Уроки Maya Maya Разное

Поиск по тегам : Maya, Maya Разное, Система Toon Shading, моделирование


Превращаем объекты в пыль
02.11.2007 г.

Рейтинг 1.3/5 (3 голосов)

1. Создадим NURBS плоскость с помощью команды Create > NURBS Primitives > Plane, со значениями ширины и высоты равными 100. Это будет поверхность земли.

2. Создадим цилиндр Create > NURBS Primitives > Cylinder. Радиус 2, высота 6.
Переместим цилиндр на три значения вверх. По вкусу добавляем освещение.

Что бы создать геометрию быстрее, скопируйте в Script Editor следующий текст и нажмите Enter на цифровой клавиатуре.

  • nurbsPlane -ax 0 1 0 -w 100 -lr 1;
  • cylinder -ax 0 1 0 -r 2 -hr 3;
  • setAttr "nurbsCylinder1.translateY" 3;
(советую всем начинающим майщикам, заняться изучением MEL – очень уж вещь полезная)

Превращаем объекты в пыль

 
 
3. В Hypershade (Window > Rendering editor > Hypershade) создаем материал Lambert. В качестве значения атрибута Color выбираем 3d-текстуру Marble (мрамор).

Превращаем объекты в пыль

 
Назначаем этот материал цилиндру. Выделяем узел marble1 и цилиндр. Запекаем текстуру.

Превращаем объекты в пыль

4. Нажав F4, переходим в режим Dynamics. Выделяем nurbsCylinder1 и делаем его источником частиц.
Превращаем объекты в пыль

В Attribute Editor делаем следующие настройки.
Превращаем объекты в пыль

Превращаем объекты в пыль

5. Затем нам предстоит создать и анимировать две Ramp-текстуры.
Ramp1 будет управлять излучением частиц.
Ramp2 управляя прозрачностью материала, заставит цилиндр постепенно исчезать.

Создаем Ramp-текстуру отдельно (не подключая пока ни куда). Для этого щелкаем на значке Ramp в Hypershader.
Превращаем объекты в пыль

В редакторе атрибутов для этого градиента делаем примерно такую черную полоску:
Превращаем объекты в пыль

Ставим таймер анимации на 25 кадров. По очереди выделяем каждый из трех элементов градиента (отмеченных на рисунке как 0, 1, 2) и ставим ключи анимации для атрибута Selected Position. Т.е. выделяем элемент под номером 0, щелкаем правой кнопкой мыши на атрибуте Selected Position.
 
В появившемся списке выбираем Set key (поставить ключ). Повторяем операцию для элементов 1 и 2.

Превращаем объекты в пыль

Ставим таймер анимации на 150 кадров и, не меняя значений Selected Position, повторяем расстановку ключей.
Выделив Ramp1 в Hypershader, откроем редактор анимационных кривых.

Превращаем объекты в пыль

Превращаем объекты в пыль

По очереди, выделяя начальные точки кривых, вводим значения параметров представленных на рисунках:

Превращаем объекты в пыль

Превращаем объекты в пыль

Превращаем объекты в пыль

аналогичным образом вводим значения конечных точек
  • -0,2 для ColorEntryList[0]
  • -0,1 для ColorEntryList[1]
  • 0,001 для ColorEntryList[2]

Так мы анимировали узкую черную полоску в Ramp1, которая движется сверху вниз. О ее ширине можно получить четкое представление, если выделить все кривые в Graph Editor. При желании можно настроить ширину полосы на глаз.

Превращаем объекты в пыль

Переходим в Hypershade и делаем копию Ramp1
Превращаем объекты в пыль

В полученной копии (Ramp2) удаляем нижнюю позицию градиента
Превращаем объекты в пыль

Превращаем объекты в пыль

6. Разворачиваем оба градиента на 90 градусов.
Превращаем объекты в пыль

Превращаем объекты в пыль

7. Подключаем Ramp2 к материалу мрамора в качестве карты прозрачности.
Превращаем объекты в пыль

Цилиндр теперь постепенно исчезает с 25 по 150 кадр. 8. Раскрашиваем частицы. В закладке ParticleShape1 добавляем атрибут цвета.

Превращаем объекты в пыль

Превращаем объекты в пыль

Ставим флажок на Add Per Particle Attribute и жмем Add Attribute.

Вот тут начинается самое интересное.
 
Средней кнопкой мыши, перетаскиваем запеченную текстуру мрамора из Hypershade на Particle Color, что находится на закладке Particle1. Ставим флажок на Inherit Color (наследование цвета).
Превращаем объекты в пыль

 
Отныне все частицы, в точности повторяют текстуру объекта.
 
9. Точно также переносим Ramp1 на Texture Rate. Устанавливаем флажки на Enable Texture Rate и Emit From Dark.

Превращаем объекты в пыль

 
10. Что бы частицы сносило в сторону, добавляем поле Gravity (гравитация).

Превращаем объекты в пыль

меняем направление поля с Y на Z
Превращаем объекты в пыль

С помощью поля Turbulence (турбулентность) можно задать потоку частиц случайный характер.
 
11. Нам нужно, что бы частицы отлетая от объекта, постепенно испарялись. Для этого добавляем атрибут прозрачности.
 
Превращаем объекты в пыль

Превращаем объекты в пыль

Щелкаем правой кнопкой мыши на появившемся атрибуте opacityPP и в открывшемся списке выбираем Create Ramp, создавая градиент, который будет управлять прозрачностью отдельных частиц.

Превращаем объекты в пыль

Настраиваем градиент:
Превращаем объекты в пыль

12. Для того, что бы частицы не проваливались под «землю», свяжем их с Plane1 событием столкновения.
В Outliner выделите вначале узел particleShape1, затем с Ctrl выделите Plane1. Выполните команду Particles > Make Collide.
 
Вот собственно и все. Рекомендую рендерить по слоям. Частицы отдельно, геометрию отдельно.
Превращаем объекты в пыль

P. S. Меняя настройки генерации и формы частиц, а так же поэкспериментировав с полями. Вы можете добиться самых разнообразных эффектов. Например, частицы могут осыпаться вниз, формируя кучу пепла…
 
 
Источник - http://www.render.ru Error, missing fireboard config file!
Related items

Комментарии (0)Add Comment

Написать комментарий
quote
bold
italicize
underline
strike
url
image
quote
quote
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley

security code
Напишите отображаемые буквы


busy
 
« Пред.   След. »