Реалистичный снег в Maya

 
Категории 
Программы 
 

1. Создайте NURBS поверхность и деформируйте ее так, чтобы было похоже на сугробы.

Создайте камеру

Реалистичный снег в Maya

2. Откройте Hypershader. Создайте материал Blinn и отредактируйте его параметры как показано на рисунке:

Реалистичный снег в Maya

Параметры, которые надо изменить, я пометил красным цветом.

Не забудьте чуть подсинить Ambient Color (на рисунке это не очень заметно), поскольку снег при солнечном свете должен быть чуть голубоватым.

Также добавьте карту микрорельефа (в данном случае я использовал текстуру Turbulence, которую можно найти в библиотеке highend3d.com). Переименуйте blinn1 в snowBlinn.

3. Далее создайте процедурную текстуру 2D Fractal, подправив, как показано на рисунке, подчеркнутые параметры:

Реалистичный снег в Maya

Эта текстура (fractal1) призвана изображать ледяные кристаллы, которые будут переливаться на солнце. Я использовал именно 2D Fractal, поскольку он имеет атрибут Time, позволяющий задавать фазу. Не забудьте установить флажок Animated. Фаза зависит от атрибута Time. А этот атрибут можно привязать к положению камеры, что мы и сделаем позже с помощью небольшого выражения. Также отметьте флажок Invert.

4. На текстуру fractal1 надо наложить цветовую карту (нажмите кнопку Insert рядом с надписью Color Remap), и отредактируйте градиент Ramp как показано:

Реалистичный снег в Maya

Это несколько усилит эффект блесток (одной фрактальной помехи недостаточно из-за высокого значения Threshold).

5. Соедините outAlpha узла RemapRamp1 с SpecularRollOut узла snowBlinn. Необходимо также связать outColor со SpecularColor, чтобы получить такую картину в Hypershade:

Реалистичный снег в Maya

Рендерим сцену:

Реалистичный снег в Maya

6. Это близко к тому что мы хотели получить, но если мы будем перемещать камеру, то блестки останутся на месте, что не характерно для настоящего снега. Создадим несложное выражения для привязки движения камеры к значению Time текстуры fractal1. Если Вы не переименовывали узлов, то можете скопировать выражение прямо со страницы, в противном случае подкорректируйте его с учетом новых имен.

fractal1.time = (camera1.tx + camera1.ty + camera1.tz) / 3; Здесь я поставил значение 3 без особого умысла, его можно изменять, чтобы получить другую скорость мерцания блесток при перемещении камеры.

7. Вот и все, можете анимировать камеру. Поиграв значением делителя в приведенном выше выражении, подберите скорость, с которой снег будет переливаться на солнце.

Источник: www.3dmir.ru
Автор: www.3dmir.ru

520 0
 
 
 
 
 

Комментарии

Отправить комментарий

CAPTCHA
Этот вопрос задается для того, чтобы выяснить, являетесь ли Вы человеком или представляете из себя автоматическую спам-рассылку.
CAPTCHA на основе изображений
Enter the characters shown in the image.
Добавить урок

Нажмите чтобы добавить Новый урок. После одобрения администрацией он станет доступен для публики.