Уроки Maya Maya Разное

Поиск по тегам : Maya, Maya Разное, Система Toon Shading, моделирование


Узлы и атрибуты в Maya
02.11.2007 г.

Рейтинг 1.0/5 (3 голосов)

 
Узлы и атрибуты

 

Узлы (Node)


Maya построена на узлах. "Объект", например, такой как сфера, состоит из нескольких узлов: узел создания, в котором записаны настройки, установленные при создании сферы, узел преобразования, в котором содержится положение, ориентация и масштаб объекта и, наконец, узел формы, в котором записаны положения управляющих точек сферы.
Атрибуты (Attribute)
Атрибут – это, по сути, участок памяти компьютера, ассоциированный с неким узлом. В нем хранятся некоторые значения или связи с другими узлами. Например, узел преобразования имеет в том числе и атрибуты, в которых содержатся повороты объекта вокруг осей X, Y и Z. С помощью атрибутов Вы можете управлять практически любым аспектом анимации.
Есть много путей изменения атрибутов в Maya, для этого используются окна Attribute Editor, Channel Box, Attribute Spread Sheet, разнообразные меню и встроенный язык MEL.

 

 

Узлы и атрибуты в Maya

 

Панель Attribute Editor
 

 

Узлы и атрибуты в Maya

 

Панель Channel Box 
 

Каждый вновь создаваемый узел создается с набором значений атрибутов, принятых по умолчанию. Некоторые атрибуты (например, прозрачность (Opacity) и цвет (Color) объектов-частиц) добавляются только в случае необходимости.
Вы можете добавить собственные атрибуты к любому узлу и записывать в них собственную информацию. Такой прием часто применяется для анимационных выражений и MEL-скриптов, и позволяет использовать собственный атрибут для управления сразу несколькими стандартными атрибутами.


История создания (Construction history)


При работе с Maya большая часть Ваших действий создает узлы в истории создания объекта, с которым Вы работаете. В каждый момент времени вид Вашей сцены является результатом работы ранее созданных узлов. Например, Вы можете повернуть кривую вокруг своей оси, чтобы создать новую поверхность вращения. При выполнении этого действия будет создан новый узел вращения (revolve). Новый узел будет иметь узел формы кривой в качестве входного. Его атрибуты указывают, как поверхность создается из кривой. Узел результирующей поверхности будет присоединен к его выходу.

 

Узлы и атрибуты в Maya

 

Цепочка узлов, от кривой, через узел вращения и до поверхности называется историей создания поверхности. Главное в истории создания то, что Вы можете изменить ее. Вы можете изменить форму кривой или атрибуты узла вращения. Результирующая поверхность изменится автоматически.
Манипуляторы (Manipulator)
Во многих случаях Maya позволяет изменять значения атрибутов, используя для этого манипуляторы. Манипуляторы – это визуальные объекты, позволяющие выполнять сложные действия просто и интерактивно, перемещая манипулятор и наблюдая за изменениями непосредственно в видовом окне. Вернемся к описанному выше примеру с поверхностью, полученной с помощью вращения кривой. Вы можете выбрать узел вращения и изменить его атрибуты, воспользовавшись средством Show Manipulator Tool.

 

Узлы и атрибуты в Maya

 

Это позволит Вам управлять атрибутами (например, положением и ориентацией оси вращения) просто перемещая манипуляторы. Вы можете использовать манипуляторы и для настройки отдельно взятого атрибута.

 

Узлы и атрибуты в Maya Узлы и атрибуты в Maya

 

Анимируемые атрибуты (Keyable attribute)
 

Анимация в Maya не ограничивается перемещениями и поворотами объектов. Вы можете анимировать практически любой атрибут любого узла. Атрибуты управляют формой поверхности, видом текстуры, влиянием деформатора или физической силы, и все это может изменяться во времени.


MEL


MEL расшифровывается как Maya Embedded Language (Встроенный Язык Maya). Он глубоко интегрирован в Maya и позволяет делать очень многое, от открытия окон и выполнения несложных действий с помощью команд, до перестройки интерфейса и выполнения сложных программ. Практически все, что Вы делаете в Maya, можно выполнить с помощью MEL (а то, что нельзя, можно сделать с помощью Maya API).


Два взгляда на сцену: иерархия и зависимость
 

Сцену в Maya можно рассматривать двояко:

 

  • Как иерархический список узлов. В этом случае Вы видите, чьим родителем или потомком является каждый узел.
  • Как сеть соединений между узлами. В этом случае Вы можете узнать, с какими узлами соединены входы и выходы любого узла.

Рассмотрим оба способа представления сцены поподробнее


Иерархия сцены


Иерархия сцены группирует узлы-потомки под узлами-родителями. Создав сцену с хорошо продуманной иерархией, Вы увидите что моделировать, а особенно анимировать ее гораздо проще. Вы можете просматривать и редактировать иерархию сцены с помощью окон Outliner или Hypergraph.


