Уроки Zbrush Zbrush МоделированиеПоиск по тегам : Zbrush, Zbrush Моделирование, Создание составных лат, Zbrush, 3D Max |
| Использование плоскостей проекций в ZBrush 3 |
| 30.10.2007 г. | |
|
Внимание, этот урок использует полигональную сферу с центром по умолчанию. PolySphere в ZBrush 3 имеет смещенный центр. Нажмите здесь , чтобы скачать нужную полигональную сферу.
Введение
В этом уроке мы увидим, как моделировать череп, используя плоскости проекций. Мы будем использовать:
Установка плоскостей проекций
В начале этого урока установим ваши плоскости проекций. Вы можете поставить временно третью плоскость с видом сверху, чтобы выровнять две другие проекции.
Загрузка проекций в ZBrush
В этой части мы загрузим плоскости проекций в ZBrush как SubTool и используем Transparency для начала моделирования.
Убедитесь, что ZTool (PolysphereCentered – прим. пер.) на холсте и в режиме редактирования (Edit mode). Если нет, то просто нанесите изображение на холст и нажмите Т, чтобы войти в режим редактирования. Перейдите в палитру Macro В палитре Macros откройте свиток RapidStart Нажмите кнопку ImagePlaneX Загрузите картинку, сохраненную ранее Нажмите Transform: Transparency для включения прозрачности В шагах, описанных выше, использован Macros, созданные для облегчения процесса моделирования. Посетите страницу Macros, чтобы узнать о них больше.
После добавления плоскостей проекций, если вы повернете tool, чтобы увидеть противоположную сторону, вы увидите, что плоскости с обратной стороны невидимы (односторонние). Это потому, что ZBrush не показывает обратную сторону сетки (mesh). Чтобы увидеть проекцию при рисовании левой стороны черепа, нам нужно включить double sided. Это находится в Tool -> Display Properties -> Double.
Моделирование
Поворачиваем модель боком к себе (кликая мышкой вне модели и перетаскивая налево). При перетаскивании мы можем использовать SHIFT, чтобы фиксировать модель с углом поворота в 90°. Выберем кисть Tweak из палитры Brush. Подгоняем модель под изображение черепа.
Поворачиваем модель передом к себе и жмем Draw:Perspective. Мы используем отображение Orthographic, поэтому установим Draw: Focal Length около 100, чтобы убрать как можно больше искажений перспективы. Если наше изображение создано из фотографии, просто установите Draw: Focal Length на уровень, который нам удобен.
Продолжая использовать кисть Tweak, смоделим фронтальную часть черепа. Фокусируясь на соответствии контуру. Пока не углубляйтесь в детализацию модели.
Переключаемся на кисть Standard в палитре Brush и начинаем работать над некоторыми деталями. Переключение между видами спереди и сбоку поможет нам оценить качество нашей работы.
Здесь мы получили форму черепа, но еще в общих чертах. То, что мы хотели реализовать в нашей модели, закладываются именно на этом этапе. Постепенно мы будем воплощать задуманное.
С этого момента мы начинаем делать глазные впадины. Можно использовать кисть Tweak и выдавить полость глазных впадин или можно использовать кисть Standard с включенным Zsub. Не забываем сверять модель с фронтальным видом и боковым, чтобы быть уверенными, что мы на правильном пути. В видео мы используем маски. Чтобы больше узнать о масках, посетите страницу Mask и следующие видеоуроки:
Здесь мы начали уточнять формы черепа. Скула ясно обозначена. Челюсть определена жесткой линией и все находится в соответствии с нашими проекциями. На этом этапе используем кисть Clay с размером около 30. Также мы используем Freehand Stroke и Alpha: Brush 28.
Теперь мы жмем Divide, чтобы получить большее количество полигонов для работы. Нажимаем Tool->Geometry->Divide. Об этом подробнее в Geometry Sub-Palette.
Затем используем кисть RakeSmooth в Macro->Macros->RapidBrushes. Кисть RakeSmooth представляет собой настроенную кисть Clay, с определенной альфой, Freehand stroke и другими параметрами.
Кисть RakeSmooth – это великолепный инструмент для сглаживания формы и разработки деталей модели.
Здесь мы используем кисть Ramtool. Это еще один макрос RapidBrush. Это кисть создает очень чистую и глубокую линию, которую мы используем, чтобы точно наметить линию и внешний край глазной впадины.
Возвращаемся к инструменту RakeSmooth, с помощью которого мы ранее работали над черепом. Мы добавим деталей и сделаем область носа более четкой. Вот что мы получили. Основные формы очерчены. Теперь мы можем создавать более специфические детали, например, зубы.
Перевод: Frank
Источник: http://www.zbrush.info/wiki/index.php/Learn_to_Sculpt
Error, missing fireboard config file!
Related items
Комментарии (0)
![]() Написать комментарий
|
| « Пред. | След. » |
|---|
3d max | 3d max Моделирование | 3d max Текстурирование | 3d max Освещение | 3d max Разное | Анимация | maya | maya Текстурирование | maya Моделирование | maya Освещение | maya Разное | zbrush | zbrush Моделирование | zbrush Разное | photoshop | photoshop Текстовые Эффекты | photoshop Эффекты | photoshop Верстка | photoshop Разное | Визуализаторы | v-ray | mentalray | Разное | making of... | Разное | realflow
