Уроки 3D Max 3D MAX Моделирование

Поиск по тегам : Уроки, 3D max Моделирование, Создание сцены «It Comes a Time of Death»


Делаем виноград от Raul Fabian, Romania
31.10.2007 г.

Рейтинг 1.0/5 (2 голосов)

Делаем виноград от Raul Fabian
Не очень аккуратный набросок, но я думаю достаточный для первого впечатления. Финальное изображение толко немного отличается то этого.
 
Моделирование.
 
Я начал процес моделирования с листьев. Моделирование листа не очень трудно. Я просто создал плоскость и конвертировал в Редактируемые полигоны (editable poly). Сначала я начал резать грани плоскости, чтобы получить приблизительную форму листа винограда. После этого я просто удалил полигоны, которые не нужны. Для получения более реалистично выглядещего листа я применил модификаторы Шума(Noise) и Свободной деформации (FFD) и поиграл с их установками. Для получения трех различных листов я просто передвинул некоторые вершины и удалил еще полигоны, и, вуаля, - я имею три разных листа.
Делаем виноград от Raul Fabian
Выше Вы можете видеть лист, полученный из начальной плоскости.
Делаем виноград от Raul Fabian
А здесь Вы видите 3 различных листа. У листьев осталась одна несделанная вещь -стебель. Стебель - простой цилиндр, конвертированный в Редактируемые полигоны. Я передвинул некоторые вершины и применил модификатор Meshsmooth. Снова передвижение некоторых вершин даст Вам три разных формы стебля. Полная модель листа показана на следующем изображении:
Делаем виноград от Raul Fabian
Скелет кисти винограда также очень легок для моделирования. Он создан с использованием формы и функции Loft. Просто создайте где-нибудь линию. Настройте ее добавлением некоторых вершин двигайте добавленные вершины в направлении что Вы хотите для создания пути лофтинга (устанвоите нужный тип вершин для сглаживания). После этого создайте вторую форму, в моем случае - окружность, с правильными размерами. Примените Compound object > Loft object, укажите путь и форму.
Делаем виноград от Raul Fabian
Делаем виноград от Raul Fabian
В свитке деформаций нажмите масштаб и установите значение конца в 0 или близкое ему. Вы также можете создать больше точек и модифицировать размер.
Делаем виноград от Raul Fabian
Виноградины также легки.Я просто создал сферу и модифицировал ее модификатором Шума (Noise). Это все.
 
Ветка - простой цилиндр, конвертированный в The branch is a simple cylinder, converted to editable poly. I moved some vertexes and applied Mesh smooth modifier (same for the wood piece).
 
Все модели в сцене объединены вместе как на следующем изображении:
Делаем виноград от Raul Fabian
 
Освещение.
 
Я использовал VRay GI. Я также разместил в сцене 2 светильника VRay оба белого цвета и очень большого размера в UV направлениях. Один помещен вверху для симуляции небесного освещения и имеет множителб (multiplier) 8.0. Второй размещен позади кисти винограда на месте солнца в фоновой картинке. Он имеет множитель 4.0. Позади винограда также размещен светильник spot, также на месте солнца на фоне. Он имеет множитель 1.6 и ориентирован в направлении кисти винограда (этот светильник для получения лучшего результата с SSS). Спереди винограда omni светильник с множителем 0.5. Он размещен здесь чтобы лучше видеть цвета в сцене.
Делаем виноград от Raul Fabian
 
Текстурирование.
 
В интернете я нашел картинку виноградного листа. я открыл ее в фотошопе и получил форму листа, который создал прежде. После этого я поиграл со слоями. Для получения осени я смешал слой листа со слоем ржавого металла. Вот что получилось:
Делаем виноград от Raul Fabian
Установки материала листа показаны ниже:
Делаем виноград от Raul Fabian
На листьях я применил планарный UVW Mapping. Ветки и участки дерева простой Vray материал со стандартными параметрами и картой в слоте диффузии. Здесь использован цилиндрический UVW Mapping.
 
Наиболее сложный материал был использован для виноградин. я нашел в интернете текстуру фрукта, что-то голубое, точно не знаю что за фрукт, и смешал ее с картой дымки (smoke). Пока все легко, фокусы начинаются сейчас - Подповерхностное рассеяние (Sub Surface Scattering (SSS)). В Vray для получения SSS эффекта, Вам нужно комбинировать отражение, преломление, полупрозрачность и туман. После нескольких часов тестирования я получил его. Детали Вы можете увидеть на следующем изображении материала виноградин.
Делаем виноград от Raul Fabian
 
Визуализация и GI.
 
Для визуализации я использовал Vray. Все сделанные изменения показаны на следующем рисунке:
Делаем виноград от Raul Fabian
Я также использовал Глубину поля VRay (Depth of Field (DOF)) и окружение VRay, с белым цветом и установленным флажком перекрытия (override Max’s). Время визуализации для этой сцены было 32 часа и 14 минут.
 
Пост обработка.
 
Для пост обработки я открыл изображение в фотошопе и начал рисовать. Я создал несколько новых слоев. Сначала я сделал ретуширование тут и там. Далее немного сжульничал. Для добавления деталей к подповерхностному рассеянию в винограде я приблизил картинку с виноградом. Отсюда я взял некоторые детали и поместил их в новый слой фотошопа и изменил тип слоя на Multiply.
Делаем виноград от Raul Fabian

Добавление деталей таким образом намного легче, чем получение их напрямую в SSS Макса. Другой слой я создал для эффекта блика линз (Lens Flare). Последний фильтр содержал просто общий цвет и warming фильтр. Это все. Теперь мы имеем финальное изображение.
 
Делаем виноград от Raul Fabian
Кое что о авторе. Raul Fabian, 23 года, вырос в Румынии студент Политехнического университета в Timisoara.
 
 
Источник: http://3ddd.ru
Огромное спасибо seaman’у за предоставленный перевод. Error, missing fireboard config file!
Related items

Комментарии (0)Add Comment

Написать комментарий
quote
bold
italicize
underline
strike
url
image
quote
quote
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley

security code
Напишите отображаемые буквы


busy
 
« Пред.   След. »