Уроки Maya Maya Освещение

Поиск по тегам : Maya, Maya Освещение, Основы глобального освещения в Maya, 3D Уроки


Освещение сцены экстерьера в Maya c помощью MentalRay
02.11.2007 г.

Рейтинг 1.5/5 (4 голосов)

Для освещения экстерьерной сцены в дневное время мы будем использовать 2 главных источника света: это небо с его естественным голубым цветом и солнце с его ярким желтым цветом. Солнце может быть симулировано обыкновенным источником цвета, а голубое свечение неба огромной сферой вокруг сцены. Но как сфера может освещать сцену? Это обеспечивается включением окончательной сборки (F inal gather), и сферой, которой присвоен самосветящийся шейдер (S elf illumination). Как работает этот эффект в сцене мы увидим позже. В некоторых ситуациях, использование окончательной сборки было-бы достаточным для освещения сцены. Однако этого не достаточно с теми типами сцен, в которых некоторые части сцены прямо не освящаются солнцем или небом. Недостаток окончательной сборки, в сравнении с решением в других режимах тонирования в том, что вы можете задать максимальное значение отражений лучей окончательной сборки в сцене. По этому, мы должны воспользоваться фотонами использующимися в расчете глобального освещения (G lobal illumination).

И так возьмемся за работу. Для этой сцены мы возьмем простую модель храма, вот она:

 

Освещение сцены экстерьера в Maya c помощью MentalRay
 
Вид в окне проекции


            Скачать файл (122Кб) - скачать

Прежде чем мы начнем работу с солнцем, мы создадим две сферы которые разместим вокруг модели. Внутренняя сфера невидима для пользователя и служит как источник света неба а вторая сфера видима (на нее можно накладывать текстуру окружения) и не участвует в освещении. И так, просто создайте первую сферу и отмасштабируйте (Scale (клавиша )) ее на 40 по всем трём осям (Это можно сделать в Chanell Box). Откройте в одном из видовых окон редактор материалов Hypershade (Window/Rendering Editor/Hypershade), создайте материал (Shader ) lambert и присвойте его сфере которую вы только что создали. Откройте Attribute editor этого материала (просто нажмите на нем двойным кликом левой клавиши мыши или нажмите ). В Attribute editor установите значения Diffuse – 0 и присвойте параметру Incadescence голубой цвет неба (я использовал значения R0.269 G0.38 B0.537). Не выбирайте чересчур яркий цвет неба, иначе он будет пересвечивать. Для удобства вы можете переименовать материал из Lambert в что нибудь более подходящее например Illum_Sphere. После того как вы это сделали, переходите в видовой экран, выберите сферу и откройте для нее Attribute editor . В Attribute editor/nurbsSphereShape1 откройте подменю Render Stats и уберите галочки напротив показателей Cast Shadow , Receive Shadow, Primary Visibility, Visible in Refraction и Visible in Reflection . Это спрячет сферу при визуализации сцены, но когда вы включите окончательную сборку при визуализации она будет использоваться как источник света.

После того как мы создали первую сферу, создадим вторую и отмасштабируем ее по всем осям на 41. Также, создадим еще один материал lambert и присвоим его второй сфере. В Attribute editor этого материала задайте Diffuse и Color значения равными 0, а для показателя Incadescence выберите цвет по душе. Только что мы создали сферу которая будет видна при визуализации но не будет участвовать в ее освещении. Зачем мы создаем две сферы, если мы могли бы обойтись одной? Все просто – таким образом вы имеете контроль над тем сколько света будет излучать небо (контролируя параметры первой сферы) и как это небо будет выглядеть при визуализации (настраивая параметры второй сферы).

Если вы выполните визуализацию сцены на данном этапе то вы увидите что-то подобное:

 

Освещение сцены экстерьера в Maya c помощью MentalRay

 Визуализация без FG и GI


Так как-же может наша сфера стать источником света? Решение этого кроется в свойствах окончательной сборки. Откройте меню RenderGlobals(Mental Ray) и раскройте меню Final Gathering . Поставьте галочку напротив показателя Final Gathering. Чтобы сделать предпросмотр ставьте значение Accuracy равным 100 (по умолчанию) и выполните визуализацию.

 

Освещение сцены экстерьера в Maya c помощью MentalRay
Эффект освещения неба используя окончательную сборку


Теперь вы видите как работает эффект неба в сцене. Этим мы закончим установку освещения неба.

