Уроки Zbrush Zbrush РазноеПоиск по тегам : Zbrush, Выберите категорию, Как использовать кисть FIBER BRUSH в ZBrush, 3D Уроки, Zbrush Разное |
| Основы текстурирования в ZBrush 3.1 |
| 01.12.2007 г. | |
|
Итак: Урок второй Начнём-с: 1. Сначала открываем ZBrush, ставим какую-нибудь уже встроенную модель, впрочем, также можно открыть модель, сделанную в ZBrush-е и сохранённую как Tool, либо импортировать модель, сделанную в другом трёхмерном редакторе, разницы тут абсолютно никакой нет. Но, единственный момент, желательно, чтобы модели состояли исключительно из четырёхугольных полигонов, треугольные полигоны нежелательны. А я на примере буду пользоваться обычным шаром, т.е. сферой. 2. Нажимаем кнопку Edit, для того, чтобы можно было вставленный объект вращать, лепить и т.д., и приводим объект в такое положение, в которое хотим для дальнейшего текстурирования. В итоге сцена должна принять вот такой вид:
3. Теперь, для того, чтобы легче текстурировать модель, заменяем красный материал, который стоит по умолчанию на более простой (желательно белый). Для этого жмём на панель Материалов (Material) и выбираем нужный материал, советую выбирать такой материал, на котором будет легче определить цвет, например вот этот:
В итоге модель перекрасится в тот материал, который мы выбрали:
4. Теперь щёлкаем на кнопочке под названием Projection Master:
Появится вот такое меню параметров:
Для начала попробуем просто порисовать цветом, не включая другие параметры. 5. После выбора нужного параметра, нажимаем на кнопку Now. Вы, наверное, сначала удивитесь, что ничего сверхъестественного не произошло и всё казалось бы осталось как и прежде, но это не так, обратите внимание на появившиеся новые функции в правом углу панели Tool. Нажмите на функцию Tool:
Вылезет вот такая вот нехитрая панель с возможностями, которые были неактивированными, до применения Projection Master-а:
Deco Brush – инструмент, который позволяет накладывать одну текстуру, которая при зажатой левой кнопке, будет деформироваться следуя направлению ориентации движения кисти
Теперь немного о функциях:
Допустим, теперь нам надо нарисовать что-нибудь на другой стороне модели. Напомню, что при 2D-рисовании двигать, поворачивать, деформировать модель нельзя и для того, чтобы её повернуть, нужно проделать следующее: - Опять-таки нажмите на кнопку Projection Master, опять вылезет вот это окошечко:
- Ничего не трогая, оставьте всё как есть, без изменений - Теперь нажмите в самом низу кнопочку Now, именно эта функция и накладывает нарисованный в режиме Projection Master-а рисунок на трёхмерный объект и возвращает режим трёхмерного редактирования. Теперь снова можно двигать, вращать и деформировать трёхмерную модель - Заметьте, что в меню Texture, появилась нанесённая ранее, надпись, в моём случае буквы – Z B, теперь это уже и есть текстура - Поверните объект той стороной, которую хотите дальше затекстурировать, например, как показано на рисунке ниже:
- Когда модель готова к дальнейшему текстурированию, снова нажмите на кнопку Projection Master и повторите все действия, которые были описаны в пункте 5, ничего не меняя, ведь начинаем-то с азов. В результате проделанных операций с текстурированием каждой из сторон модели, у нас должна получиться вот такая модель, я написал на своём шарике – Zbrush 3 Rulit! (надеясь, что другие трёхмерные программы на меня за это не будут в обиде… :-)): ![]() ![]()
Надеюсь, что основной принцип текстурирования трёхмерных моделей теперь стал более понятным. Теперь можно, так сказать, быстро пробежаться по настройкам Projection Master-а, посмотреть, что из себя представляет каждая из его функций. Будем по очереди включать галочки в его настройках. 7. Я нарисовал сферу заново, чтобы предыдущий текст не мешал просматривать возможности остальных параметров. Итак, повторим то, что много раз проделывали при разукрашивании сферы, проставляя галочки, нажмите Projection Master и поставьте галочку на параметре Shaded (затенение):
Теперь нарисуйте что-нибудь, не важно, что именно, при этом включив сверху параметр Zadd или Zsub.
