.

        1.    Используя VRay Physical Camera можно отметить параметр Vignetting и активировать данный эффект натуральным образом, верным комбинированием линз и настроек f-stop – рис 12

 Сцены Экстерьера Часть 4 – Постобработка

        2.    В Photoshop’e вы можете управлять данным эффектом в более гибком виде. Просто нарисуйте ореол любого цвета (как правило, серым) закрасив в итоге края изображения. В данном случае мы воспользовались режимом Multiply для слоя с ореолом, для того чтобы затемнить цвета изображения, Далее мы уточняем влияние эффекта использованием кривых  (Curves) с использованием маски.

Ну, вот и все! Одной из главных вещей, которые вы должны били усвоить из этого урока, это то, что практически вся пост обработка построена на режимах слоев. Этот способ абсолютно универсален и позволит вам добиться необходимых результатов в любой ситуации. Возможно, это не так развито как в  AfterEffects, но с определенным опытом это практически незаметно.

 Сцены Экстерьера Часть 4 – Постобработка

 

Источник: www.en.9jcg.com

Перевод: Egypt (3d-uroki.org) 

Related items

Комментарии (0)Add Comment

Написать комментарий
quote
bold
italicize
underline
strike
url
image
quote
quote
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley

security code
Напишите отображаемые буквы


busy
 
След. »