Многоугольники обеспечивают скульптурное моделирование, однако для создания гладких, реалистичных моделей они требуют значительного увеличения количества деталей. NURBS-поверхности обеспечивают гладкие поверхности, но требуют понимания несколько непривычных парадигм моделирования, включая такие концепции, как сшивание, параметризация и подстройка. Предоставляя парадигму, сочетающую в себе достоинства обоих типов моделирования, SDS-поверхности представляют собой компромисс между гладкими NURBS-поверхностями и скульптурными возможностями полигональных поверхностей. SDS-поверхности обычно используются в конце процесса моделирования, чтобы придать моделям гладкость и добавить детали.
Если бы это было сделано ранее, то рабочий процесс потребовал бы существенно больших вычислительных ресурсов. В этой главе рабочий цикл представлен на примере головы Машизмо, включая моделирование в многоугольниках, предшествующее ее преобразованию в SDS-поверхности для сглаживания и детализации.
Джон Кундерт-Гиббс, Майк Ларкинс, Дариус Деракшани, Эрик Кунзендорф
Mastering Maya 8.5
John Kundert-Gibbs, Mick Larkins, Dariush Derakhshani, Eric Kunzendorf
Задачей авторов и редакторов этой книги было создание удобного первоисточника, который позволит обобщить опыт ведущих мастеров разработки в одном из самых мощных и наиболее популярных пакетов анимации. Новичкам она позволит быстро ознакомиться с процессом моделирования, а опытным пользователям узнать о дополнительных возможностях системы, позволяющих улучшить результат и облегчить работу.
Autodesk Maya 8.5 — это очень мощная система, которая предоставляет пользователю практически безграничные возможности. В данной книге содержится не только вводный курс по использованию программного пакета Autodesk Maya 8.5, но и описание роли этого программного обеспечения в творческом и техническом процессе, известном как рабочий конвейер компьютерной графики.
Чтобы заинтересовать читателей, авторы постарались изложить именно творческие моменты рабочего процесса (то, что, на их взгляд, является редкостью в книгах по программному обеспечению), а именно: практические рекомендации, советы, секреты мастерства и различные приемы процесса создания реалистичной компьютерной графики, а также способы упрощения и ускорения процесса работы в пакете Autodesk Maya 8.5, настройки параметров и методов администрирования, которые несущественны для маленьких упражнений, но критически важны в реальных проектах создания трехмерной анимации.
В книге "Освоение Autodesk Maya 8.5" независимо от уровня подготовки и опыта, практически в каждой главе читатель найдет ценную информацию, захватывающие секреты, советы и новые подходы, которые позволят облегчить работу и улучшить ее результат. 928 стр., с ил.; ISBN 978-5-8459-1301-2, 978-0-470-12845-9; формат 70x100/16; твердый переплет; CD-ROM; серия Mastering; 2007, 3 кв.; Диалектика.
SDS-поверхности (Subdivision surfaces — subDs) — это гибридная поверхность, сочетающая в себе многие преимущества как NURBS-поверхностей, так и полигональных поверхностей. Подобно NURBS-поверхностям, SDS-поверхности представляют большое количество многоугольников, которые могут быть увеличены или уменьшены по желанию художника. Относительно небольшое количество контролирующих поверхность узлов (контрольных точек) обеспечивает достаточный уровень гладкости, чтобы модель выглядела одинаково хорошо как при интерактивном представлении на экране компьютера, так и при визуализации с высоким разрешением для HD (High Definition Video — видео высокого качества) или кинофильма.
В отличие от NURBS-поверхностей, которые ограничены применением в моделях, состоящих лишь из четырехугольных фрагментов, SDS-поверхности способны использовать полигональные (polygonal) топологии и методы моделирования. Как будет продемонстрировано вскоре, на практике имеет смысл начинать моделирование в полигональных поверхностях, а при детализации преобразовать их в SDS-поверхности.
Фактически наиболее простым является уровень редактирования объектов SDS (уровень 0), где фигуры из SDS-поверхностей совместно используют вершины многоугольников.
Наибольшее переимущество SDS-поверхностей заключается в их иерархической природе. Они позволяют создавать уровни с нарастающей степенью детализации и переключаться при моделировании между представлениями с более высоким или более низким уровнем детализации. Изменения, внесенные в модель при низшем уровне детализации, распространяются на представления с более высоким уровнем детализации.
