Уроки Maya Maya РазноеПоиск по тегам : Maya, Maya Разное, Система Toon Shading, моделирование |
| Основы Maya |
| 01.11.2007 г. | |||||
Страница 3 из 3
Позиционирование объектов
Выполнив следующие шаги, Вы увидите, как можно очень точно позиционировать на двери дверную ручку.
Позиционирование дверной ручки.
Дупликация (duplication) и создание ссылочной копии(instancing)
Здесь Вы познакомитесь с довольно часто используемой операцией дупликации, и каким образом указать, что и как нужно копировать.
Заканчиваем создание двери
СОВЕТ
Любые изменения, которые Вы вносите в окне опций, сразу же вступают в силу. Вы можете установить первоначальные параметры, выбрав Reset Settings из меню Edit окна опций.
В нашем случае, тип исходной геометрии, Copy, нужно выключить (выставить в off), а Instance включить (выставить в on) Когда Вы создаете ссылочную копию, Вы в действительности не создаете копии геометрии выделенного объекта. Вместо этого Maya еще раз отображает исходную геометрию так, чтобы Вы могли преобразовывать ее отдельно. Cсылочная копия потребляет меньше системной памяти, чем настоящая копия. Единственное связонное с применением ссылочных копий неудобство - то, что Вы не сможете изменить компоненты копии, такие, например, как control vertices, так, чтобы они отличались от компонентов оригинала. Щелкните на кнопке Duplicate в окне опций. Maya создаст дубликат под именем Knob1.
Выделите Knob1, выставьте значение поля Rotate X в -180 и переместите на противоположную часть двери. Теперь у Вас есть настоящая дверь - с ручками с обеих сторон.
Работа с опорными точками.
Сделайте так, чтобы дверь можно было открывать и закрывать Предположим, Вы хотите, чтобы Ваша дверь могла открываться, как на петлях. Самый простой способ сделать это - указать точки, относительно которых будет поворачиваться дверь. Такие точки называются опорными точками (pivot). Именно с опорными точсками Вы будете учиться работать в этой части урока.
Группировка - еще один способ как-либо воздействовать на несколько объектов одновременно. Сейчас все наши три объекта объединены в группу. Это значит, что, когда Вы будете производить над группой какие-то действия, все они будут производиться над каждым членом группы.
Нажатие Insert позволяет Вам редактировать позицию пивота - the point Maya использует в качестве базиса для всех преобразований.
Использование редактора для выбора узлов и подгонки атрибутов
В этой части урока, Вы познакомитесь с редактором Hypergraph, редактором атрибутов (Attribute editor), и с концепцией узлов (nodes).
Изучаем сцену.
Hypergraph - это редактор сцен. Он немного похож на Outliner, только более мощный. Как и все редакторы, он может открываться в отдельном окне (из меню window), но чаще всего более удобно открывать его на панели вида.
Maya постоянно анализирует граф зависимостей, учитывая мельчайшие изменения, сделанные Вами в сцене, вплоть до финального рендеринга. Используя Hypergraph, программисты, да и опытные пользователи тоже, могут исследовать граф и вносить в него изменения, для более прямого управления. Они могут исследовать связи между шейдерами, материалами, текстурами и светом, или соединять узлы, например, такие, как атрибуты вращения двух орбитальных сфер. В нашей простой сцене не так уж много связей. Когда Вы больше узнаете о рендеринге и анимации, в особенности, анимации персонажей, Вы, несомненно, увидите гораздо более сложные графы.
Заключение Только что Вы закончили первый урок, который должен был, как минимум, ознакомить Вас с интерфейсом Maya. В последующих уроках нам больше не понадобится дверь, так что, если Вы выполнили все, что было нужно сделать по ходу урока, можете все удалить. Для этого просто выделите все и нажмите клавишу Backspace. Следующий раздел этого урока посвящен MEL (Maya Embedded Language, то есть встроенный язык Maya), и дано краткое описание пользовательского интерфейса. Для Вас это - веха, место, куда нужно вернуться, если Вы вдруг забудете, для чего нужны определенные окна, или какое сочетание клавиш соответствует определенной операции.
Источник: http://www.wbz.ru/ Error, missing fireboard config file!Related items Комментарии (0)
![]() Написать комментарий
|
|||||
| « Пред. | След. » |
|---|