Пример 1


Когда Вы преобразовываете (перемещаете, поворачиваете или масштабируете) узел-родитель, его потомок подвергается тем же преобразованием. Например, если Вы моделируете ногу, такой подход позволяет Вам сделать бедро потомком ягодицы, колено – потомком бедра, голень – потомком колена, ступню – потомком голени и т.д. В этом случае поворот одного сустава автоматически приведет к повороту всех его потомков.


Пример 2


Представьте себе, что перед Вами стоит задача анимации солнечной системы. В этом случае уместно сделать планеты потомками солнца, а естественные и искусственные спутники – потомками соответствующих планет.

 

Узлы и атрибуты в Maya

 

Узлы и атрибуты в Maya

Maya построена на узлах. "Объект", например, такой как сфера, состоит из нескольких узлов: узел создания, в котором записаны настройки, установленные при создании сферы, узел преобразования, в котором содержится положение, ориентация и масштаб объекта и, наконец, узел формы, в котором записаны положения управляющих точек сферы.

Хотя, например, Луна и является потомком Земли, это не мешает ей совершать самостоятельное движение по орбите вокруг Земли. Если Вы по какой-либо причине измените орбиту Земли, орбита Луны останется прежней. Разумеется, вращаться она при этом будет вокруг Земли, движущейся по новой орбите.


Наследование (Parenting)


Среди пользователей Maya создание иерархии принято называть наследованием. Когда узел B делается потомком узла A, говорят, что узел B наследует узлу A.

 

Grouping (Группировка)


Чтобы управлять несколькими узлами с помощью одного, Вы можете сгруппировать объекты, иными словами сделать их потомками нового узла преобразований. Для сгруппированных объектов Вы можете выполнить многие действия (перемещение, назначение материала, текстурирование) за один прием.

 

Organizing (Организация)


Вы можете использовать иерархию просто для упрощения поиска нужного объекта в сложной сцене, даже если Вам не требуется делать анимацию.

 

Граф зависимости (dependency graph)


Второй способ представления сцены, когда Вы видите связи, по которым узлы передают друг другу значения атрибутов, называется графом зависимости. По сути, он представляет собой разветвленную цепочку узлов. Граф зависимости похож на серию инструкций, описывающий создание сцены: "Создайте сферу A, переместите, такие-то управляющие вершины, создайте кривую B, спроектируйте кривую B на сферу A, чтобы создать кривую C, лежащую на поверхности, обрежьте сферу A, используя кривую C" и так далее. Граф зависимости получил свое имя от соединений между узлами. В приведенном примере операция проектирования зависит от двух объектов: сферы A и кривой B. Каждый узел графа зависимости представляет собой действие по построению или изменению сцены. Текущее состояние сцены и является результатом всех перечисленных в графе зависимости действий. Это позволяет Вам модифицировать или менять порядок входных объектов, изменять атрибуты узлов, изменять связи между объектами, удалять узлы и тут же отслеживать изменения, которые Maya автоматически будет вносить в сцену. Связи между созданием и редактированием узлов также называются историей создания (construction history), поскольку они содержат историю создания объекта. Посмотреть и исправить граф зависимости можно с помощью окна Hypergraph.

 

Окно Outliner


Окно Outliner – один из двух основных инструментов управления сценой в Maya (второй инструмент - Hypergraph). Окно Outliner показывает иерархию объектов сцены в виде списка. Вы можете развернуть или свернуть любой элемент иерархии, чтобы увидеть или скрыть его потомков.

 

Узлы и атрибуты в Maya

 

В окне Outliner Вы можете увидеть объекты, которые обычно невидимы в видовом окне, например камеры по умолчанию. Вы можете управлять отображаемым в окне списком, используя меню или текстовый фильтр. Например,набрав в окне редактирования текст *top* и нажав клавишу , Вы получите список только тех объектов, в имени которых есть сочетание букв “top”.


Нажатие левой кнопки мыши на имени объекта в окне Outliner приведет к выделению соответствующего узла. Выделенный объект имеет серый цвет фона названия. Двойное нажатие на имени узла позволяет переименовать его.

 

Outliner чаще всего используется для двух функций:
  • Выделение объектов. В сложной сцене часто бывает удобнее выделить объект, нажав левую кнопку мыши на его имени в окне Outliner, чем пытаться найти его в окне.
  • Изменение иерархии узлов. Вы можете перемещать любой узел по иерархии, перетаскивая его с нажатой средней кнопкой мыши.

 

Окно Hypergraph


Окно Hypergraph – один из двух главных инструментов управления сценой в Maya (второй инструмент – Outliner). Hypergraph показывает сцену в виде сети прямоугольников (узлов), соединенных линиями (связями иерархии или зависимости).
Одновременно иерархию и зависимости Hypergraph не отображает. Вы можете перевести его либо в режим просмотра иерархии (та же информация, что и в Outliner), либо в режим просмотра зависимостей.