Кроме того, изменение уровней детализации можно организовать так, чтобы сложные элементы поверхности и мелкие детали на ней проявлялись только по мере необходимости. Моделирование деталей с помощью NURBS-поверхностей требует увеличения количества изопараметрических линий по направлениям U и V как для отдельного фрагмента, так и для объекта в целом. Этот подход существенно усложняет модель, что крайне нежелательно. Однако добавление мелких деталей без увеличения сложности всего объекта потребует от разработчика высокого мастерства даже при полигональном моделировании.
На рис. 5.1 показано относительное разрешение поверхности, необходимое для каждого способа моделирования. Обратите внимание на то, что в середине SDS-поверхности есть детали, добавленные только там, где необходимо.
Как правило, сначала создают приблизительную полигональную версию модели низкого разрешения, а затем преобразуют ее в состоящую из SDS-поверхностей. После преобразования сетка становится весьма гладкой, и для сохранения резкости краев зачастую используется искажение.
Рис. 5.1. NURBS-поверхность, SDS-поверхность и полигональная поверхность, редактируемые инструментом Sculpt (Рельеф).
Обратите внимание на разное разрешение каждой из них, а также на дополнительные детали в центре модели, созданной с помощью SDS-поверхности. Однако SDS-поверхности обманчивы, поскольку способствуют выработке плохих привычек в моделировании. Известно, что при полигональном моделировании, как правило, лучше использовать прямоугольники. Треугольники также годятся, но многосторонних многоугольников следует избегать из-за сложностей при сглаживании. SDS-поверхности отлично сглаживают многосторонние многоугольники, но последние не поддерживаются модулем визуализации Maya mental ray, т.е. объекты, содержащие многоугольники с более чем четырьмя сторонами, не будут визуализированы и могут привести к аварийному завершению процесса визуализации.
SDS-поверхности можно редактировать в двух режимах: стандартном и упрощенном полигональном.
Стандартный режим (standard mode) позволяет редактировать секционные компоненты модели и просматривать ее как реальную SDS-поверхность. В этом режиме можно использовать стандартные секционные инструменты моделирования и детализировать компоненты по уровням. Однако в любой момент можно перейти в упрощенный полигональный режим моделирования, который позволяет редактировать общую оболочку объекта, как будто это полигональная модель с низким разрешением. В этом режиме можно также использовать любые полигональные инструменты моделирования.
Начнем создание головы персонажа Машизмо с использования метода полигонального моделирования, а затем, по завершении процесса, преобразуем ее в SDS-поверхность, чтобы с помощью нового инструмента Sculpt Geometry Tool (Инструмент рельефа ) добавить такие детали, как кровеносные сосуды и морщины. Но прежде всего необходимо создать шаблон.
Создавать поверхность будем один многоугольник за другим. Поскольку для создания каждого многоугольника приходится размещать точки в трехмерном пространстве, этот способ иногда называют поточечным моделированием (point modeling). К сожалению, в Maya сделать это сложно, поскольку программа пытается поместить точку на ближайшую ортогональную плоскость (orthogonal plane), и в результате довольно трудно расставить точки именно там, где они должны быть. Эту проблему можно обойти так: сначала создать кривые, а затем привязывать к ним размещаемые точки. Готовый трехмерный шаблон показан на рис. 5.2.
Рис. 5.2. Готовый трехмерный шаблон
В книге Maya: Secrets of the Pros 2nd Edition, коллектив авторов которой возглавляли Джон Кундерт-Гиббс (John Kundert-Gibbs) и Дариус Деракшани (Dariush Derakhshani) (издательство Wiley, 2005), Том Капицци (Tom Capizzi) и Кришнамурти Коста (Krishnamurti Costa) представили замечательную главу, описывающую в общих чертах процесс планирования и моделирования головы персонажа. Они прекрасно обосновали необходимость планирования конструкции головы и тщательной проработки расположения стыков петель краев (edge-loop) на ее эскизах.
Создание этого шаблона не представляет сложности; можно использовать методы, рассмотренные в главе 3, “Полигональное моделирование”, при работе над телом персонажа Машизмо. Для создания трехмерного шаблона выполните следующие действия.
Рис. 5.3. Шаблон обведен и расположен в профиль. Обратите внимание на петли краев и контурные линии на изображении слева
На рис. 5.4 этот процесс показан для петли вокруг глаза. Проделайте это для каждой линии в группе вида спереди. Не забывайте, что для обхода линии можно использовать клавиши управления курсором, — это избавит от необходимости щелкать кнопкой мыши.
