Normal Mapping в 3dsmax

 
Категории 
Программы 
 

Normal Mapping в Nut Shell

Предположим, что Вы испльзуете 3DS Max достаточно давно, чтобы заинтересоваться техникой карт нормалей, следовательно достаточно уверенно чувствуете себя в 3D пространстве. Вершины в этом пространстве описываются координатами вдоль осей X,Y и Z. Когда Вы применяете 2D текстуры к Вашим 3D моделям, Вы приписывате им UVW координаты. UVW координаты основываются на полигонах, где U и V наиболее важные, т.к. они представляют X и Y, в то время как W представляет как текстура будет обертываться вокруг нескольких полигонов на модели в 3D пространстве.

В карте нормалей, RGB картинка кодирует и XYZ и UVW координаты. Она содержит размещение текстуры, куда Вы ее развернули в UVW, но каждый пиксель представляет XYZ координаты своим цветом. Любой красный пиксель будет транслироваться в X координату, зеленый в Y, а синий в Z. Результат сводится к смеси этих трех цветов, так что пристально рассмотрим пример карты нормалей, чтобы почувствовать как она будет транслироваться.

Normal Mapping в 3dsmax

С ней Вы можете взять очень высокополигональную модель и применить ее XYZ координаты к лоуполи модели. И освещение и глубина хайполи модели останутся нетронутыми, так что, чтобы достичь конца этого урока создавайте простое освещение.

Давайте начнем.

Т.к. это урок не по моделированию, я предполагаю, что Вы уже имеете и высокополигональную и лоуполи сетку и готовы сделать карту нормалей. Еще раз мы будем работать в 3ds max, но все сказанное может быть легко приспособленно для других программ трехмерного моделирования. Для этого урока я построил очень простую стенную панель, приспособленную для мозаичного повторения, и импортировал ее в TSE. Вам нужно проверить, что Ваша модель центрирована для уменьшения трудов при создании карты нормалей. Также всегда помните одну вещь: НАЗЫВАЙТЕ ВАШИ ОБЪЕКТЫ! Я не могу достаточно объяснить насколько легче все будет, если Вы все соответственно назовете. Здесь я имею основной план высокополигональной модели справа и рядом лоуполи (Это просто чтобы их показать они обе здесь, по настоящему они наложены друг на друга, что Вы далее увидите).

Normal Mapping в 3dsmax

Ваша первая задача сделать развертку (unwrap) вашей лоуполи модели. Есть другие уроки, которые описывают этот процесс, так что я пропущу эту часть. Ok, Вы имеете обе модели и развертку низкополигональной модели. Что дальше? Выберите лоуполи модель, нажмите "0" или выберите Rendering-> Render to Texture. Следующие несколько скриншотов показывают что описывается, так что попытайтесь следовать им так аккуратно, как возможно или Ваш результат может оказаться не таким как надо.

Normal Mapping в 3dsmax

Нажмите 'Setup (Установка)' в 'Render Settings (Установки визуализации)'.

Normal Mapping в 3dsmax

На закладке 'Renderer' включите 'Enable Global Supersampler'.

Normal Mapping в 3dsmax

Закройте установки визуализатора и перейдите ниже к свитку 'Projection Mapping'. Включите разрешение (enable) Projection Mapping (Картирование проекций) и нажмите 'Pick (Взять)' для указания высокополигональной модели.

Normal Mapping в 3dsmax

Укажите хайполи модель и нажмите 'Add (Добавить)'.

Normal Mapping в 3dsmax

Пройдите дальше вниз в окне 'Render to Texture' и нажмите 'Add' в свитке 'Output (Выход)'. Затем нажмите 'NormalsMap' и 'Add Elements'.

Normal Mapping в 3dsmax

Пройдите еще ниже и Вы увидите, что Вы можете назвать и выбрать Ваши выходные установки карты нормалей. Также выберите размер Вашей карты нормалей (помните, что большие размеры создают большую нагрузку на производительность, и никогда не делайте больше 1024).

Normal Mapping в 3dsmax

Прейдите в панель 'Modify' и разверните 'Projection' для выбора клетки. Далее Вам нужно сделать - используя выделение вершин неатроить клетку так, чтобы она охватывала Ваш низкополигональный объект и масштабировать ее так, чтобы она охватывала и высокополигональную модель.

Normal Mapping в 3dsmax

Здесь как клетка должна выглядеть когда Вы закончите; полностью охватывает обе сетки.

Normal Mapping в 3dsmax

Окончательно вернитесь в окно 'Render to Texture' и перейдите в самый низ. Проверьте что Вы в правильном окне для визуализации переда сетки. Нажмите 'Render' для визуализации Вашей карты нормалей.

Normal Mapping в 3dsmax

Пофвится подобный диалог. Нажмите Continue (Продолжить).

Normal Mapping в 3dsmax

Вы наверное рассердитесь. "Это только визуализация Вашей глупой сетки! Она не выглядит как карта нормалей, которую Вы показывали ранее!" Ну это потому что это не карта нормалей. Перейдите в Вашу папку, куда установлен '3dsmax' и посмотрите в папке 'Images'. И - ага, там есть прекрасная карта нормалей.

Normal Mapping в 3dsmax

Скройте Вашу хайполи сетку. В редакторе материалов создайте новый стандартный материал и примените его к лоуполи сетке. Нажмите на карте Bump и выберите Normal Bump. В поле Normal выберите Bitmap и найдите Вашу только что созданную текстуру.

Поместите светильник Omni в сцену и Вы увидите результат что-то вроде этого:

Normal Mapping в 3dsmax

Перевод Беляев Валерий ака seaman
Источник: 3dmir.ru

751 0
 
 
 
 
 

Комментарии

Отправить комментарий

CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.
CAPTCHA на основе изображений
Enter the characters shown in the image.
Добавить урок

Нажмите чтобы добавить Новый урок. После одобрения администрацией он станет доступен для публики.