Узлы и атрибуты в Maya

Hypergraph предоставляет больше возможностей, нежели Outliner, а именно:

 

  • Имеется возможность просматривать и редактировать связи зависимостей.
  • Есть возможность использования стандартных средств перемещения и масштабирования окна ( Клавиша Alt+средняя кнопка мыши и клавиша Alt+правая кнопка мыши).
  • Есть возможность делать закладки
  • Hypergraph помечает анимированные узлы косыми краями, что облегчает навигацию по сцене.

 

Типы узлов


Transform node (Узел преобразования)


Узел этого типа содержит значения перемещения, поворота, масштабирования и т.д. В нем также хранится информация об отношениях предок-потомок. В примере с построением солнечной системы узлы InnerSolarSystem, Sun, Moon и другие являются примерами узлов преобразования.


Shape node (Узел формы)


Содержат геометрические атрибуты объекта, не вошедшие в узел преобразования. Узел формы является потомком узла преобразования. Узел преобразования является предком только одного узла формы.


Auxiliary node (Вспомогательный узел)


Существует несколько узлов, таких как unitConversion (преобразование единиц), которые Maya скрывает, чтобы не загромождать сцену. Обычно они не просматриваются и не редактируются, однако, в случае необходимости Вы можете сделать их видимыми. Чтобы упростить сцену, можно скрыть и те узлы, которые в нормальном состоянии не отображаются.

 
Hidden node (Невидимый узел)


Все узлы, скрытые с помощью пункта Hide меню Display. Maya скрывает стандартные камеры (top, front, side и persp) по умолчанию.


Underworld (Потусторонний узел)


Пара узлов под узлом формы. Когда Вы создаете кривую, лежащую на поверхности, Maya создает потусторонние узлы трансформации и формы. Положение CV в потусторонних узлах описывается UV координатами поверхности, а не тремя координатами пространства.


Rendering node (Узел рендеринга)


Узлы материалов и текстур, содержащие атрибуты, которые управляют свойствами поверхности. Узлы размещения текстур, атрибуты которых определяют положение текстуры на объекте. Разумеется источники света. Их атрибуты содержат параметры световых источников.


Utility node (Узел утилиты)


Maya предоставляет несколько разных узлов утилит, которые можно использовать в сети шейдинга. Например, утилита умножения/деления (multiply/divide) позволяет изменять входы и выходы других узлов


Script node (Скрипт узел)


Скрипт узлы – это способ сохранения скриптов MEL в файл сцены Maya. Вы можете сконфигурировать скрипт узел так, чтобы его “содержимое” выполнялось:

  • Когда узел загружается из файла.
  • Перед или после рендеринга кадра.
  • Перед или после рендеринга анимации.
  • При закрытии файла.

 

Примеры

Пример 1

В меню Create выберите пункт NURBS Primitives и далее Sphere, чтобы создать сферу. Maya создаст узел преобразования и узел формы. Узел формы сферы содержит математическое описание сферы. Атрибуты узла преобразования представляют собой положение, ориентацию, масштаб сферы и тому подобное. Узел формы является потомком узла преобразования.


В окне Hypergraph, в меню Options выберите пункт Display и далее Shape Nodes. В окне появится изображение следующей иерархии:

 

Узлы и атрибуты в Maya

 

Maya дает узлы имена, принятые по умолчанию, например как на картинке. Узел преобразования получил имя nurbsSphere1, узел формы nurbsSphereShape1. Если Вы переименуете узел преобразования, например, в Bubble, Maya переименует узел формы в BubbleShape.
Если Вы переименуете узел формы, Maya не станет переименовывать узел преобразования, поскольку он является предком, а не потомком узла формы.

Пример 2

В меню Create выберите пункт NURBS Primitives и далее Sphere, чтобы создать сферу, Maya создаст узел преобразования и формы. В меню Modify выберите пункт Make Live, а затем в меню Create выберите пункт CV Curve Tool, чтобы нарисовать кривую, лежащую на сфере. В окне Hypergraph включите отображение узлов формы и потусторонних узлов. Получится такая картина:

 

Узлы и атрибуты в Maya

 

Maya дает узлы имена, принятые по умолчанию, например как на картинке. Узел преобразования получил имя nurbsSphere1, узел формы nurbsSphereShape1. Узлы curve1 и curveShape1 являются потусторонними, поскольку кривая создана на сфере.


Когда кривую, лежащую на поверхности, трудно выбрать из за сложной формы поверхности, Вы можете выделить ее в окне Hypergraph, показав потусторонние узлы.

 

Источник: www.3dcenter.ru

Перевод: Алексеев В.(heshang) 

Error, missing fireboard config file!
Related items

Комментарии (0)Add Comment

Написать комментарий
quote
bold
italicize
underline
strike
url
image
quote
quote
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley
Smiley

security code
Напишите отображаемые буквы


busy
 
След. »