Рис. 5.4. Выбирайте точки редактирования на линиях в виде спереди, но перемещайте их по оси Z в виде сбоку
Для моделирования головы будем использовать преимущественно инструменты Create Polygon (Создать многоугольник) и Append To Polygon (Добавить к многоугольнику). Не забывайте, что сначала в ходе полигонального моделирования создается внешняя общая форма головы, а в SDS-поверхность она преобразуется к концу процесса.
Начнем с глазной впадины, форма которой имеет некоторые ограничения. Неважно, какую форму имеет глаз на плоскости, в объеме он соответствует сферической форме глазного яблока. Если это не учесть сейчас, то позднее, когда будут созданы глазные яблоки и веки, это может обернуться серьезной проблемой. Так что давайте начнем моделирование головы с глаза, как описано ниже:

Рис. 5.5. Процесс адаптации линии глаза шаблона к выбранной сфере
Как можно заметить, по сравнению с предыдущими главами в этой главе описания стали более общими.
Они становятся короче, поскольку по мере работы накапливается опыт и уменьшается потребность в конкретных указаниях, а в некоторых случаях возможны даже вариации, что придаст персонажу индивидуальность.
Теперь все готово, чтобы приступить к созданию глазной впадины. Однако не забывайте, что шаблон здесь используется только для облегчения задач моделирования. Результатом работы является не шаблон сам по себе, а модель. Поэтому если необходимо отклониться от шаблона, то спокойно изменяйте его. Имея это в виду, начнем моделирование области глазной впадины.
Рис. 5.6. Процесс создания первого многоугольника глазной впадины
В режим Snap To Curve (Привязка к кривой) можно было бы перейти и щелчком на кнопке в строке состояния. Однако удерживание нажатой клавиши
Первый многоугольник уже готов. Помните, как в начале главы 3, “Полигональное моделирование”, упоминалось, что порядок точек (порядок, в котором создаются точки многоугольника) определяет направление поверхности. Многоугольник в этом примере создавался против часовой стрелки, поэтому он обращен наружу, вне модели, что и требовалось.
Но с этого момента многоугольники необходимо добавлять к нему только в порядке обхода против часовой стрелки. Добавьте несколько многоугольников и завершите этот этап создания глазной впадины так, как описано ниже.
Рис. 5.7. Использование инструмента Append To Polygon (Добавить к многоугольнику) для создания глазной впадины
Затем установим в правой панели режим предварительного просмотра (smooth preview), чтобы отобразить разделенную модель в упрощенном виде. Это позволит просматривать голову так, как будто она уже преобразована в SDS-поверхность.

Рис. 5.8. Объединение форм носа и глаза с помощью инструмента Append To Polygon (Добавить к многоугольнику)
Чтобы увидеть, как будет увеличиваться разрешение модели при сглаживании в процессе визуализации или при преобразовании в SDS-поверхности, создадим разделенное упрощение.
Создание разделенного упрощения полезно, поскольку так можно просмотреть сглаженную голову без преобразования полигональной модели в SDS-поверхность. Создайте разделенное упрощение и отразите его по оси X. (Если возникнут затруднения, то обратитесь к главе 3, “Полигональное моделирование”.)
После установки разделенного упрощения, создадим линию многоугольников вдоль щек. Она станет основой для добавления многоугольников в область рта (рис. 5.9).

Рис. 5.9. Создание рядов многоугольников вокруг области щеки
Для создания области рта будет использоваться та же основная процедура. Как уже стало очевидно на настоящий момент, несмотря на всю свою мощь, метод добавления по одному многоугольнику очень медленный; поэтому там, где только возможно, будем создавать единичный многоугольник, а потом — детализировать его края.
При создании краев и внутренней части губ помните о двух вещах. Во-первых, не моделируйте губы вместе или на слишком большом расстоянии друг от друга.
Постарайтесь оставить их слегка открытыми и расслабленными. Это облегчит как расстановку весовых коэффициентов (weighting), так и выбор вершин при создании плавной модификации (blendshape). Во-вторых, не углубляйтесь слишком далеко при моделировании внутренней части губ. Создайте лишь внутреннюю область губ. В противном случае при анимации внутренняя часть рта может выступить наружу лица.
Сделайте внутреннюю часть губ состоящей из трех рядов многоугольников, как показано на рис. 5.11. Выделите и вдавите внутренний край губ назад и вверх в рот, а затем добавьте края и выдавите их так, чтобы губы получились выпуклыми.