Если кисть выйдет за края модели, не переживайте, при проектировании на модель, лишние каракули исчезнут. Вот то, что я для примера нарисовал:
Теперь снова жмём на Projection Master и оставляя всё неизменным, нажимаем Now и смотрим на результат: ![]()
Как вы заметили, все затенённые участки модели, стали текстурой. При этом модель остаётся гладкой, т.е. без деформации. 8. Давайте поэкспериментируем с материалом: Опять-таки жмём Projection Master и ставим галочку Material, при этом уберём Shaded, чтобы модель не затенялась, и нажимаем Now:
Перед тем, как рисовать материалом, выберите стандартную кисть (Simple Brush), иначе эффект рисования материалом не заработает. Рисуя материалом, можно также выбирать цвета, включать Zadd и Zsub, регулировать параметры кисти, накладывать альфа каналы и т.д. Можно начинать рисовать материалом. Единственный, на мой взгляд, минус, заключается в том, что края между разными материалами, никак не сглаживаются. Когда закончили рисовать, то повторяем всю операцию заново, т.е. нажимаем Projection Master, а затем ничего не меняя – Now и вот, что у меня в итоге получилось:
Если прежде чем нажать на кнопку Now, поставить галочку на Double Sided, то ваша нарисованная текстура зеркально отобразится на обратной стороне объекта: ![]() ![]()
Уровень точности и качества деформации, напрямую зависит от уровня полигональности объекта, т.е. чем выше количество полигонов, тем лучше качество деформации. Прежде чем увеличить количество полигонов модели, надо перевести модель в Mesh, за это отвечает кнопочка Make PolyMesh3D в самом верху меню Tool:
Затем в панели Tool надо выбрать вкладку Geometry и несколько раз нажать на Devide (можно и один раз), увидите, как модель становится плавной, но имейте в виду, что количество полигонов объекта (соответственно и количество нажатий на Devide), также напрямую зависит от мощности компьютера. Впрочем, когда уровень полигонов достигнет предела, появится окошечко с уведомлением. В любой момент можно вернуться к самому первому уровню.
Как видите, у меня уровень SDiv дошёл до 4-х и дальше уже не идёт. Но сейчас это не главное, а модель уже получилась вполне сглаженная:
Теперь повторяем то же самое, что проделывали раньше, только ставим в параметрах Projection Master-а галочку Deformation (все остальные, кроме Color, можно отключить, а галочку Normalized оставляем как есть):
Рисуем на модели всякие изображения применяя разные инструменты, эффекты, цвета и альфа каналы, режимы Zadd и Zsub, должны быть включены, для регулирования выдавливания и вдавливания. В итоге рисования, должно получиться, что-то на подобии этого:
Ну а теперь, пришло время наложить деформацию на модель. Опять жмём Projection Master и ничего не меняя нажимаем Now. Всё, деформированная модель, готова: ![]()
Чем хорош этот способ? А тем, что можно добавлять очень мелки детали не затормаживая сцену, возможность выбирать множество инструментов, которые недоступны при прямом трёхмерном моделировании деформаций объекта. 10. Из полученной высокополигональной модели, можно получить Normal Map (карту нормалей). Всё, что касается Normal Mapping-а и Displacement Mapping-а, можно прочитать вот в этой статье, на русском языке: http://www.ixbt.com/video2/terms2k5.shtml Прежде чем сгенерировать карту нормалей, надо вернуться во вкладку Geometry и поставить SDiv ползунок на самый первый уровень детализации, иначе карта нормалей попросту не сгенерируется:
В принципе, для генерирования карты нормалей, существует специальный плагин ZMapper, но сегодня я не буду сильно усложнять урок, поэтому воспользуемся стандартным модификатором NormalMap, который находится в панели Tool:
Открываем вкладку и выбираем нужные параметры, в том числе и размер. Я оставил всё по умолчанию:
Затем нажимаем Create NormalMap и ждём, когда сгенерируется карта нормалей. А вот и полученный результат:
11. Displacement Map генерируется практически точно также, с разницей лишь в том, что сохраняет свою карту не в параметре Texture, а в параметре Alpha.
12. Ну и наконец, осталось только сохранить нужную текстуру или карту нормалей, для этого щёлкаем на Texture, выбираем нужную нам текстуру и нажимаем Export:
Error, missing fireboard config file! Related items
Комментарии (2)
![]() ... Автор: Goofy, January 12, 2008
Zbrush способен экспортировать модель и текстуру уже под UV развертку, тока тут долго обьяснять давай луч?ѐ Րݐ БĐޑÐ ܑА ܐ ؐԑÐӐؐ ՐߐޑǐؑБ ̑PܐސӑÑ ՑPې ؐؐݑՑՑQݐ ސёÐԐՑ
ґP ՐޑҐՑ АאܐՑQؐ ۑÑ http://3d-uroki.org/component/option,com_smf/Itemid,140/topic,22.0/ Написать комментарий
|
| « Пред. | След. » |
|---|







и не знае?ё ̐ߐޑǐՐܑ Ñ ÐܐՐݑ ϑPېސݑÑ ΐܐސԐՐۑ ̐ܐސݑQА ݐݐ ՑPޑőАݑϐՑ ؐאܐՐݐՐݐؑ ϐݐ БՐڑQÑ?