Уроки 3D Max 3D MAX МоделированиеПоиск по тегам : Уроки, 3D max Моделирование, Создание сцены «It Comes a Time of Death» |
| Создаем Seat Leon II |
| 30.11.2007 г. | |
|
Моделинг автомобиля
В модели минимально возможное количество полигонов, и также будет применен модификатор Mesh Smooth для сглаживания поверхности. В начале я создаю студию из референсов машины. Я начал моделлирование правой части автомобиля с помощью Plane. Я делал наращивание геометрии путём экструдирования рёбер. Потом я перемещал вершины для придания объема. Когда я закончил, то перешёл на моделирование задней части авто таким же способом. Весь процесс вы можете увидеть на этом анимированном изображении:
Подсказки:
- для того, что бы получить гладкие ребра, нудно сперва “прочамферить” это ребро. Если это не сделать, то модификатор Mesh Smooth сгладит эту часть.
- для того, чтобы получить острые ребра, я использую группы сглаживания. Для этого нужно одной поверхности присвоить одну группу сглаживания, а для другой поверхности, группу отличающуюся от предыдущей присвоенной. Но не забудьте активировать группы сглаживания в модификаторе MeshSmooth.
- для того, чтобы получить острые углы нужно «прочамферить» ребро, или вершины этого угла. Если этого не сделать то угол получится сглаженным.
Моделирование протектора
- используйте картинку в качестве референса. Сегмент протектора делается с помощью экструдирования рёбер.
- Создайте цилиндр с радиусом шины.
- Увеличивайте количство сторон цилиндра пока у каждого полигона не будет такой же размер, как и созданного протэктора
- Скопируйте сегмент столько раз, сколько сторон вышло у цилиндра
- Потом нужно применить модификатор Blend. В нем нужно использовать параметр Angle, пока не протэктор не замкнется по кругу.
- После этого можно экструдировать ребра, чтобы сделать корд.
Моделирование диска
- сделайте цилинд с таким количеством сторон, которое совпадало бы с топологией диска.
- Сделайте один сегмент диска
- далее остальные сегменты делаются путем копирования и поворота (прим. Переводчика Можно также использовать Array, даже лучше.)
- потом нужно подогнать все элементы диска.
- К поверхностям, которые не должны быть сглажены после применения модификатора MeshSmoth нужно применить группы сглаживания. Добавление деталей.
Моделируйте необходимые детали.
Материалы
Для главного материала (краска) я использовал Shellac. С помощью него можно добиться отражений, похожих на настоящие, которые можно увидеть на автомобиле. В Shellac есть 2 подматериала. 1- это часть поверхности, которая будет отражать, а второй нет. Остальные материалы стандартные.
Настройка HDRI и рендера
Это хдр-ка, которую я использовал в этом проекте.
Я использовал “RGB Multiply” чтобы подкрасить хдр-ку.
Делая это я немного наблизил цвета хдр, к цветам фона. Вот финальные настройки:
Теперь мне нужно перемещать хдр окружение, пока не настрою свет. Также я настраивал интенсивность хдр:
Наконец настройка параметров рендера:
-подкрашенную хдр-ку я использовал только для skylight
Также я использовал VrayMtlWrapper, для теней. Доводка изображения в Фотошопе
Для доводки композиции я использовал Фотошоп. Там я создавал новые слои для финальной доводки цвета и света, а также для исправления некоторых ошибок.
Законеная композиция Автор: David Melchor Díaz Перевод: Kazus Related items
Комментарии (0)
![]() Написать комментарий
|
| « Пред. | След. » |
|---|
3d max | 3d max Моделирование | 3d max Текстурирование | 3d max Освещение | 3d max Разное | Анимация | maya | maya Текстурирование | maya Моделирование | maya Освещение | maya Разное | zbrush | zbrush Моделирование | zbrush Разное | photoshop | photoshop Текстовые Эффекты | photoshop Эффекты | photoshop Верстка | photoshop Разное | Визуализаторы | v-ray | mentalray | Разное | making of... | Разное | realflow