Рис. 5.10. Создание области щеки и рта с помощью инструментов Append To Polygon и Insert Edge Loop
Рис. 5.11. Выдавливание и коррекция внутренней части губ
Вот где трехмерный шаблон действительно пригодится, так это для создания лба. Начнем работу вокруг брови и, чтобы упредить образование складок при преобразовании в SDS-поверхности, в конце слегка выдавим ее.
Теперь необходимо выдавить ноздри и продолжить создание века. Но сначала закончим нос.
Рис. 5.12. Заполнение лба и бровей
Рис. 5.13. Завершение создания носа и ноздрей
К созданию глазных впадин подойдем иначе. Глаза Машизмо, с резко выраженными мешками под ними, посажены несколько глубоко. Завершим его глаз, добавляя вокруг глазницы круговые детали и соответственно редактируя модель.
Рис. 5.14. Готовый глаз. Обратите внимание на то, что на изображении слева обратная сторона век проецируется в сторону от края века
На нескольких приведенных ниже рисунках подробно показано завершение создания головы. Причем никакие из описанных ранее методов моделирования здесь не используются.
Процедура, используемая для завершения головы, в общих чертах показана на рис. 5.15. Чтобы создать пару рядов расширяющихся к затылку плоскостей, добавляйте и разделяйте многоугольники. Добавьте конструкцию, подобную приведенной на предпоследнем изображении головы. Впоследствии из нее будет сформировано ухо. Продолжите линию роста волос вокруг затылка.
Затем для формирования шеи выдавите вниз затылочную часть линии роста волос. Закончите сторону шеи и выдавите ее вниз.
Рис. 5.15. Завершение создания головы с помощью добавления, разделения и выдавливания многоугольников
Вершина короткой, с плоским верхом, прически Машизмо довольно проста. На рис. 5.16 показано, как добавить многоугольники к центральной кривой и затем разделить ряд краев на расстоянии в один многоугольник от линии центра. После этого необходимо соединить получившиеся треугольники.
Рис. 5.16. Завершение моделирования плоской стрижки Машизмо
Процесс создания уха показан на рис. 5.17. Для такого стилизованного персонажа, как Машизмо, приемлемо оставить уши в виде завитков, как на верхнем среднем изображении, но творчески применив разделение, сокращение и удаление краев, можно создать хорошо проработанное ухо, показанное справа внизу.
Рис. 5.17. Создание уха Машизмо. Поскольку детали пока не важны, можно оставить ухо так, как оно изображено вверху в центре
В заключение добавим ряд краев вокруг переднего нижнего края плоской стрижки, а также внизу вокруг коротких баков. Затем соединим их над ухом с затылочным краем линии роста волос, как показано на рис. 5.18, посередине. Вытяните баки наружу, чтобы создать край для линии роста волос (см. рис. 5.18, справа).
Детали, детали и SDS-поверхности
Все основные черты головы Машизмо уже созданы, и все готово для того, чтобы перейти к созданию более тонких деталей, которые придадут персонажу его индивидуальный образ. Далее модель будет преобразована в SDS-поверхности, обеспечивающие возможность редактирования на иерархическом уровне. Поэтому необходимо заранее запланировать, какие детали будут созданы на базовом уровне поверхности головы, а какие оставлены до редактирования на более высоком уровне моделирования. Фундаментальное эмпирическое правило создания деталей при моделировании SDS-поверхностей гласит: если деталь будет перемещаться с помощью деформатора или плавной модификации, то создавать ее следует на базовом каркасе. С другой стороны, если деталь можно перенести вдоль поверхности модели, то создавать ее следует на более детализированном уровне. Выбор рассматриваемого здесь варианта основан на том, что к базовому каркасу нулевого уровня будут применяться деформаторы и плавные модификации.
Рис. 5.18. Завершение линии роста волос
Способ моделирования по отдельным многоугольникам здесь был использован потому, что он позволяет создать иерархический каркас головы. Однако на данном этапе рабочего процесса модель следует сгладить. Резкие переходы должны остаться у таких деталей, как линия волос, морщины под глазами и крылья носа, все остальное следует сгладить.
