Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение

 
Категории 
Программы 
 

Освещение является одной из самых важных частей при 3D визуализации. Оно не только преподносит сцену в нужных чувствах и видах, оно так же добавляет реализм дизайна. Многие художники наверняка замечали, что постановка и настройка света в сценах интерьера порой отнимает больше времени, чем проверка все ли в комнате подходит идеально. Настройка освещения для сцен экстерьера немного легче, но все же является большим вызовом.

1. Моделирование

У нас имеется модель экстерьера. Вся модель была выполнена на основе чертежей в CAD и затем была импортирована в 3D Max и организована по слоям.

Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение

2. Текстурирование

Текстуры и материалы назначены на модель.

Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение

Все материалы в сцене являются материалами Vray.

Кроме обычных материалов в сцене так же присутствуют Vray displacement, Он применён к траве для более реалистичного и проработанного вида сцены.

Для травы мы использовали тип наложения текстуры 2D mapping type, а для Vray DisplacementMod мы применили черно-белое изображение травы для придания смещения поверхности.

Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение

3. Настройка вида камеры

После назначения всех текстур на модель, мы установили несколько различных точек съёмки, но в итоге остановились на этой.

Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение

4. Освещение

Подобно сценам интерьера, сперва мы начали с настройки освещения окружения. Хорошей привычкой должно стать коллекционирование изображений реальных сцен финального результата, которого вам бы хотелось добиться. В данном случае, мы будем использовать дневное освещение с жёлтым цветом плавно падающего с права на лево, освещая все здание. Правая часть сцены при этом окажется в синеватой тени. Оба цвета как жёлтый, так и синий окажутся выигрышными в данной сцене.

Вместо использования дневного освещения GI Environment (skylight) в настройках Vray как мы это делали в случае со сценой интерьера, мы пойдём другим путём создания полусферы для симуляции неба.

Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение

Мы назначили VrayLightMtl с изображением неба на купол, а в качестве типа наложения текстуры выбрали cylindrical type для UVW mapping. Преимущество данного метода заключается в том, что окружающий свет получается более натуральным, и он при этом имеет как более светлые области, так и более затемнённые, как и в настоящем мире. Когда изображение неба назначено на VraylightMtl, оно отразит на объекте эти тёмные и светлые области что придаст изображению отличный вид.

Этот метод чем-то похож на метод освещения сцены HDRI изображением, но все-таки, данный способ немного проще позволит вам создать, настроить, переместить или повернуть карту в окне проекции подогнав вид освещения и даже отражения на объекте. Также в случае с HDRI вам придётся активизировать фон в окнах проекции.

На данном этапе мы оставим значение параметра brightness равным 1.

Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение

Теперь мы можем провести тестовый рендер. Для этого мы устанавливаем облегчённые настройки рендера для быстрой визуализации изображения.

Установите:

  • Color mapping: Exponential
  • Irradiance map была установлена на low
  • Light cache с количеством Subdivs равным 200 и sample size равен 0.02

Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение

Сцена выглядит очень темно в данном случае, но мы можем добавить интересный эффект над окружающим светом.

Для увеличения освещённости дневного света нам нужно увеличить значение множителя VraylightMtl с 1 на 6.

Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение

Проведите тестовый рендер и посмотрите на результат.

Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение

Выгладит лучше. Мы получили синеватые тени, как и хотели. Изображение выглядит не очень качественно из-за низких настроек GI, однако мы настроим рендер должным образом, когда настроим освещение.

Теперь, когда вы добились нужного отображения для окружения давайте добавим немного солнечного света. И снова мы используем Vray light на обычную сферу для создания солнца с ярко жёлтым цветом. Чем больше радиус источника освещения, тем более мягкие тени в итоге у вас получатся.

Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение

Мы так же добавили немного мебели, растительности, цветов и деревьев, для того чтобы немного детализировать сцену.

Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение

Теперь мы готовы к финальной визуализации.

5. Настройки рендера для финальной визуализации

Для финального изображения мы установили размер картинки равный 4000 пикселей, мы увеличили настройки рендера для создания качественного изображения.

Для способа GI мы использовали Irradiance map для Primary bounces и, Light cache для Secondary bounces.

Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение

Так же для Image sampler мы выбрали Adaptive QMC и Michell — Netravali для фильтра Antialiasing.

Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение

Для пост-обработки мы визуализировали несколько элементов визуализации (Render Elements), такие как VrayReflection pass, VraySpecular pass и VrayZDepth pass

6. Пост обработка.

Для этих целей мы использовали Photoshop. Были использованы настройка уровней и баланс цвета (Level adjustments и Color Balance) для улучшения контрастности и цвета изображения.

Так же было добавлено настоящее небо для более реалистичного вида.

Пасы Reflection и Specular мы использовали для добавления повышенной отражаемости изображения, что придаёт более реалистичный вид.

Мы также извлекли Vray Dirtpass, для того чтобы мы могли повысить тени в Photoshop.

Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение

Немного деталей:

Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение Сцены Экстерьера Часть 3 – Освещение

Вот и все. Мы получили освещение, которого хотели добиться. Как вы можете заметить это весьма просто, но все же полно испытаний и подводных камней. Я надеюсь, вы так же найдёте и альтернативные методы освещения сцен экстерьера.

Удачи!

Источник: www.en.9jcg.com
Перевод: Egypt (3d-uroki.org)

4004 7
 
 
 
 
 

Похожие материалы:

Комментарии

Serg

Serg

 -  10.12.2009 - 01:47

Мне очень интересно как сделан этот купол?

ruslik

ruslik

 -  13.12.2009 - 15:52

Создай сферу, и конвертируй её в Editable Poly. Выбери вершины нижней половины сферы и удали их, затем примени к полусфере модификатор Normal...

 -  21.06.2010 - 00:54

отлично

 -  07.07.2010 - 13:09

Невиходит с мтл лайтом с наруже светит внури купола несветит даже при максимальних настройках

 -  13.07.2010 - 08:17

поверни полигоны! есть кнопочка в модификаторе полигонов называется - Flip ! ! !

 -  19.07.2010 - 02:18

СПС ша прверю

 -  20.07.2010 - 22:58

...все получилось!!!Спасибо)))- радости полные штаны,это мой первый рендер!!!

Отправить комментарий

CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.
CAPTCHA на основе изображений
Enter the characters shown in the image.