Наш следующий шаг это создание солнца. Для этого мы создадим источник света типа прожектор(spotlight). Вы наверное спросите почему я не создаю направленный источник света типа направленного света(directional light), ведь его система освещения более подобна солнечному свету. Отвечу, мы используем прожектор просто потому, что направленный свет не использует просчет глобального освещения, а так как просчет глобального освещения  нам понадобится мы выбираем другой источник света, который будет поддерживать глобальное освещение и будет направленным. В связи с этим мы должны передвинуть прожектор далеко от объекта чтобы его лучи были почти параллельны друг другу.

После того как мы создали прожектор перенесите его к краю внутренней сферы, но так чтобы он был внутри нее, и направьте его на храм (управление отдельно источником и направлением света осуществляется нажатием клавиши ). Потом откройте Attribute editor прожектора, установите Color ярко оранжевого цвета, например R1 G0.87 B0.571, и установите I ntensity равной 0.75. Также измените Cone Angle на 90, и в меню Shadow/Raytrace Shadow Attributes включите галочку напротив Use Raytrace Shadow. Теперь визуализация сцены должен выдать Вам примерно такой результат:

 

Освещение сцены экстерьера в Maya c помощью MentalRay

 

 Небо+Солнце с окончательная сборка


Выглядит неплохо… Да, эффект окончательной сборки нужно немного увеличить, но мы сделаем это позже. Теперь вспомните,  я писал что Вы можете задать окончательную сборку лучей совместно с другими режимами тонирования. Недостатком этого изображения является то, что площадь внутри храма не освещена этого быть не должно, в чем вы можете убедиться посмотрев на реальные фотографии или реальные примеры. По этому нам понадобиться помощь глобального освещения.

Чтобы включить эффект глобального освещения, откройте Attribute editor нашего прожектора откройте подменю Mental ray/Caustics and Global Illumination и включите показатель Emit Photons . Так же , в меню Render Globals (Mental Ray)/Mental rayOptions/Caustics and Global Illumination поставьте галочку напротив Global Illumination . После этого Вы можете сделать пробную визуализацию. Как вы видите включение глобального освещения не сильно изменило сцену и не осветило темные участки внутри храма, это произошло потому что глобальное освещение слишком темное в этом случае. Чтобы глобальное освещение имело более видимый эффект, нам надо в Attribute editor прожектора изменить значение E xponent в меню Mental ray/Caustics and Global Illumination на значение 1.6 и выполнить визуализацию сцены:

 

Освещение сцены экстерьера в Maya c помощью MentalRay

  Окончательная сборка и Глобальное освещение


Это то что мы хотели! Теперь мы должны отрегулировать интенсивность финальной сборки и глобального освещения, мы должны сделать заключительный штрих, чтобы изображение было более сглаженым. Сначала мы изменим   Global Illum Photons в Attribute editor нашего прожектора на 50000, а в Render Globals (Mental Ray)/Mental rayOptions/Caustics and Global Illumination мы установим Global Illum Accuracy на 250 и Global Illum Radius на 3. Это немного увеличит время визуализации, но значительно улучшит качество освещения. В настройках окончательной сборки (Final gather) мы поменяем 250 для значения количества лучей (параметр Accuracy), в подменю Final gathering options зададим 0.75 для Min Radius и 8 для Max Radius .

Когда мы использовали простой прожектор чтобы симулировать солнечный свет, он производил резкие тени, что не очень реалистично. Поэтому мы воспользуемся площадным источником освещения Mental ray (area light). Ятобы это зделать, в подменю Mental ray/Area Light мы включим галочку напротив параметра  Area Light в Attribute editor нашего прожектора. Пробуя настройки опций тени вы можете улучшить их качество, но сейчас мы оставим их как есть. Если вы переключитесь в режим показа сетки (клавиша 4) в видовом окне вы увидите прямоугольник вокруг прожектора. Этот прямоугольник обозначает размер площадного источника освещения . Так как сейчас он довольно-таки мал увеличьте его в 2 раза обыкновенным масштабированием. Ну вот и все. Теперь мы можем выполнить окончательную визуализацию в большем разрешении:

 

Освещение сцены экстерьера в Maya c помощью MentalRay

 

Конечный результат:
Время 4мин 5сек в 480x360 
Освещение сцены экстерьера в Maya c помощью MentalRay
Освещение сцены экстерьера в Maya c помощью MentalRay
Освещение сцены экстерьера в Maya c помощью MentalRay
 
Источник: 3dcenter.ru
Перевод: Акиняев Михаил (Medwedius)  Error, missing fireboard config file!
Related items

Комментарии (0)Add Comment

Написать комментарий
quote
bold
italicize
underline
strike
url
image
quote
quote
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley

security code
Напишите отображаемые буквы


busy
 
След. »