Откройте файл MachismoHead04_PolyDetail.mb и ознакомьтесь с его содержимым. Все указанные детали были добавлены и сделаны резкими в результате добавления многоугольников на ключевые места лица. При просмотре разделенного упрощения можно заметить, что в указанных областях модели переходы достаточно резкие. Тем не менее платой за это стало увеличение числа многоугольников. К тому же каждая дополнительная деталь, такая как второстепенная морщина вдоль низа глаза или на лбу, также должна быть промоделирована в основном полигональном каркасе или создана с использованием карты выдавливания.
Однако предоставляемые Maya SDS-поверхности позволяют перенести эти тонкие детали на более точный каркас, а для управления деформацией использовать более грубый, базовый каркас уровня 0. Откройте файл MachismoHead05_SubDHeadStart.mb. Это исходная еще не детализированная модель головы, отраженная и сшитая с помощью инструмента Merge Edge (Объединение края). Итак, преобразуем голову и начнем моделирование деталей.
Обычно процесс разработки подразумевает создание половины головы с последующим зеркальным копированием и сшиванием половин вместе. Однако поскольку этот процесс не рассматривается в данной главе, отложим его до главы 12, “Тонирование и текстурирование при анимации”.
При моделировании SDS-поверхностями чрезвычайно важны края, поскольку, выбрав в меню Subdiv Surfaces (SDS-поверхности) пункт Full Crease Edge/Vertex (Заполнить у складок края/вершины), можно автоматически создавать складки вдоль поверхности модели. Поскольку работа идет над моделью головы в целом, в нее следует внести некоторую асимметрию . Давайте нанесем на модель складки следующим образом.

Рис. 5.19. Выделите края и создайте складки. Внизу показан результат временного перемещения заломов назад. Вверху выделенные края утолщены, чтобы они стали заметнее на рисунке
Создайте складки в необходимых местах модели. Все края, которые предстоит сделать полными складками, отмечены на рис. 5.20 белым цветом, а все частичные складки — черным. Все части, за исключением глаз, должны быть довольно четкими. На передней части век необходимо сделать частичные складки, а на задней, трущейся о глазное яблоко, — полные складки.
Рис. 5.20. До нанесения складок базовая модель уровня 0 является гладкой (слева). Полные складки отмечены белым цветом, а частичные — черным (посередине). Завершенная модель (справа)
Как отмечалось ранее, все моделируемые на более подробных уровнях детали будут подвержены деформациям, применяемым на менее подробных уровнях. Итак, усовершенствуем базовую голову на более детализированном уровне, используя инструмент Sculpt Geometry (Рельеф). Давайте поместим на губу Машизмо шрам.

Рис. 5.21. Машизмо хвастается тем, что получил свой шрам во время драки в баре города Момбасса, но на самом деле он заработал его, пытаясь открыть зубами бутылку!
Для всех инструментов рельефа используются следующие комбинации клавиш.
• Клавиша позволяет выбрать функции Push (Вдавить), Pull (Вытянуть), Smooth (Сгладить), Erase (Стереть), а также установить оси симметрии (reflection axes).
• Перемещая мышь, удерживая нажатыми клавишу и ее левую кнопку, можно выбрать диаметр кисти.
• Перемещая мышь, удерживая нажатыми клавишу
• Клавиша
Обратите внимание на то, как шрам перемещается по нижней губе. Это происходит потому, что топологии нулевого уровня обеих моделей идеально соответствуют друг другу.
Установка плавной модификации на уровне объектов привела бы топологии обоих уровней в соответствие с базовой головой, т.е. Maya поместила бы топологии уровней 1, 2, 3 и 4 на целевой объект плавной модификации. Это не только замедлило бы выполнение операции в целом, но и привело бы к тому, что шрам и все складки исчезли бы, поскольку плавная модификация была бы применена ко всем иерархическим уровням модели.
SDS-поверхности Maya совершенствуются с выходом каждой новой версии. В этой главе было продемонстрировано, как с их помощью можно, применив деформации на низком, более грубом уровне моделирования, перенести их на более детализированные уровни без повреждений. В топологиях, обладающих одним уровнем, таких как NURBS или полигональная, упорядочивание точек предотвращает смешение объектов на разных уровнях детализации. В этом и заключается наибольшее преимущество SDS-поверхности.
Рис. 5.22. Выделение обоих каркасов нулевого уровня и двух каркасов после применения плавной модификации
Издательская группа "Диалектика-Вильямс"
Источник: www.3dtotal.ru
Нажмите чтобы добавить Новый урок. После одобрения администрацией он станет доступен для публики.
Комментарии
Отправить комментарий