Уроки 3D Max 3D MAX ТекстурированиеПоиск по тегам : 3D Max, 3D MAX Текстурирование, Создание материала хрома, 3D Уроки |
| Материал нержавеющей стали |
| 07.12.2007 г. | |
|
Для создания материала нержавеющей стали есть три основных принципа :
1) сильная подсветка материала 2) низкий уровень рассеивания 3) отражение размытого движения. 1.Сильная подсветка. Хотя шэйдер Metal является , казалось бы , самым легким способом создания материала нержавеющей стали , у него есть значительные ограничения в плане имитации качественной подсветки , поэтому в данном случае необходимо использовать Multilayer (многослойный) или Anisotropic (анизотропный) шэйдер , поскольку они более правильно и легко работают с подсветкой материала.
На рисунке можно наблюдать два слоя зеркального уровня на Multilayer шэйдере
На рисунке показано отличие между формами подсветки Blinn и Anisotropic шэйдеров. Помимо подобной подсветки материала нержавеющей стали при помощи изменения параметров Specular (зеркальность) и Glossiness (лоск) , можно применить другую технику , основанную на создании отражений (Reflection) на нержавеющей стальной поверхности материала , применяя эффекты сильного освещения.Поскольку такое освещение не имеет точной формы и основано во многом на отражениях в окружающей среде , для создания подобного эффекта необходимо использование анизотропии (Anisotropic).
Имитация подсветки отражением окружения при помощи анизотропии. В первую очередь создайте первый зеркальный уровень в Multilayer шэйдере в качестве действительной подсветки и регулируйте параметры Specular на высокие или меньшие значения , используя при этом Glossiness (лоск) для большей очевидности взгляда на материал.
Первый зеркальный слой является действительным , а второй получен эффектом отражения. При создании второго зеркального слоя необходимо отметить , что он должен быть в плане подсветки столь же сильным , что и первый , однако в данном случае нужно изменять параметры анизотропии на высокие значения , чтобы сделать второй слой зеркальности более точным.Как правило , для получения более качественного результата можно изменять и параметры ориентации (ориентация - величина , измеряемая в градусах в значениях от -9.999 до 9.999 , по умолчанию равна нулю).
На рисунке изображены различные формы подсветки , полученные изменением параметров ориентации. Теперь поместите исцарапанную или закрашенную карту металла в слот Specular map для получения большей реалистичности и детализации материала
2.Низкий уровень рассеивания. Природа металлов заключается в том , что присутствует сильная зеркальная подсветка и эффекты отражения , но уровень масштабов рассеивания ниже (в 3d Studio Max) , чем у стандартного шэйдера (имеется в виду то , что яркость рассеивания ниже , чем это установлено по умолчанию).Поэтому для данного материала при использовании анизотропного шэйдера уменьшите параметры рассеивания до значений в пределах 25-70
3.Отражение размытого движения. По своей сути отражения на материале нержавеющей стали являются преломляющимися и размытыми (эффект размытого движения в Photoshop) , поэтому лучшей картой для создания подобного рода отражений в 3D Studio Max является Raytrace map , однако даже с ее помощью очень трудно передать действительные свойства поверхности металла.Для этого вполне можно использовать multi resolution adaptive antialiaser blur (большое разрешение сглаживания размытого движения) , но при этом значительно увеличивается время визуализации. Поместите фильтр размытого движения в первоначальную карту окружения (environment map). Примечание:подобный эффект некорректно применять к плоским поверхностям.
Поместите фильтр размытого движения в первоначальную карту окружения (environment map). Примечание: подобный эффект некорректно применять к плоским поверхностям.
Сферическое окружение Gradient ramp
Примените Falloff map на карту отражений (Reflection map).
На рисунке можно наблюдать затухание отражений при использовании Falloff map в Raytrace материале.
Отражение замаскировано Falloff map с использованием дистанций затухания и perpendicular and parallel типом спада Следует отметить , что никакая другая карта , кроме Raytrace , не производит столь реалистичного эффекта отражений на плоской поверхности , однако в некоторых случаях можно использовать Gradient map на анизотропии.Поскольку анизотропия применяется , как правило , для создания эффекта сильной подсветки , градиентный спад будет проявляться только в зеркальной области , изменяясь при этом на протяжении рассеивания и окружения.
Анизотропная карта
Применение анизотропии при сильной зеркальной подсветке создает достаточно реалистичный эффект отражения. Источник: www.CGarchitect.com Перевод: Weas , E-mail Этот e-mail защищен от спам-ботов. Для его просмотра в вашем браузере должна быть включена поддержка Java-script Error, missing fireboard config file! Related items
Комментарии (0)
![]() Написать комментарий
|
| « Пред. | След. » |
|---|
3d max | 3d max Моделирование | 3d max Текстурирование | 3d max Освещение | 3d max Разное | Анимация | maya | maya Текстурирование | maya Моделирование | maya Освещение | maya Разное | zbrush | zbrush Моделирование | zbrush Разное | photoshop | photoshop Текстовые Эффекты | photoshop Эффекты | photoshop Верстка | photoshop Разное | Визуализаторы | v-ray | mentalray | Разное | making of... | Разное | realflow
